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昨日过年宅家,有朋友极力推荐了一款游戏《去月球(to the moon)》,一看是rm做的,倍生好感,遂速通了一遍,今天意犹未尽,再通一遍,通完后仍然是意犹未尽,所以就写了此篇。
《去月球》这款游戏大小只有74M,是为募集治疗自闭症儿童的基金会捐款而制作的游戏,作品的形式是传统平面rpg游戏,完全没有战斗,因此更确切的说法是“R剧”,游戏中间夹杂了一些小游戏,但是基本上可以当做是一部长达4小时左右的电影来观赏。
游戏的剧情大意,是在近未来出现了一种服务,可以通过改变人的记忆以满足他没有实现的梦想,以便让弥留之际的老人安然死去。两位科学家在进行一次此类服务时,进入了弥留老人John的记忆之中,经历他的一生,找到他希望“上月球”的梦想源头,并在记忆中帮他实现这个梦想的故事。在这趟记忆之旅中,爱情,亲情,友情交织出现,以非线性的形式展现在玩家面前,让玩家步步深入老人一生夙愿的最深处,也是灵魂的最深处。
类似的剧情结构似乎有些盗梦空间的意味,又好像源代码中的无限循环,但是《去月球》完美地向我们展示了RPG游戏——即使它只是一个相当于SFC时代画面的,没有战斗和支线的,最简单的RPG游戏——在叙事上的超强威力,以及电影无法比拟的代入感。
(蓝字内容涉及剧透,可选择观看)
游戏中,两位主角对老人记忆的探索是由近到远,由清晰到模糊进行的,也就是离现在较近的时间(老人年纪较大的时间)往离现在较远的时间(老人的青年和童年)前进,而这种时间顺序在老人的一生来看,恰恰是倒叙。
所以玩家在最开始的时候,会体验到无数的记忆碎片——橄榄,纸兔子,玩偶……这些事物突然就出现了。随后越往老人记忆的源头探索,这些元素就会越来越连系在一起,组成一张大网,将整个人生的轮廓勾勒出来。而这其中,不少细节都催人泪下,尤其是老人与妻子,自闭症女子River的爱情,在时间长河的逆流中更是触动人的心灵,那种震撼,堪比《飞屋环游记》中,那经典的50年相濡与沫浓缩于十分钟的桥段。
但这只是第一步而已,在以倒叙铺垫了老人“正常的人生”后,游戏开始把这个人生剪碎并重新组织。两个科学家第一次并没有成功在记忆中让老人登上月球,更奇怪的是,老人的人生中,竟从未有过上月球的意愿。
在确认了老人与他们公司签订的合同中确实强烈希望上月球之后(也可以认为是老人弥留之际的潜意识强烈希望上月球,但之前生活中却并无此愿望),他们的第二次行动是强行在老人记忆的各个阶段“植入”上月球的想法,包括在学校就扮作NASA工作人员去做宣传,把老人和妻子第一次约会看的电影改成“上月球”等等,但是这一切努力再次失败了。
而最后一次努力中,两个科学家终于费劲心机,深入到了老人最遥远的童年,这才发现了惊人的事实……但更惊人的是他们后来对老人回忆的改造,以及改造之后老人人生的走向,其逻辑性严丝合缝,却又最终带有一丝“宿命”色彩。高潮时那混合了真实,虚幻,宿命和必然的登月,已是几层交叠之后,在老人生命最后一刻留下的最美好记忆,直教人怦然心动,眼泪夺眶而出!而游戏在此时以心电图的一声长鸣嘎然而止,制作组名单之后更是留下了如同盗梦空间片尾陀螺一般的,在现实世界中的一声来自空中的心跳声,令人遐想不已。
游戏在出神入化的音乐(音乐制作人之一为植物大战僵尸音乐人)的衬托下,让玩家完全沉浸在那种时而美妙,时而痛苦的回忆之中。而这种表现形式只属于rpg游戏,虽然是已经设计好的剧情,但所有迷雾看起来却像是被玩家亲手一层层剥开的一般,大大加强代入感。游戏并无华丽的画面,更别提次时代,大作这些无意义的概念,它就像阿飞的剑,一片铁片为刃,两块竹子当柄,只一剑,便刺进心脏中。
玩完查阅了一下游戏资料,发现这游戏竟然是去年Gamespot年度最佳剧情游戏,被踩在脚下的是无数大作。再至各独立游戏网站,是一片片毫无保留的狂赞,说是现象级也不为过。而在Verycd上,不少留言给出了也许是国内玩家可能给出的最高评价——“这游戏让我找回了当年玩仙剑1那种感觉”。
可惜,这样的灵魂触动,在今天飞速发展的技术和市场环境下,几乎已变成了一种奢侈。尤其是在市场的规模与成熟度极其不匹配的国内,更几乎已不可能再有。玩家本是有血有肉的人,在现实生活中,他们会哭,会笑,有亲情,爱情,友情,但经过十年网游产业爆发式的增长,玩家的人性没有得到照顾,只有腰包被各种绞尽脑汁的办法榨取,而许多钱甚至是在恼怒中花出去的。在粗暴,单调,重复的市场中,玩家在虚拟世界中早已麻木,那些人性,早已消失殆尽,只余下无穷无尽的对骂,喷,被虐,气不打一处来,掏钱虐别人。
其实这还并不是单机和网游的问题。如果回忆最初石器时代,魔力宝贝时期的网游,那城镇中都洋溢着浓浓的人味儿。又或魔兽世界还在鼎盛之时,玩家是能感受到很纯真的游戏乐趣的。而当前的国产游戏,不要说深入灵魂,制作团队如能把大部分精力都放在游戏本身操作技巧,剧情或策略的乐趣,而不是放在设计千奇百怪的各种坑蒙拐骗收费机关和窍门上,已算是良心团队了。
不过话说回来,对于任何形式的商业性创意产品来说,尽可能地打动受众,让受众心甘情愿地买单,主动推荐传播,并热烈地期待下一作——应该是最高明的商业模式,我以前以为这也是最普通,最正常的一种商业模式。所以,环顾那些最成功的文化企业(不只是财务上成功,还有更广意义上的成功),无一不以“打动受众”为目标。
譬如去年9月,在上海看了皮克斯25年回顾展。皮克斯在业界一向是3维动画片的代表,3维动画的技术应说是全球顶尖。但那个回顾展令人惊讶的是,所有表现其“技术发达”的内容被压缩到了最小,呈现给观众的,是一张张还未成形的潦草的草图,艺术家做的形象设定(包括未采用的),初始的分镜图,以及各种手捏的黏土模型。如事先不知道皮克斯是干什么的,你甚至会以为它是哪家不知名的独立小工作室——然而要点恰恰在此,即使发展到了皮克斯这种程度,他们仍然将那种最原始的创意视为最重要的财富,因为对他们来说,只有打磨得完美无瑕的宝珠,才值得用他们华丽的外盒去包装。
无独有偶,前天看了一个描写宫崎骏与宫崎吾朗父子制作动画片的记录片,同样感受到那种竭尽全力要打动观众的努力,宫崎骏指着儿子的画说“这种没有灵魂的画,画多少张都是没用的”。那个片子也让我看到了吉卜力工作室原来是一个不大的空间,很安静,每人只有一格狭窄的工作间,工作人员懒散地依靠在椅子上绘画,用国内的标准来衡量,似乎有些寒碜,因为我参观过朋友任职的获得政府大力补贴的动画公司,要远为豪华气派得多。
还有另一个视频,讲的是上古卷轴5的制作过程。视频在Bethesda工作室晃悠,在一张大桌子上,摊着一张天际省的大地图,每个人都饶有兴趣地在上面涂涂画画。造型师如同好莱坞的工作室一样,用实体模型来推敲怪物造型。每一周所有人都汇集到公司的小剧场,复盘进度并为一个小问题争执不休。他们是把“做一款让玩家惊叹的作品”放在第一的人,并为此付出全力,目的明确而纯洁——当然,在健康的市场中,“一款让玩家惊叹的作品”是很可能等同于“大赚”的。
以前玩到,看到国外那些真正的好作品时,总会100%地沉浸其中,享受它带来的乐趣。但当深入类似的创意行业时,再去欣赏国外的好作品,便会不能自拔地联想起国内的相应情况。也许算是种副作用,纯粹作为一个玩家,观众所能享受到的100%的乐趣,已经被剥夺了,因为接触到的国外作品越好,便越衬托出国内市场的浮躁与混乱,然后越感慨,越要叹气。
莫名其妙就写了这么多,也该收了,因为我发现口气已有些不对,快变成吐槽了,而如果要吐的话,篇幅就不止是这种规模了,也许出书都够?
所以就先这样吧。很突兀地来个首尾呼应:《去月球》真的是个好游戏。若你有半日之空闲,又恰好想小清新,小感动一把,那这绝对是个好选择,下载地址就不放了,上Verycd一搜就出,9.7分那个。
soulframe 2013-04-07 23:12:50
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