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贪吃菜青虫:最近看到一篇S大的报道,是专业游戏网站gameres写的。感觉写的很棒。(话说现在s大的报道比以前多好多啊,S大也越来越会说话了。)
“(评分88/100)关于游戏是不是属于“艺术”范畴的争议由来已久,而无论从任何标准来看,“雨血”无疑是一件艺术品。“
这是RPGfan在2010年给梁其伟(Soulframe)的第一部作品《雨血:死镇》打出的评分——一款由这个清华建筑系在校生自己用业余游戏制作引擎RPG Maker制作的独立游戏。6年时间发行3部PC单机作品,手机游戏即将上线,国内第一部登陆XBOX、PS3的游戏,作品被Unity亚太区作为Unity引擎制作2d游戏的案例演讲。这是梁其伟作为一个独立游戏制作人的开始,也是让国人思考究竟什么才能被称之为一款优秀的游戏的开始。
一,“在缺乏某样东西的地方去做这样东西,总是比在这样东西很富足的地方去做这样东西机会更大”
独立游戏,即没有商业资金影响,由1个人或很少几个人独立完成的游戏,通常,也是更能极致地表现创作者制作意图的游戏。2013年3月28日,中国另外一个优秀的独立游戏人陈星汉(Jenova)在多年的积累之后,以一部Journey登上了相当于游戏界奥斯卡——GDC的领奖台, Journey在这年的评选中横扫了包括最重要的Game of the Year大奖在内的六个奖项。陈星汉在国际游戏圈中对华人的贡献,直可以媲美李安在国际电影圈的贡献。
当时,正在旧金山GDC现场的梁其伟兴奋地发了一条微博,祝贺了陈星汉。但是,此时已经是一名国内游戏创业者的他说:“陈星汉的作品清新,隽永,充满一种超尘脱俗的气质。这种气质让他成功,但也正是这种气质让他远离中国游戏产业。我以前做建筑设计的时候,有位老师说,在中国进行创意活动你得同时有两个身份,一个是诗人,一个是农民。陈星汉是很好的诗人,他也许不屑去当农民。“
“虽然朋友都说,国内是拼抄袭,拼执行速度,拼资源,拼人脉关系,我们这种玩风格,玩真创新,‘润物细无声’的搞法,太脆弱。但是我觉得反过来想,在缺乏某样东西的地方去做这样东西,总是比在这样东西很富足的地方去做这样东西机会更大。”梁其伟对朋友的说法部分赞同,但是他不同意“脆弱”的说法。“不管做什么东西,不管多特立独行,只要有玩家基础,有人疯狂喜欢你这样东西,就不脆弱。“
按这个标准来说,《雨血》系列肯定不是脆弱的——2010年还在上学的梁其伟将《雨血1:死镇》免费挂在了VeryCD上,第二天即在玩家的疯狂赞誉下达到了9.3分的评分,后来陆续下载量超过200万份。2011年,梁其伟与单机游戏发行商Gamebar合作,推出了《雨血》两代作品的合集,成为中国大陆第一部进行商业发行的独立游戏。2013年,梁其伟创办的北京灵游坊完成的横版动作游戏《雨血前传:蜃楼》再次与Gamebar合作发行,并选择了与国内单机游戏的霸主《仙剑奇侠传》系列最新作在同日发售,并颇有深意地采用了“变者进,不变者困“作为发行标语。最终虽然销量仍然不及,但却在媒体,玩家的口碑中引发了一场关于单机游戏的大讨论。——这一款充满了《大神》般水墨风格,具有行云流水的动作体验以及希望挑战卡普空动作游戏的打击感的动作游戏,让十几年来习惯了”排排站,回合制,一男三女谈情说爱“的国内单机游戏玩家目瞪口呆。
“如果国产单机游戏当年就坚持这么搞下去,那一定不是现在这个样子。“——对于《雨血前传:蜃楼》,也许微博上一位业内人士的玩家的评论最具有代表性。而这个作品,也成了梁其伟以独立游戏精神为立足点进行”闯入“的一个起点。
二、“传统是有价值的,拘泥于传统则一文不值。”
2006年还在清华读建筑设计专业的梁其伟利用课余时间,通过业余游戏制作引擎PRG Maker制作出了第一部独立游戏《雨血:死镇》。这部作品做了2-3年才完成,在学业最重的时候利用副科和零碎时间画草图、编写剧情,每晚挑灯夜战,因为做游戏导致考试挂科从而失去了原本已经得到的清华研究生名额。
《雨血》系列讲述的是一个充满背叛,欺诈的黑暗世界中的武侠故事。这个系列具有强烈的古龙武侠小说的风格,同时在视觉上引入了人体改造,蒸汽机甲等极少出现在武侠题材中的元素,创造出的是一个令人“陌生化”的武林。“我很喜欢混搭的冷酷的风格,譬如川尻善昭的动画,蒂姆伯顿,昆汀的电影,还有古龙的小说。这些作品从语言,视觉上,都传达着一个思想:传统是有价值的,拘泥于传统则一文不值。”梁其伟这么评价自己在制作《雨血》时受到的影响。
从清华毕业后梁其伟申请去了耶鲁继续修读建筑,在那儿,他常去隔壁的戏剧学院、美术学院学习,做了许多舞美设计、产品设计,同时对游戏制作的理念也愈发清晰,逐渐坚定了全身心制作游戏的想法。“我学习的建筑设计是一门平衡的学科,就好像是带着脚铐跳舞。做游戏也是一样的道理,从美术到技术甚至如何控制项目进度都要平衡把控。“
事实上,建筑学训练对游戏制作确实有极大的助益,对比技术出身的游戏制作人,建筑设计师在用户体验和美学与技术结合上有独到的理解。着名的手机游戏《亡灵杀手:夏侯惇》也是由一个人独立制作出来,制作人同样也是学建筑出身。
从一个建筑师到一个专业的游戏人,需要很多契机,除了思想的转变,初期团队的形成,还有很重要的一点便是从实际角度上考虑,产品是否能产生盈利。也许对独立游戏制作人来说,这是非常难以启齿的事,但它的重要性也是能支撑独立游戏制作人走下去非常重要的因素。《雨血:烨城》做到一半的时候,《死镇》已经开始在国外市场做了。“就是像玩一样,我也是没抱什么希望,我就说我这个东西,就想让老外看一下,看一下什么水平和感觉“。“我没有发行商,我没有推广的广告,几乎我就什么都没有,我就眼一黑,把这东西就放出去了,就挂在上面了。我后来看,哎,还真是,这个美金就进来了,美金就开始流到我的各个平台上的账户里面去了,我想这事儿挺有意思。“《雨血:死镇》当时在国外什么推广也没做,总销量三、四万套。后来RPG Fan这个评论网站给梁其伟写了一篇很长的评论,说《雨血》是和《大神》、《旺达与巨像》一类的游戏,是把游戏当做是一个艺术品一般雕刻的一样的游戏。
某种意义上说,雨血系列更像是一款从国外杀回来的游戏,作为一款从画面到故事都充斥浓重中国风的游戏,能在国外获得如此成绩似乎有些不可思议。无论是《仙剑》还是《古剑奇谭》或是更多国内掀起热潮的精品游戏,因为文化差异而始终无法走出国门。与此相对,《雨血》则是一款看起来很东方,玩起来却让老外觉得很爽的游戏,在东方的外皮下面有的还是西方的价值观。《雨血》在直观感受上做了更多共通的东西,去掉了沟通的障碍,让人单纯的享受艺术,享受一种归根结底的畅爽感。
即便在国内市场,雨血系列都是一部不同于一般武侠题材的游戏。喜欢古龙式武侠的梁其伟在这里创造的不是一个屌丝逆袭的武侠童话,主角完全是整个游戏的推动者而非见证者。“动作游戏的主角一出场就应该具有高度的人格魅力,但如果是一个懵懂少年主角,一般很难具有但丁,奎爷,贝姐那种人格魅力。”而网状的剧情也是雨血系列有别于国内传统武侠游戏之处,不同的人物在一起有逻辑的形成巨大的网,《雨血》一代令人叫绝的反转剧情至今仍为玩家津津乐道,但其下却是编织严密的,以理科逻辑设计的阴谋结构框架,这也许也得益于“文理双全“的建筑学训练的结果吧。
三、“一两个人坚持独立精神固然美妙,但做出了更大贡献的是用独立精神征服了喧嚣的商业世界的人。那些同时在文化和商业上都取得巨大成功的作品,恰恰都是‘独立精神’+‘健康的商业运作’而产生的。“
当梁其伟回国创建公司,并拥有了自己的团队和资金以后,许多人便不再把他当做是“独立游戏”制作人。他回国后创作的第三部作品《雨血前传:蜃楼》不仅淡化了前两部作品中为人称道的剧情,把剧情的演绎更好的融合在和动作的游戏性中,同时这也是雨血系列正式从独立游戏走入了商业化的大门。这部作品从数据上来看——首周超过10万个激活,国内30万销量,实体版首发5000套被瞬间抢空,同时产品在海外受到了各大发行商的好评,即将登陆steam及PSN平台。作为一个10人团队研发出来的产品,这在国内单机游戏中几乎是个不可思议的成绩。
对于梁其伟来说,这样的成绩也恰恰是基于他一直坚持的“独立精神”。 “为了迎合所有受众而创作出来的东西可能会从大部分人那里得到一句‘还不错’,但那些被一部分人疯狂追捧,并喊出‘神作’的作品,毕竟是经过固执而自我的思考产生的。广义的独立精神,是一种不随资本,规模,市场或什么其他东西而改变,坚持‘我就要做出这个’的信念。”
当国人只是在一味学习国外大作皮毛却丢了精髓的时候,往往忘了什么才是游戏的本质,所谓的技术也应当只为游戏而服务。因为使用一点过时技术就开始吹嘘自己使用了”XX牛逼引擎“,只会让自己离一款真正的游戏越来越远。
而今,雨血系列又将添加一个新成员——手机网络游戏《雨血前传》正蓄势待发,整个团队都为这个产品憋足了一口气。手机版《雨血》的单身绝不仅仅是一次简单的跨平台移植,更不是为了商业化而商业化的行为,而是为了把一款好游戏做到极致,更是把独立游戏的精神贯彻到底。在手游《雨血前传》诞生以前,可能玩家无法想像有朝一日可以在手机上体验到不输于单机游戏的打击感和画面感受。坚持和爱,始终是梁其伟做游戏的核心理念。“希望市场能回归常识,游戏就是游戏,是能够获得快乐的。 最好的产品不是靠分析用户需求得来的。“这是85年出生的梁其伟对游戏的执着和坚持,“就是死,也要有先把产品做出来再去死的精神。”
pdsniuniu:嗯,请把雨血这个故事讲完
网载 2015-05-19 15:54:21
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