专访熊攀峰:HTML5时代 Flash仍是座宝藏

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摘要:自HTML5成为趋势很多人以为Flash必死,事实果真如此吗?社区之星第19期采访了资深Flash开发者熊攀峰,他为大家解读到:1.Flash仍是跨领域提供统一互动体验的标准。2.Flash盈利惊人。3.Flash开发火热且盈利方式成熟。

导读:自从HTML5成为下一代Web网络标准后,有些国内媒体不顾Flash事实开始热炒HTML5,诚然HTML5确实是趋势也有其天生优点,但实际上在有些领域Flash的优势依然无可取代。本期CSDN专访了Flash资深开发者熊攀峰,就Flash现状、Flash平台优缺点、Flash能做什么、Flash未来以及HTML5等话题进行了深入地解读,希望通过发出客观而又真实的声音,为被个别媒体曲解的Flash正名。

熊攀峰认为跨浏览器提供统一互动体验的唯一标准仍是Flash

熊攀峰,曾任汽车垂直门户网站前端设计总监、Chinainteractive(后为Nurun China)线上互动营销创意策划、Asentio(后为Future Lab)互动技术总监和MOJO iSpaces(魔杰)互动应用总监,现在Ello Interactive任Studio Manager一职。涉足网络广告创意、线上互动营销策划,在商用应用、创意互动品牌推广以及游戏策划领域积有丰富经验。

不为热炒Flash,只求发出真实声音——Flash并未没落

CSDN:有人表示很多媒体完全不顾Flash/AIR的事实:一味唱衰Flash热炒HTML5,作为Flash的开发者,你能给我们介绍下Flash的现状吗(国外和国内形势)?另外这些现象也说明了什么?

熊攀峰:目前关于Flash/AIR平台的事实是:截止到2013年2月,作为真正跨平台、跨浏览器并在各种浏览器版本中提供一致网络体验的Web互动媒体标准,Flash Player全球电脑装机量为13亿台,是PS、Wii和XBOX系列游戏主机销量总和的5倍,Flash Player新版本发布一周内浏览器更新量为4亿+;Flash游戏应用通过Adobe AIR打包,发布成iOS和Android等移动平台原生App并可开启自身硬件加速的移动设备数为5亿台。Facebook上96%的游戏是用Flash开发,每月四千万人玩的“开心农场2”采用的也是Flash新技术Stage3D,同时在中国,排名前九位的Flash游戏(页游)带来了超过7千万美元的月收入(以上数据来自:Adobe Blog)。

这些都是在HTML5热潮兴起两年后呈现的数据,说明了跨浏览器提供统一互动体验的唯一标准仍是Flash。此外在全球范围内看清这点,并充分利用Flash标准优势的公司挣到了令人惊羡的利润。

CSDN: Flash如此火热,那2010年Steve Jobs为何要针对iOS设备不支持Flash专门写一篇贬低Flash而追捧HTML5的文章?

熊攀峰:Flash的火热特别是网页游戏的火热由来已久。传奇从1999年Newgrounds、2001年Miniclip风靡全球开始,加上后起之秀Armor Games、Kongregate领衔数万家合作发行网站,囊括了数万个Flash游戏,热潮一直延续至今仍方兴未艾。通过游戏加载时内嵌广告以及游戏授权费等成熟盈利方式,这些用户规模庞大的游戏网站,让一批批用Flash开发和发布游戏的Indie Gamer拥有了全职实现自己游戏梦想的舞台。

而在页游手游尚未成为热点之前,国内可能很少有人知道,Flash网页休闲游戏很早就已经到了一个十分繁荣昌盛的阶段,当时的环境催生了全球一大批基于网页游戏来谋生的独立开发者和收集推广Flash页面游戏的站点,而这些游戏在2010年乔布斯宣布iOS设备不支持Flash时,无论是质量还是数量上都远超App Store上第一批刚从事手机游戏开发不久的团队。这些内嵌广告免费可玩的Flash游戏都是和App Store的利益毫无关联的,因此一旦iOS设备兼容Flash,那么对于App Store上付费的游戏应用必然会是一个极大的冲击。更不用说,当时网络上流行的Flash视频,也大多是类似于Youtube这样的免费模式。在声势浩大的用户希望iPad支持Flash时,为了苹果公司的利益,乔布斯必须找到相当充分的理由来服众,因此专门写了一篇贬低Flash而追捧HTML5的文章。

回想一下,Flash播放器从一开始就是为了传统的台式机而设计的,之所以能够崛起,其优势就是牺牲一部分代码执行性能来换取直观又高效的可视化互动开发,如果从Flash在移动设备上有性能问题这点上来进行抨击,简直是最为通俗易懂就连外行都会认同的理由。尽管在发表这篇Thoughts on Flash的时候,因没有附上任何关于Flash在iPad上运行效率低下、耗电以及不稳定的具体测试数据而遭致不少质疑,尽管当时还没有PlayBook或者Surface等同类支持Flash播放器的平板产品可以让用户实测参考,但人们基本上也认同了Flash不行的这个观点。不过后来有人在Nexus One手机上测试用Flash播放H.264视频,结果和在iPhone上玩简单微博应用耗电量一样只不过这些微弱的质疑声在规模更大的讨伐声中消失匿迹。

后来的事实证明,无论是Flash还是HTML5在App Store利益面前一律平等。在乔布斯声称iOS将全面支持HTML5以后,众多跟进的公司热衷于依靠它跨平台发布应用的同时,更想藉此避开App Store的控制和收入提成,导致后来iOS上的WebApp无法直接通过审核,必须采用原生与网页混合打包的方式。而近期国内HTML5游戏开发的旗手——磊友创始人赵霏最近在知乎社区上分享了HTML5手游“猎魔佣兵”上线iOS的经验,文中写到

AppStore认为“游戏是基于web的游戏,建议我们提交给流量几乎为零的WebApp,宛如一桶凉水泼下来,从头到脚,这基本宣判了我们产品的死刑”……这一次我们大大增加了原生代码的数量,将游戏的登录注册选服加载客服等等界面都用原生代码完成,适当的增加了动画特效,进入游戏后,我们替换了底栏菜单和聊天部分,同时加入了游戏的背景音乐。新完成的安装包,基本可以说原生代码和网页脚本比例达到了3:7的程度。

无论App Store是否最终可以被某种方式绕过, 苹果将自身利益放在高于一切技术的态度由此可见一斑。

CSDN:2012年Adobe宣布Flash插件退出Android平台并承诺支持HTML5,Flash的退出是无奈放弃移动互联网还是另有玄机?这样的做法,对开发者有什么益处?

熊攀峰:先说Adobe停止安卓Flash播放器更新。个人认为Adobe作为一家注重用户体验的创新工具公司,马上注意到了用户在移动设备上有着与电脑终端完全不同的使用习惯:打开一个游戏,往往是点击一个图标而不是开启浏览器然后输入一串网址。那有什么方式能够比将Flash游戏直接发布为原生App更为有效呢?如果这样做,广大的Flash开发者是否就可以跳出浏览器应用的框架,将游戏和应用作为独立产品发布到各种各样的台式机和移动终端中去呢?

AIR(Adobe Integrated Runtime)就是将Flash应用脱离浏览器框架,直接成为各种台式机、移动设备平台的App解决方案。台式机支持Windows/OSX/Linux (AIR 2.0),而截止去年5月,AIR在全球移动应用市场已经发布了超过25000个App,包括iOS/Android/Blackberry OS。其中有很多是发布后登上App Store榜首的作品,比如欧美市场有“机械迷城Machinarium”,国内开发团队3KRealms的Flash独立游戏“被错过的天堂”同样在去年6月登顶台湾区,值得一提的是该游戏去年还获得了百度世界大会12万元“云应用白金奖”以及MDCC创新应用展 “年度最佳应用 TOP5”。

有趣的是,去年有段时间媒体报道Flash无论有什么消息,标题都一律被模板化为:XXX选择XXX,放弃Flash,甚至出现了“BBC抛弃Flash 由Adobe AIR替代”这样令人啼笑皆非的标题(具体请见:这里)。

浴火重生的Flash能做什么?

CSDN:看来很多人还是因为不懂才“冤枉”了Flash,为了让大家重新认识Flash,你能和大家讲讲Flash是什么?能做什么?Adoboe都提供了什么以及有什么革新?

熊攀峰:之前有意做了一下小调查,发现除了Flash开发圈以外,基本上大家对Flash的印象还停留在动画工具的阶段。历经18年的发展,Flash早已经从最初简单的二维矢量网络动画制作软件,发展成一个跨网络、本地和移动设备的应用设计、开发和发布平台,一个由支持程序、业务合作伙伴和热情的用户社区构成的可靠的生态系统。特别值得一提的就是自2005年Adobe收购Macromedia并将Flash招致麾下后,ActionScrpit3(简称AS3)的横空出世 ——一门基于 ECMAScript 标准并为Flash互动开发量身定制的OOP编程语言,从此让Flash在编程效率和性能上实现了一次飞跃。

Adobe将Flash定位于“游戏开发”和“视频增值服务”之后,Flash的变化相当大。而且近两年Flash的变化比以往来的都要猛,简单的说就是释放了原有Flash游戏开发中的各种束缚,比如说Flash开发者盼望了十几年的右键功能。

首先在Flash的API中增加了鼠标右键、中键的支持,使得开发者可以在各种页面游戏中直接实现“左键攻击”、“右键移动”。同时也增加了全屏游戏模式下键盘输入监听和鼠标无限判定,而这个功能无疑使需要持续锁定鼠标输入的各种3D游戏互动体验得以实现。

其次是Stage3D——Flash新增了调用GPU进行底层硬件渲染能力。可以说这是从技术层面极大的解放了原先的Flash处理2D/3D性能不够的问题。其最大亮点就是令2D/3D图像渲染得到了数十倍到数百倍的提升,加以各种高效粒子和动态特效的辅助,大大的丰富了Flash传统2D游戏和新兴3D应用的发挥空间。Stage3D经过全球Flash生态圈的推波助澜,已经相继引爆网络3D应用及游戏的革新,国内外各种媲美次时代主机画面的网站应用和游戏层出不穷。大家耳熟能详的“愤怒小鸟”也借助Stage3D加速2D渲染的开源框架——Starling,出现在了Facebook上:

“愤怒小鸟”借助Flash变为成功社游

而各大广告传媒机构多年来一直在寻找的能够跨平台、兼容性最好、覆盖面最大的Web 3D标准也在Flash平台上横空出世。比如Nissan创建了一个名为 Personnalisation Juke的网站来推广新车:

采用Flash Stage3D技术的Personnalisation Juke

2012年3月起,AIR正式支持移动设备运行并利用Stage3D进行2D/3D渲染的 App,使得全球5亿台支持Stage3D的设备拥有了几乎和原生游戏匹敌的渲染效率。还有去年11月Adobe发布FlasCC——Flash的C++编译器,可以很容易将上百万个现有的C/C++类库编译为Flash类库,并以C约80%的效率执行在各种台式机和移动设备上,这样的革新意义有两个:

 

FlasCC结合Stage3D实现游戏主机级别的体验

 

 

  • 结合Stage3D,让传统的游戏开发商比如Activition、Ubisoft和SQAURE ENIX可以在改动很小的情况下,将自己的当红游戏比如“最终幻想”系列迅速移植到Flash平台成为页游。其中大名鼎鼎的“虚幻引擎3”已经于2012年4月率先推出了一个Flash 版Epic Citadel。
  • Flash开发者可以借助FlasCC将现有的复杂运类库,比如C版本box2D物理引擎,变为Flash的类库加以调用,更可以通过AIR跨平台发布到各种移动设备。

 

最后就是ANE(AIR Native Extension)让AS3与各种台式机、移动平台原生语言形成一种合作方式,解决一些Flash原生API无法完成的事情。比如调用和修改iOS设备上的通讯簿、短信、备忘录和日程提醒,游戏中则可通过ANE直接联动Game Center和实现App内置付费等功能。甚至安卓设备和台式机的手柄、周边蓝牙装置以及Wii操作器还有Kinect等体感设备,都可以通过ANE来和Flash进行桥接,极大地扩展了它能够涉及的领域。AS3高效开发和出众的前端体验以及整合原生语言优势,让Flash应用的产品体验提升到一个全新的台阶。

CSDN:目前在Flash生态圈有哪些免费工具?另外开源的生态环境如何?

熊攀峰:Flash开源社区生机勃勃,各种开源框架层出不穷。这些框架为Flash平台的开发者们提供了非常丰富的资源,成为Flash平台最重要最有活力的宝贵财富。微架构方面主要有:Cairngorm、PureMVC、Mate、Swiz、Parsley和RobotLegs等;动画效果则有大名鼎鼎的GreenSock系列:Tweener、TweenLite和TweenMax等;3D图形及物理引擎主要有:Altanativa3D、Away 3D、Sandy 3D、Yogart 3D、Flare3D、Minko(全部支持Stage3D,有可视化编辑器)、WOW-Engine以及JigLibFlash等;Stage3D加速2D引擎主要有:Starling和Genome2D等;2D物理引擎主要有:APE、Box2D和Nape等;2D游戏引擎主要有:CitrusEngine、Flixel、FlashPunk和PushButton;ISO框架:AS3 ISO LIB和TheoWorlds;手势框架:AcheGesture(基于Starling);Touchlib其他有代表性框架:FLARToolkit 、IN2AR、OpenCV、BaseUI、ASWing、vancura-AS3-libs 、BrowserCanvas 、TLF、OSMF和FlexPMD等。

CSDN:能不能谈下Flash的工作流是什么?为什么工作流这么重要?

熊攀峰:为什么工作流这么重要? 95%的游戏设计师,他们工作中会用的是什么软件?Photoshop和Illustrator占了绝大多数吧。如果是非Flash 平台的原生开发,他们如何将一个PSD文件变为实际在游戏中看到的画面?需要将PSD分层图一层层的导出成PNG文件,剪裁多余的部分,然后用自己的编辑器或者代码,将这些PNG按照PSD的坐标对齐。听起来工作量不小是吧,如果是Flash来做会如何呢? 任何Photoshop和Illustrator的文件,都可一键导入Flash可视化舞台,而且每个元件都可选择以位图或者矢量图方式导入,文本也以可以可编辑形式保留,自动分层,保留滤镜特效,导入后和原稿外观保持高度一致。有经验的Flash开发者,往往在导入前对.PSD或.AI文件稍加调整,在Photoshop中合并图层文件夹并命名,获取一键导入后马上通过代码控制各种设计元素的能力。

在游戏竞争激烈、生命周期越来越短的今天,一套超高效的UI更新工作流对于敏捷开发和快速迭代的好处不言而喻。

Flash并非万能,只是有些领域依然无可取代

CSDN:在移动互联网时代Flash不仅没有被冲击致死还获得了重生,抛除Flash众多优点不谈,Flash目前还有哪些缺点或问题待已解决?另外你是如何看待Flash未来的?

熊攀峰:Adobe这两年一直在致力于解决各种Flash游戏开发的障碍。不过这种变化增加了程序员的学习成本。比如说Stage3D这种渲染技术,它和原先的CPU渲染机制完全不同,程序员要重新学习。另外,传统Flex框架在移动端效率不理想,目前还是推荐开发AS3移动项目。在资讯类App方面,图文混排一直是Flash的弱项。尽管Adobe推出TLF框架来改善,但在移动端由于开销太大效率差强人意,这点上比最初就是为了在Web上显示图文而生的HTML5差了很大一截。

在对外宣布停止更新Android移动端Flash Player和开源Flex框架过程中,Adobe并没有选择很好的时机或方式,给很多不了解Flash的媒体趁机制造“Flash岌岌可危”的言论以口实,给Flash开发者带来了很大的困扰,甚至导致部分人才和AS3入行新手转攻其他语言比如JavaScript。尽管去年陆续有很多团队,因为Flash快速发展而重回AIR开发中,但毕竟走了一段弯路。

作为设计师来说,大多只熟悉Flash CS Pro可视化舞台和时间轴体系。Flash加入Stage3D后,尽管有Prefab 3D这样的 Away3D开源引擎周边编辑器,但还不足以成为设计师友好度较高的可视化3D创意工具和互动开发环境。设计师也因为无法编写代码,还无法从Stage3D的巨大威力中直接获益,这也是Flash开发工具目前最迫切需要改进的地方。

CSDN:可以说Flash开发和前端开源部分简直就是一座金矿,你觉得Flash上手快吗,开发成本高吗?

熊攀峰:刚刚结束的2012 BlackBerry 10移动应用开发大赛,吸引了全国众多iOS/Android/原生/AIR/HTML5开发团队共同参与。我们上海AIR社区临时组建的“AIR移动先锋”在去年10月21-22日举办的黑莓BB10 JamHack中历时30个小时,历经头脑风暴、创意策划、设计开发的Berry Sonar,获得本次大赛“优秀创新奖”(大赛应用展示地址:点此进入)。

让像素图或文字产生音乐序列的Berry Sonar

 

RIM公司亚太地区开发者关系主管Sarim先生合影

目前网络上流行的各种AS3前端特效类库多达数千种,如果没有这些资源以及Flash结合Photoshop的完善工作流,我们是完全无法在30个小时内就带来精美的UI动效、绚丽的体积光以及根据矩阵来合成音乐等动人体验。

 

“AIR移动研究小组”获得一等奖

 

同时参赛的还有荣获一等奖和优秀Adobe AIR游戏的“AIR移动研究小组”,以及获得三等奖的Flash独立游戏人张龙文。他们的作品同样也是在30小时内完成,这充分展示了Flash开发者的雄厚实力。

CSDN:成为一名专业的Flash开发者需要具备哪些知识?该如何全面学习Flash?

熊攀峰:这里我推荐大家看一下一位资深开发者归纳的Flash平台开发者技能树文中指出Flash开发相关技能分成了以下五个大类:

  • 程序基础:如果你是计算机专业毕业,那么这些内容基本上都是必修课。 
  • Flash/Flex基础开发:主要就是三大方面,ActionScript 3.0,Flex和AIR。不论你开发什么领域的Flash应用,这三种开发技能都该有所掌握。 
  • 领域相关技术:当你的开发涉及到某个特定领域时(如游戏,视频应用等),你需要掌握更多领域相关的技能和知识。 
  • 工程方法学:作为一个纯粹的开发者,你现在可能不太重视这些。但如果你有志于在几年内转型做项目管理,软件工程学的技能对你来说就格外重要了。 
  • 集成开发环境:虽然我不否认有很多可以只用命令行+记事本的达人存在,但对于普通开发者来说,熟练的掌握一到两种IDE仍然是必须的要求。 

HTML5依旧是趋势 Flash和HTML5未来各行其道

 

CSDN:你是如何看待HTML5目前的发展和应用现状?另外能否就此谈下“开放”和“封闭”的利弊?

熊攀峰:HTML5当然是网络的未来,它在网络应用这个领域有着与生俱来的优势,资讯类特别是有图文混排以及需要频繁和服务器沟通的应用,基本上没有其他解决方案可以与之争锋。

也正因HTML5是一个开放标准,各个厂商巨头热烈响应,不过跟进的原因未必是因为HTML5已然超越Flash成为成熟统一的Web前端解决方案,而是仍有很多尚需填充的空间使厂商们看到了可以最大化自己利益的可能。他们热切期望能通过HTML5带来整个软件生态环境的改变,同时避开不受自己控制的Flash,但这个初衷也直接导致了HTML5标准的分裂和各大浏览器派别的互相兼容问题,比如微软对于webGL的态度。对于开发者来说,更要面对一个直接的问题:如果对Flash有需求和建议可以找Adobe,在HTML5开发中应该去找谁?

“开放”是否就一定比“封闭”体系优越和先进呢?如果一个开发框架开放到连自身的标准都可以不同的时候,由此带来各种兼容性痛苦的开发体验,以及必须升级浏览器才能完整获取的用户体验,是不是也将开放带来的好处也一并吞噬了?

再说“封闭”,一个封闭的内核和统一的标准带来的是一致的开发体验和完全可控的用户体验,在这个基础上开放周边API来吸引众多第三方丰富,以及完善各种开源框架和资源,直接或间接都能对终端用户体验加分。

从这角度来看,安卓和HTML5类似前者,iOS和Flash倒是有异曲同工之妙。

最近Chrome表示会在新版本中力推Blink,刚刚支持WebKit不久的Opera也会跟进。一旦Google与Apple主导的WebKit2多进程架构彻底分道扬镳,是否也意味着将给HTML5开发者带来更多兼容性烦恼?

 

CSDN:如果HTML5全面投入应用,你觉得会对Flash产生冲击吗?未来Flash和HTML5究竟各适用哪些领域?

 

熊攀峰:我想首先在响应式网页部分,HTML5完全可以取代Flash并能呈现出更高效的开发方式和更好的用户体验。同时很可能会替代Flash的就是网页广告,不仅仅是表现形式上的取代,还包括Flash因为页面广告中的滥用而落下的各种罪名。其实在这产业链中,网络小广告会一直寻找最合适的载体,如果不是Flash,那可能就是GIF或者HTML5,总会有人会给出合适的解决方案。浏览器屏蔽插件还相对容易,如果广告是用JS写的,可能会更难对付吧,屏蔽JS那很多网站就不能正常运行了。

但是在需要较为复杂互动体验以及游戏的领域,HTML5的发挥空间就会受到浏览器兼容性的限制。在Chrome、IE9等默认打开GPU加速渲染Canvas的浏览器上,HTML5游戏的性能相当给力,从测试结果上看不输给Flash Stage3D加速2D的游戏,接近原生游戏的性能空间绝对大有可为,但如果浏览器版本过低或者不支持加速Canvas就不行了。HTML5游戏在移动终端上这个则要相对好一些,另外iOS设备上的发挥空间比安卓大不少,而黑莓的Blackberry10对于HTML5的支持也很不错。

目前Adobe也加入了HTML5开发工具的行列中,在这里特别推荐大家试用一下Adobe Edge Animate:这是一个无需编写任何代码,就能做出酷炫HTML5动画和简单交互的利器,甚至可以作为一个js入门学习的工具。从这里或许可以看出Adobe对于HTML5和Flash的定位:前者的重点是网络跨平台应用,后者则是复杂交互应用和游戏。

我的游戏开发“世界观”

 

CSDN:在游戏开发上,你是如何看待Flash、Cocos2D-x和Unity3D这三个开发游戏的技术平台?

熊攀峰:由于手机游戏的大热,全球范围内各种跨平台开发游戏的技术平台层出不穷。国内近期最热的莫过于Cocos2D-x以及Unity3D。数年前国外很多独立开发者就有很多采用Unity3D来开发轻量级3D游戏,除了层级式的综合开发环境,可视化编辑,详细的属性编辑器和动态游戏预览这些优点以外,Unity3D还可以发布电脑台式机游戏,也更可以发布到PS3、Xbox以及Wii这些游戏主机平台,这是Flash一直没有涉及过的领域。通过Unity3D来发布3D手游,由于工具的成熟度高以及跨平台性能好,完全可以作为首选。但Unity3D的页游却一直受到浏览器播放器插件占有率过低和因提示玩家下载插件流失率过高而陷入窘境。在Flash平台推出Stage3D和FlasCC技术后,Unity3D索性将Flash也纳入到目标发布平台之列,直接可发布为Flash游戏,国内目前已有先例。

Cocos2D-x在国外独立游戏开发圈大热,它除了可以轻松跨平台发布iOS/Andoid 2D游戏等优点以外,免费开源是一个重要原因,相比于费用不菲的Flash/AIR工具和套件,希望降低开发费用也是独立团队必须考虑的因素。但国内的情况其实不同,众所周知的是:使用Flash开发并不会给国内开发者带来很重的经济负担(笑)。但是差距在编辑器上面,CocosBuilder在功能细节上不如Flash成熟的编辑器环境,目前已有一个名为DragonBones 的Flash开源工具在Cocos2D-x论坛中被介绍,通过这个工具可以利用CS Pro强大的可视化工具进行骨骼动画编辑,通过面板设置后即可导出各种素材和配置文件供Cocos2D-x或其他原生开发框架使用。不过Cocos2D-x在安卓平台支持的手机,比目前AIR对安卓机型的支持要全面很多,因此如果要开发一款以安卓平台中低端机型为目标的游戏,AIR方案基本不能考虑。

但对于有优化或有Stage3D框架经验的Flash/AS3团队来说,通过AIR发布跨移动设备的App还是效率最高、最称手的方式。

CSDN:此外能否谈下独立游戏的发展和现状?游戏发展史可以给当今的开发者带来哪些启示?

熊攀峰:85年接触雅达利四位机开始,历经八位红白机和街机如日中天的时代、从次世代主机群雄争霸到体感游戏的异军突起。游戏发展史特别是家用主机商战史揭示了一个事实:决定游戏主机成败的是游戏软件带来的互动体验而非自身硬件,这从任天堂大作云集的Famicom(红白机)轻而易举的击败了硬件性能强约一倍的世嘉Mega Drive十六位游戏机便可略见一斑。甚至画面清晰度都不是决定性因素:提供标清画面的Wii首创体感玩法使之在主机销量上数倍于提供1080p高清画面的PS2和Xbox,这时间跨度长达数年之久。iPhone在正面交锋中击溃Nokia成为新霸主,靠的不是耐摔的外壳,不是举世无双的硬件性能,而是全新的交互方式和App Store机制带来的革命性游戏应用大爆发。延伸到应用开发的启示就是:代码执行效率再高也不能保证游戏会大卖;只要没有掉帧卡顿,游戏交互体验对目标玩家的吸引度才是关键。

而在游戏界,独立游戏越来越受到肯定。在这个领域,Flash独立游戏开发者始终占有十分重要的地位。去年囊括GameSpot、IGN等2012年度最佳游戏以及最佳独立游戏等各种奖项的神作Journey,其作者陈星汉(Jenova Chen)在08年就通过Flash创造出一款名为Flow(流)的游戏,开辟了个人风格鲜明的游戏类型,大受欢迎后先后移植到了PSP和PS3上。

移植到PSP、PS3平台的Flash游戏《Flow》

在各种AAA级3D大作中,Flash独立像素游戏“孤单的生还者(Lone Survivor)”入围GameSpot 2012年度“动作/冒险游戏”三甲。

孤单的生还者(Lone Survivor)截屏

Lone Survivor作者Jasper Byrne透露,Adobe AIR发布的PC版游戏大获好评,此游戏还会于2013年夏季移植PS3和PSV平台,除此之外类似的Flash独立游戏获奖例子还有很多。

比技术优劣更重要的是开发者能力和经验的优劣

CSDN:有人讲爱好千万不能当职业,否则会毁了它,对此你是怎么看的?你认为成功的秘诀是什么?

熊攀峰:爱好当然可以成为职业。不过即使工作就是做自己最感兴趣的事,也会有令人觉得枯燥无味的时候,比如非机械重复不能完成的部分,但如果仅因为这个原因就磨灭了自己对原有爱好的兴趣,那这种程度的爱好可能只停留在了表面兴趣上而已。往往一个作品的成功并不因为采用了无限完美的工具,而是将有限的技术资源发挥到极限呈现出近乎完美的体验。

CSDN:你觉得程序员(软件工程)与Flash开发人员(前端开发)有什么差异?Flash在哪些领域依然有无可替代的优势?

熊攀峰:Flash开发者确实是一个很特殊的团体,和原生开发团队中清一色的技术男不同,Flash开发者往往来自于各行各业,比如视觉传达、动漫设计、摄影摄像、广告创意、游戏策划、工商管理和行政律师等五花八门行业。他们大多早期都是被Flash作品中绚丽的体验打动,从而产生了浓厚的兴趣。他们一般都拥有各种爱好:动画、漫画、电影、插画甚至还有造型折纸,同时往往都是资深游戏迷,想要自学Flash的出发点完全是冲着自己所憧憬能够创造出来的互动体验,而不是代码执行效率。而因为其中有很多参与AS3开发的都并非编程科班出身,从传统从业者角度来看,的确很“不专业”。国内着名Adobe Flash传教士兼百万下载量独立游戏“斯坦利博士之家”作者李鹏(James Li)在“谈Flash独立开发者” 一文中谈到:

Flash独立开发者是一群苦逼的Flasher,他们大多是非计算机科班出身,早年间被花花绿绿的Flash动画所吸引,入行后却做了大量的广告条。然后死啃代码,挣扎着跟紧AS发展的脚步,在一片质疑声中竖起了Flash编程人员这面职业旗帜。最后有一天突然醒悟,啊!其实我可以不靠任何人,自己去实现自己的创意!便拿出看家的动画本领,一边画画,一边写着风格独特的代码,一边称呼自己为Flash独立开发者。

和软件工程时代注重功能的实现和代码执行高效稳定不同,在这个体验为王的时代,决定产品成败的已经不是技术实现,而是策划和设计师,很多时候他们本身就是交互设计师。Flash的可视化和即时预览工具给了他们直接参与实现前端各种细节的有力支持,使得他们一上来就在牢牢的控制了产品最终呈现给用户的体验。游戏产品更是如此:第一眼接触后吸引玩家的不是开发游戏的技术是否新潮,而是应用商店的图标、游戏截屏、文字介绍以及游戏宣传视频这些十分直观的东西。

特别是在游戏领域,和传统的文学、音乐、影视等艺术形式不同,游戏有一个前所未有的新特性——交互性。需要编程技术才能实现交互性的游戏往往给人一种错觉:编程=游戏,甚至国内有开发者认为:软件工程中积累的各种高效开发经验是起到重要作用的决定性因素。

无论游戏是否是一门艺术,其本质都是为人类特性而精心设计的体验。而体验归根结底还是人经由游戏硬件和游戏软件为媒介,在互动的过程中脑海激发出的心理映射。在屏幕上跳来跳去的小人对于CPU来说只是各种运算,在猫和狗看来是一团动来动去的小东西,而只有在玩家和围观者的脑海中才会出现“冒险”的心理体验。所以游戏开发中的编程技术以及相关工具仅仅是通过游戏来传达互动体验的媒介,认为掌握了媒介技能就能做出好游戏的观点,就和只要学写字就可以写出好文章、或购买单反就能拍出好照片一样肤浅,任何艺术形式中好作品的关键价值都在于创作者想要传达的核心体验,游戏也不例外。甚至可以说游戏中除了编程,连美工、UI设计、动画动效和音乐音效设计,同样也都是表达游戏核心体验的手段和工具。

技术上的功能实现是游戏开发基础,但和所有游戏基础元素一样,基础很重要但却容易被使用的人忽略。一个无法实现创作者意图的程序不能被称为游戏,而新技术的应用如果没有通过体验传达出来同样不会被人重视。所以往往游戏体验平淡无奇就会导致技术层面的存在感消失,而与众不同的游戏体验则往往会被人认为其技术实现手段大有不同。也就是说,拥有技术只是基础,造成互动体验耳目一新的根本因素在于如何应用已有技术工具实现体验创新。

或许这也就是当初Flash崛起的重要原因,Flash CS Pro给了各种交互设计师最大限度的时间和自由去考虑应用最具竞争力因素——创意体验。同时利用时间轴、层动画,MovieClip和AS3程序之间绑定以及关联这个Flash特有的体系,从而实现了UI、动效的高效开发,也保证了设计师创意实现率,也避免了和AS3程序员之间为达到效果,而额外增加的沟通成本。而这似乎也正是所有从软件开发转到游戏原生团队都很难高效解决的环节。

同为Flash开发者的李鹏费雷罗糖纸作品“罗马斗兽场”作为礼物送给了费列罗中国区总经理

说到底,使用技术工具的还是人。抛开技术差异不谈,一个有着各种兴趣爱好和丰富生活体验,善于观察、独立思考和同时拥有多个观察角度的人,无论采用何种工具,一定能规划和开发出更为精彩的体验来。正如编程中的算法、封装和经验这些,不会因为换了语言就失去一样。从这个层面上来看,相比较于国内其他较晚关注和涉足游戏的开发团体,Flash开发者所拥有的不同行业背景以及个人爱好中,对于各种前端和游戏体验的积累和认识,才是目前最无可替代的优势。

CSDN:眼下很多人张口HTML5闭口HTML5,而对仍旧使用Flash技术做开发却投去鄙夷的眼光,但实际上有的人哪怕用一只铅笔也能画出传世之作,对于这种只关注技术前景,而忽略真实价值的现象,你是怎么看的?

熊攀峰:最时髦的技术未必就是最受用的,而且也不是万能的,更何况在不同的需求面前,尺有所短,寸有所长。如果仅仅因为Flash是一个存在了十余年的“老”技术就被另眼相看,那么无法想象C++的开发者要怎么办了(笑) ?从另外一个角度来看,正因HTML5是一个新兴的技术平台,从工作流的完善度、前端资源丰富度上来看,比起历史“悠久”、沉淀丰厚的Flash资源还是有不少欠缺。

另外,技术工具的空间有限,而人的创意无限,全球总有很多能人异士在很多技术领域、在看似十分狭小的性能范围内,深度挖掘出不可思议的体验大空间,这令人赞叹。

CSDN:你对CSDN有什么建议?对CSDN未来有什么期待?

熊攀峰:CSDN是国内最权威的开发者大型综合性IT门户,这次很荣幸能成为采访对象。在这个各门各类技术平台空前繁荣的时代,希望CSDN通过全面深入的评析,引领每一位开发者找到最适合自己的梦想之路。(文/张勇 责编/魏兵)

 

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张勇 2013-04-14 14:14:01

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