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前段时间,《天天挂机》的横空出世引领了一小波对于“放置游戏”(本文中就权且将“放置”和“挂机”两个概念画上等号)的讨论。不过龙虎豹认为,单就放置类游戏的体验来讲,比起网游,似乎还是单机小游戏提供的“放置类体验”更加本格。
龙虎豹曾在苹果AppStore中发现了一款名叫《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》(以下简称《地下城堡》)的单机手游,这是一款结合了模拟经营与RPG要素的放置类游戏,它将收集、建设、探索等几个环节串联在一起,形成了一个“收集资源-建设领地-组建冒险队-探索世界-收集更多资源”的循环,将探索的乐趣、养成的成就感结合其中,并以限定时间收获资源的方式促使游戏每天之中必须被多次打开。
考虑到国内市场的客观现实,龙虎豹本来以为这注定将是一款不会受到太多重视的游戏,但令人惊奇的是,当时间来到11月中下旬的时候,《地下城堡》已经悄无声息地杀进了AppStore付费总榜的前20名。如果不是“苹果针对中国区推出1元及3元定价档位”事件的话,或许这款游戏还能走得更远。由于遭到大量国外1元促销游戏的挤压,《地下城堡》排名大幅跌落,至发稿时,其正处于重新缓慢向上爬升的状态中。
初见时,《地下城堡》中精简的美术风格、浓郁的西方魔幻气息以及放置类机制的设计,都让龙虎豹差点以为这是一款独立作品;而实际上,《地下城堡》来自厦门吉比特旗下的雷霆游戏,本期Playboy中,龙虎豹将结合对于游戏的主观感受、客观评价以及该游戏制作人徐安平的一些理念表达来解析这款“强脑补”的游戏。
新鲜感与快感来源:抽象描述文本调动玩家自行脑补
用制作人徐安平自己的话来讲:《地下城堡》最重要的部分就是“想象的空间”,《地下城堡》作为一款游戏,其本身并没有一个完整的剧情,这就需要玩家在游戏中代入自己的想象力、去摸索、研究和探索,而游戏本身只是给出一些引导。
就《地下城堡》来说,游戏本身对于“脑补”行为的引导,最明显的体现是文字,我们可以跟着文章看几张游戏中的截图:
通过上面的截图,我们可以发现,并不是精简风格的《地下城堡》在表现力上没有下工夫,只不过是设计者用独到的手法去构建了游戏世界而已。
对比其他游戏来看,《地下城堡》中的文本通常具有概括性、画面感以及叙述几个特点。例如“废弃小镇”这张图,其描述只用了“一个安静的小镇”这个短句,虽然模糊且抽象,但是已经足够让脑洞大的玩家脑补出一幅画面。
再比如“烈日酒馆”这张图,其描述文本是“沙漠深处的简陋酒馆,人气出人意料的旺”,这里的“沙漠”与“酒馆”我们可以理解为一种“意象”,即寄托或者承载了某种意味、情感和氛围的具象化体现,直白地说,“沙漠”和“酒馆”就是引导玩家去脑补“冒险”和“探索”这两种元素的一个简单手段。而作为定语的“深处”和“简陋”,则负责把我们的“脑补”变得更加丰满。
这种情绪我们可以结合下面这张图来看,以“炽热荒漠”作为玩家对所处环境认知的第一要素,并在色彩(土黄)上调动感知。不过,为了强化“探索”和“冒险”的氛围,设计者又在大地图上使用了迷雾,这在某种程度上削弱了游戏本身直接的情绪表达。当然,这个只是设计上的取舍问题。
事实上,在中国游戏市场中,需要“脑补”才能体验其最大乐趣的游戏产品很少出现。这种手法往往出现在一些国外的独立游戏中,例如《偷车大盗》和《伊洛纳》:
文字图形游戏《偷车大盗6》
独立RPG游戏《伊洛纳》,可注意图中红色边框圈住的文本部分
当然了,这两个被拿来做例子的游戏,在图形和画面要素上的表现力都要超越《地下城堡》,而其文本的表现力则要将一部分归功于汉化者。
另外一个例子则也来自国外,是一款名为《小黑屋》的flash游戏,徐安平在接受龙虎豹采访时曾坦言,自己做《地下城堡》的灵感和冲动就来自于这款游戏。
至于国产,龙虎豹马上能想到的则只有文曲星上的《英雄坛说》了。下面这张截图是后来爱好者做的复刻版本《白金英雄坛说》,各位可以感受一下。
我们当然可以把这种表现手法与过去的文字MUD联系起来看,并将其评价为非原创的、取巧的设计方式。但龙虎豹认为,这种表现手法在目前市场环境下的可贵之处在于,它就像大鱼大肉之余的豆腐白菜一样,给人一种舒适的、轻松的调剂。
放置类机制:游戏性和付费设计的根本
谈起放置类游戏的机制,龙虎豹最先想到的两款产品是《王国道具屋2》和《喵星人大宝藏》,一个是日本游戏,一个是国产游戏。《王国道具屋2》的放置是为了等待货物卖出后所获得的金钱,用以购买装备和雇佣勇者来获取更多素材,并制作更多道具,形成循环;而《喵星人大宝藏》的放置则是等待游戏中的猫挖出宝藏,一方面是为了获取金钱改装飞船去往更多星球,另外则是为了收集多种矿物完成图鉴。
喵星人大宝藏
我们姑且这样总结,“放置”玩法的根本,是游戏中的金钱、素材等各种“资源”,这些“资源”是推动游戏进程的根本所在。所以,一款放置类游戏中的绝大部分可玩性也都在于此,而就《地下城堡》来说,其可玩性在于“产能”(工人)的调配,因为这种调配直接影响“放置”后的“资源”产出:不同种类工人的配置数量互相影响各类资源之间的产出,例如,单位时间内多生产一单位的面包,则需要多耗费一单位的小麦,当可以生产多种资源的时候,这种影响就会形成链条,生成游戏的策略性。而这种机制也是《地下城堡》中为数不多的,要求玩家花心思来考虑的部分。
因此,我们可以发现《地下城堡》中的一些主要付费设计与这部分有关系,例如直接购买金币、流水线(工人效率翻倍);另一方面,由于《地下城堡》在放置的基础上加入了RPG、探索等更多要素,所以游戏内容的拓展与战斗力的直接增强,也与付费设计较多挂钩,但本质上,这些设计实际是为了让玩家更容易发现和开拓更多种类的资源。
而对于《地下城堡》付费的坑要挖多大,制作人徐安平自己是这样表达的:“最早一个版本我们设计的游戏生命周期是1年多,要是有土豪想快速通关的话砸钱得砸好几万。后来觉得不对,单机小游戏不是这么做的,通过反复调整才改成现在这样,不花钱几天就能通关,继续玩的话,扩展包再玩几个礼拜也能通关。改成这样后,内购方面花几十块就能很爽了,不花钱也一样能有个不错的体验。关于收入的预期,我个人没有也不期待,有最好,如果能挣到养活团队的钱就太完美了。万万没想到上线两个月它自己就爬到榜单签名,真心是运气好。”
放置游戏不能承受之重:无解的疲劳感
基于对多款放置类游戏的体验,龙虎豹认为,放置类游戏中后期的疲劳感是无解的,这一点也得到了《地下城堡》制作人徐安平的赞同。
当游戏初期一直存在的“资源”问题解决后,玩家在放置类游戏中的成就感就会自然降低,从而逐渐失去对游戏的热情并最终流失。《地下城堡》通过地图、故事和装备的付费扩展包,在最低程度上解决了这个问题,并且为一款单机小游戏创造了更多争取盈利的机会,但却无法从根本上再度还原游戏初期玩家对于资源积累的“饥渴感”。
龙虎豹对徐安平抛出的问题很尖锐:对于一部分人来说,这种游戏在初期的吸引力很强,但是在熟悉了游戏之后,可能会因为相似的体验而感到疲劳。除了推出扩展包这种手段以外,还要如何适时地让玩家看到新要素来保持其热情?
对此,徐安平坦诚地表示,这一点的确是《地下城堡》做的不够的地方,不过扩展包的推出也满足了玩家在这方面的一部分需求,甚至还有玩家表示希望继续增加新的扩展包,作为制作人,徐安平本人也颇感惊讶。
而龙虎豹想说的是,无论怎么解决这个问题,如何推出新内容吸引玩家继续留在游戏中,一款游戏的生命周期始终是有限的,而像《地下城堡》这种提供了“万花丛中一点绿”的新鲜体验和创意,才是应该永恒存在的。
18touch 老衲 2015-08-31 21:44:36
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