论南梦宫和光荣制作三国SLG的思路

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说实话,我一直认为,南梦宫在制作三国游戏的思路上比光荣要先进.

1988年,南梦宫推出了其三国志1代---中原之霸者
这款游戏在选择君主时,很巧妙地采用了心理测试的方式,很有趣味性,而这仅仅是它给玩家的一碟开胃菜.
它最值得称道之处,莫过于独创的半即时白刃战模式和指令式单挑模式.用"神来之笔"四个字来形容,都嫌不够.南梦宫很清晰地把握住了三国游戏的重点------战争.即便是SLG这种战略性很强的游戏类型,也要让玩家尽量体会到战斗的乐趣.
同一时期的光荣三国志2代,除了内政指令上丰富一些外,相比之下,其战争模式只能用索然无味来形容,可玩性上完全无法与前者相比.

紧接着就是1992年,南梦宫的三国志2代---霸王的大陆问世.把这款游戏誉为FC平台上"最神之作",毫不过分,可以说没有其它任何一款FC游戏的可玩性,重复游戏性,游戏寿命能超过它.
它继承并改进了中原之霸者的半即时白刃战模式和指令式单挑模式,使之更加成熟和耐玩.并且创新性地将RPG的升级模式引入到了SLG.从此SLG的角色也能成长也能升级了.游戏中的智谋之士,还会因为等级的提升而学会新的计策,使战术层面的计策种类大大增加.这种独到的设计,使得人物具有了培养性,大大提高了游戏的乐趣.
同一时期光荣推出了其三国志3代,它虽然也被很多三国游戏玩家誉为创新的一代,但光荣似乎无法摆脱它的万年"兵罐子"思路,战斗就像是单调的数字游戏,毫无乐趣可言.

如今光荣三国志已经开发到了11代,而南梦宫也在多年之后,于PSP平台上推出了其三国SLG新作<中原之霸者---三国将星传>,两相比较,依然是南梦宫占上风.
光荣三国志有个很鸡肋的属性,就是相性.这个属性虽然感觉上比较真实,但是它在游戏中所带来的实际效果,仅仅是一次加忠诚的多少和每季度掉忠诚的概率,给予玩家的,仅仅是无意义的重复劳动,毫无游戏性可言.而且,游戏本来就是要创造一个幻想的空间,为什么要硬性地将人物划分阵营?虽然修改是可以避免这个问题,但这不是游戏制作者的初衷,不符合游戏制作者的思路.
南梦宫在这点上就做得很好,摒弃这种无聊的鸡肋属性,让玩家可以毫无顾忌的收服自己喜欢的武将,
而不必每次换季都要检查一遍看是否有人掉忠,弄得好像总有一件心事挂在心头,很不舒服的感觉.
同时,个别人物个别处理,用特性突出性格,某些确实是容易背叛的武将,给安上了"里切"这个特性,这就很好的解决了这个问题,不是一棍子打死.适想,假如典韦这样的勇士真的跟了刘备,会每季度掉忠吗?肯定不会.

南梦宫始终把游戏性放在第一位,当游戏性和真实性发生冲突时,舍弃后者而保留前者.
同时在一些不影响游戏性的细节上,又做得很贴心,很耐人寻味.
张任,这个在众人印象和光荣三国志设计中顶多算个中年将领的人物,在<三国将星传>中却是以老将的形象出现,联想起<三国志>中他被俘后自称老将,南梦宫做得确实很有意思,不管张任究竟是不是"老将",诸如此类的细节,就已经能使玩家感觉到游戏制作者是用心了的.<三国将星传>中还有许多为特定人物设计的特性,比起光荣三国志11中饱受争议的单特技模式,要丰富和有趣得多.

只可惜南梦宫不涉足PC平台,其三国游戏的普及率和影响性无法和光荣相比.
 
tomx2h
 
相型还是必要的吧?否则很随便的曹操挖张飞,刘备挖周瑜,马腾挖许褚....不是很奇怪和郁闷的事情?
 
sogland
 
相性还是很重要的,311才会每季度自动降忠,39和霸王大陆一样是被离间了才会降忠。
没相性的话,我记得以前霸王大陆上手第一件事就是两个人猜拳,赢的人去挖吕布,输得人只能去挖太史慈。以往三国游戏最让人诟病的就是人物关系,关羽砍刘备、曹操登马超的情况屡见不鲜。相性和人物关系,我觉得恰恰是暗耻唯一坚持正确的地方。

kkksss

LZ对游戏的理解,完全是基于可玩性,其实像三国志这种类型的游戏,真实性也是很重要的,这类的游戏,很多人都以一种体验的心态去玩的,就是说在游戏中进入了那段历史的感觉。

爱惜花草

什么时候我们国人才能做出一款好的三国游戏

国人玩家对三国游戏肯定有很多好的创意和想法

可惜。。。

xunuoer 2011-03-15 05:56:01

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