欧美公司开发重度手游经验:War Dragon制作分享

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今年5月初的时候,Gamelook曾经报道过一款名叫《战龙(War Dragons)》的策略手游,这款由休闲手游开发商Pocket Gems制作的SLG凭借实时同步玩法以及3D画面赢得了大量好评,最高曾达到过美国iPhone收入榜第16名。由于缺乏‘核心’游戏研发经验,《战龙》随后出现了很多问题,最终导致该游戏快速下滑到了百名之外。


最近,Pocket Gems的共同创始人兼CTO Harlan Crystal通过博客分享了该公司首次制作重度游戏的4条经验,希望尝试或者正在做SLG游戏的独立团队可以参考借鉴,以下请看Gamelook编译的内容:


过去几年里我一直都在思考有关龙的事情,特别是想要做出一款和龙有关的顶级游戏,更具体的说,我是想做一款有关龙的3A级手游。在很多个深夜讨论以及我与同事无数的努力过后,所有的念想都成为了现实。几个月之前,Pocket Gems发布了实时策略手游《战龙》,加入了主机级别的3D画质,我们为龙增加了之前游戏中的宠物和营地设定,希望能够为公司带来具有强势表现的作品。


从我们团队规模上来看,这样的规划超出了我们的能力范围,所以需要重新开始为这个项目打造一个全新的技术,也就是Mantis Engine,我们用了很久的时间进行创意、实践并且在公司内进行了测试,我们希望把这款游戏打造成具有3A级别的作品。创造一款有趣的多人3D游戏是非常具有挑战的过程,我们经历了很多的挫折、错误以及辛酸的QA设备测试,以下是我们在研发过程中学到的四个经验,希望这里可以对大家有所帮助:

对于核心玩家来说,社区是极其重要的


人们对于3A游戏的定义是不同的,到底3A由什么决定的?画面?游戏时长?平台?是产品本身的展现方式,还是人们玩游戏的方式?我想要说的是,打造一款3A游戏最重要的原则就是营造一个强大的社区。


对于大多数的手游来说,社区都是最难做的,尤其是从长期角度来看。在手游发展的初期,社区的意思是可以实时与好朋友互访,并且给好友赠送农场物品,我们都知道这种方式已经逐渐被人们厌倦了。


事实证明,形成一个强大的社区就是,像暴雪或者Rockstar那样,让玩家们为喜爱的游戏投入长达20年的时间。我之所以这么说,是想要和玩家之间有意义的交流并且给予他们需要的工具,他们会逐个尝试或者多个工具一起使用。在《战龙》这款游戏中,我们认识到了真正重要的东西和公会的重要性。自发布开始,游戏中就形成了1.6万个活跃的公会,这也推动了游戏的参与度,活跃玩家平均每天进行80场战斗。在游戏中,你的公会成员就是兄弟姐妹,你们共同进行战斗,收集资源建造更好的防御,你们可以通过团队聊天相互学习策略以及游戏知识,公会成为了玩家们与游戏产生感情的纽带。


《战龙》游戏中的公会反映了实时社区以及真实的人类交流对于手游的重要性,当你可以在游戏中给予玩家冲突的时候,他们就会喜欢上这个游戏,当你给每个玩家都带来一种冲突的话,他们就会更加投入。


休闲游戏需要大量用户,核心游戏要看重初期玩家


在手游的初期阶段,只要在手游市场推出游戏就足够有优势了。你要非常努力的制作一款优秀的游戏然后在全球发布。在接下来的几天和几周里,你会获得更多玩家,然后根据他们的希望和需求进行游戏调整,打造忠实的粉丝群。


但现在已经完全变了,硬件变得越来越好,移动网络也在提速,玩家们总体来说都想要从游戏中获得更多内容。如果你不能带给他们持续喜爱的娱乐体验,玩家们有大量的选择可以换。我们发现这也影响到了玩家寻找游戏的方式,自《战龙》发布之后,我们看到一开始有很多的玩家,但忠实用户只有一小部分,休闲玩家的比例仍然很大。


在《战龙》这个项目上,我们其实已经通过高参与度用户打造了非常稳固的社区,通过他们的行为和反馈来创造更好的游戏体验。通过初期玩家的反馈和数据对游戏进行调整是非常重要的。他们会投入很多时间进行游戏、注重排名,我们发现高等级的用户投入了极其多的时间,前10%的活跃用户几乎占据了所有玩家总时间的70%。

当然,这还和休闲游戏与核心游戏的营销差异有关。


核心玩家还不完全信任手游


这时候或许我们可以停下来说一说一直在谈到的核心游戏,实际上很多游戏公司把核心这个次用来描述其他的东西。比如很多公司把核心粉丝定义为消费最多的用户,但我认为真正的核心用户应该被定义为在你的游戏中投入最多的玩家,除了资金之外,还要包括时间因素。


不管你怎么定义,很多的核心玩家仍然不把手游作为3A游戏的第一平台,这很可能是因为很多游戏公司用咄咄逼人的免费策略以及山寨游戏破坏了玩家的信任。然而,如果你去看当今的手游市场,就会发现这个情况正在好转。


手游正变得越来越好,比如《Vainglory》、《Dominations》以及《Rival Kingdoms》等都是非常不错的,如果核心玩家愿意尝试的话,他们都会喜欢。现在大多数的手游开发商都看到了这样的潜力,而且未来仍然会继续这么发展下去。


其次,很多广受好评的3A品牌都推出了手游版本,比如《光环》、《魔兽争霸》以及《辐射》等都推出了相关手游,手游玩家与核心玩家之间的界限正在变得模糊。


在手游平台获得核心玩家是困难的


如果你仔细聆听,就会发现很多手游营销者们费尽心思都在寻找手游平台的核心玩家。


在《战龙》这个项目中,我们遇到的一大阻碍是,如何用最佳的方式找到理想的玩家。交叉推广并不奏效,因为我们此前的其他游戏都是休闲类别,所以不适合《战龙》。通过传统的移动营销渠道也很难确定并找到理想的目标玩家。当你创造独特游戏体验的时候,如果没有明确的用户定义,那么传统的营销可能会让你很头疼。


我们发现,当你尝试获得核心玩家的时候,需要很长期的创意营销资源支持,你需要立即让你的玩家知道,在这款游戏里他们不会碰到任何形式的糖果消除。从游戏图标到登录页面、投入大量的营销创意,你将会得到10倍的回报。

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GameLook 2015-08-23 08:57:24

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