VR,重回街机时代

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街机并不仅仅意味着过时和老旧的游戏操作体验,他们也曾是最新游戏技术创新的载体并拥有数十亿美元的潜在价值。而现在,VR技术将会令街机重获新生,因为VR的发展需要充分挖掘消费者市场的潜力。想要弄明白为什么,我们必须先回归历史。



家用游戏机并未打败街机 视频确实干掉了广播明星


在20世纪80年代早期,街机在北美迅速流行发展,随之而来的是难以置信的利润额。与此同时,家用机同样开始流行起来并且与街机共同受益。然而,并不能说家用机的成功是导致街机失败的罪魁祸首。街机失败的原因是由于其难以在游戏崩溃时迅速恢复正常,这一点家用游戏机也深受其害——北美街机本土文化一度就是如此,而在日本这块土地上,街机却依然欣欣向荣。



北美街机市场旧日辉煌 一个让你哭笑不得的故事


Atari创始人Ted Dabney和Nolan Bushnell与Fred Marincic以及Al Alcorn


电子街机的兴起归因于由Nolan Bushnell创办的Atari公司的发展以及其随后发布在Magnavox Odyssey上的首款乒乓球投币游戏版本。Odyssey家用操作平台发布于1972年8月,比投币游戏机早3个月。纵观整个70年代,随着主要游戏厂商例如Taito、Midway(1969年被Bally收购)、 Namco、任天堂以及Sega的纷纷加入,街机开始迅速扩张成长。1977年,游戏行业经历着一次小的冲击。1978年,随着Taito公司制作的《游戏太空入侵者》迅速流行,街机发展进入黄金时代。不过因为1983年的北美游戏崩溃事件,街机的黄金时代进入了尾声。在黄金时代的末期,街机的数量在北美到了10000台的峰值。当时全球有24000台街机、40万个街店和150万个游戏。我们以麦当劳作为参考对象。目前世界范围内麦当劳也只有36000个店面,所以黄金时期的街机利润是史无前例的。



1982年,街机游戏以80亿美元(现今196亿美元)的利润到来顶峰。同年,流行音乐行业利润为40亿美元而好莱坞为30亿美元。


在70年代和80年代早期,在新硬件普及到家庭之前,街机是展示最新技术的最好载体,家庭系统仅仅是街机游戏的一个样本。在70年代和80年代早期,家庭系统同样迎来了高速的发展期。Atari 2600卖出了3000万台游戏机,形成对比的是20年后任天堂64才卖出了3300万台。截至到1982年,家庭游戏机市场迅速发展,预计达到20亿美元(现今49亿美元)。在家庭游戏机和街机间存在着互惠共生的关系。人们习惯于在舒适的家里玩着游戏不过同样也会玩玩街机,玩玩最新的电子游戏。街机成为了人们经常见面并分享同样游戏乐趣的场所。社交化是街机的核心。



北美街机的失败  如世界末日



1983年,北美游戏产业本身的衰颓,以及街机卡顿后不能恢复正常的缺陷直接都成为了北美街机产业失败的原因。市场已过度饱和化。然而,其他因素例如80年代初全球经济衰退以及游戏厂商的内容停滞也有重要的联系。1983年的崩溃持续到了1985年,短短两年间就彻底摧毁了游戏产业。这次冲击将街机的黄金时期迅速带向尾端。1983年,因冲击的影响,就Atari公司而言,街机、家用游戏机和电脑平台生产的游戏亏损了5亿美元(约等于今天的12亿美元)。游戏产业直接损失达15亿美金(今36亿美金)。 Mattel,世界第三大游戏制造商彼时退出了市场。对于街机经营者来说,崩溃同样十分痛苦。仅在第一年,北美1万家街机运营店就有2000家宣布关闭。剩下的街机游戏也因为停滞不前的游戏产业和游戏制造商的相继离开,只剩下了极其有限的游戏。值得注意的是,游戏产业的崩溃影响了整个北美地区的游戏市场,包括大获成功的家庭游戏市场。冲击过后,许多家庭游戏机也退出市场。即使是当时最受欢迎的Atari 2600也难逃厄运。由于缺乏开发和1984年的糟糕销量,Atari 2600不再继续销售。1985年,得益于任天堂的NES家用游戏机在北美的成功,这次冲击终于迎来尾声。NES家用游戏机迅速点燃了家用游戏机市场,但是并没有类似的游戏重新点燃街机市场。因此,街机产业继续减少直到不再存在。事后人们列出了很多潜在因素来解释街机在1983年的冲击中难以恢复的原因。


首先,公众对于市场恢复的信心一直很低。全新的市场并迅速崛起和突然遭受的冲击存在泡沫。然而,2015年游戏产业的规模估计为884亿美元,预计将在2017年上升至1029亿美元。因此,这次冲击不过是一个尚未发展的产业的一次跌倒。


第二,街机需要庞大的并持续不断的资本投资来对抗家庭游戏机。每一个街机都是一个单独的游戏,而每个都需花费3000美元(今7000美元)。如果一个街机老板想要三个人能够同时玩吃豆人游戏,那么他需要购买三个街机才能实现。街机单元模式很简单:给定单元的价格,街机老板就知道需要有多少人次玩机器才不至于使他亏钱。每购买一个街机都是一次赌博,需要大量资金投入和巨资回本。


当街机正在苦苦挣扎之际,NES家用机,由IGN在2009年命名为史上最伟大的家用主机,却表现极其出色。NES迅速在北美火爆之后,大众都普遍认为家用机打败了街机。与北美相反,日本却并没有遭受相同的游戏冲击,街机依然在日本蓬勃发展,尽管NES在日本比在北美早两年于1983年发布,也依旧没有抵挡住街机发展的势头。因为北美游戏产业相信家用机将是未来,它也成为了自我实现的预言。


人们的主要注意力从街机转移到家用机产业。任天堂做出睿智的决定,允许第三方开发者做他们自己的控制台。


从此,“家用机干掉街机”的流言成为广为流传的话语并成为现实。但是,倒不如说“街机被留下等死”更为贴切。街机别无选择只能将家用机的游戏重新制作并放在街机平台,不再成为吸引家用机顾客玩最新游戏的平台。由于家用游戏机系统的独立,街机不再成为通向未来的窗口而迅速消亡。



街机的今天 两个城市的故事


街机在日本继续繁荣发展


在北美,街机今天的状态用不存在来形容最恰当不过。如果想找到街机,恐怕最接近的是怀旧主题餐厅和酒吧。他们大多使用街机来作为吸引顾客驻足和进入餐厅消费的噱头。作为噱头的街机已经过时,新一点的机器粗制滥造,不再有趣。他们会失败的原因在于他们只是随便复制了旧的街机模式却无法复制街机的精髓:创新。


为了更好地阐述复兴的街机的潜力,我们只需看看远在大洋彼岸的游戏兄弟:日本。在日本,街机永远不会消失。《100日元:日本街机体验》纪录片的作者Brad Crawford说:“自从街机引入日本后,街机文化就一直不断地成长和发展。其多元化的发展不仅满足了铁杆玩家的需求,还满足了家庭和休闲玩家们在太平洋这一边难以体验到的面对面社交游戏体验。”


“当我们与人交谈时,日本人对于街机的印象同样也有糟糕的回忆,街机也同样经历过一段黑暗的时光。我认为日本和北美的游戏一样都经历过相同的阶段。不过不同的是,日本并没有放弃街机任由它消亡,而是接受了消极的印象并与之对抗。”


Crawford也提到日本有一个额外的优势--狭小的生活空间,这经常引起人们离家聚集到一起。经常光顾街机店的人群年龄段在18-45岁,男女均有。日本街机成功的影响因素是日本人普遍有着喜欢看游戏高手打游戏的操作并跟着学习的习惯。



VR技术有很多功能无法打包在家里使用


在过去,家庭游戏产业的发展已经证明,家用机将会选择通用的硬件基础,并且满足所有游戏均可兼容。人们希望虚拟现实技术带来不同。很可惜,它没有做到。Oculus、Valve和Sony都将使用一个通用的虚拟现实输入控制器,类似于Wii控制器的外观。 大公司想获得巨大的市场和利润最大化,通过一个共同的硬件基础转而专攻软件开发就很容易实现该目标。除了难以打包带回家的硬件基础之外,巨大的活动空间需求也是VR技术难以带回家的原因。这就意味着游戏所需的活动空间将不会成为编程游戏的核心。与之相比,街机能提供家庭无法提供的各个方面,大到可控的物理空间,小到最精细的细节。


一个玩家正在使用Oculus触控设备


虚拟世界和现实世界越一一对应,体验就越好。游戏行业的一个大问题就是最小公分母问题。在开发游戏时,开发人员必须保证游戏能够获得最多的玩家数量。因此,开发人员必须找到最小公分母(即游戏设备的数量)。对于家用游戏机来说,最小公分母是指游戏机和控制手柄的数量。对于电脑来说,最小公分母是指电脑以及键盘和鼠标的总数量。对于电脑游戏行业,开发者逐步增加了电脑运行特定游戏的最低要求。这帮助了电脑的发展却削弱了家用机的作用。在Xbox 360玩Skyrim,玩家在进入新的世界部分时加载房屋需要大量等待时间而在在电脑端几乎不需要时间。当内容有小幅改善,没有游戏的输入设备时,鼠标和键盘能够成为游戏最好的输入设备吗?不是:它只是任何一台计算机与GUI接口。那么家用机控制手柄是最好的游戏输入设备吗?也不是:它只是一个公共接口设备,可以将许多操作映射其上。最小公分母问题的一个很好的例子是Kinect。人们使用Kinect技术来做很多有趣的研究,但也只能完全充分利用游戏环节。因为工作室不能保证每个Xbox都有Kinect并且Kinect也不能保证在PS4端跨平台游戏的操作。因此,Kinect永远不会成为任何主流游戏的操作设备,大多数情况下只作为附加配件使用。



到2018年,仍将有73%的HMD用户难以充分利用VR设备,也无法享受到VR技术带来的巨大潜力。想象一下你的生活与世界没有交互或交互极差。比起糟糕的HMD设备,街机却可以充分利用其设备的优势增强体验。HTC/Valve附带两个手持运动控制器,Oculus Rift目前使用的是Xbox One控制器,随后将会用Oculus触摸控制器。这两种VR控制器都会让你感觉它们仅仅就是控制器而不是虚拟世界中的道具。这将降低虚拟与现实的一一对应,并且会带来更糟糕的用户体验。感官和触感不同打破了虚拟现实的真实度。而街机则不存在打破虚拟与现实的道具。除了控制器,其他的额外设备比如动作捕捉设备也可在街机使用。能够增强虚拟现实感的任何方面都会自动提供更好的体验。



空间  最后的壁垒


专用的虚拟现实空间可以令用户获得最佳体验。自由活动的空间增强了一一对应的用户体验。没有什么比步行本身更像步行的体验。目前HTC/Valve Vive允许用户在225平方英尺的地区活动,但是在家里面根本无法实现。如果有一个道具需要拾起,你会搬动挡道的沙发来完成动作吗?将空间与VR相连还需要购买电脑用于数据化主要的生活领域。Virtuix Omni可能是一个更好的选择,但它与行走并不相似。如果Omni改善成走路的样子,它仍然需要16平方英尺的家庭空间。在游戏体验中,空间从未起着重要的作用。但是现在,它将受到最小公分母问题的制约。开发人员无法保证空间方面的最小公分母因为无法得知游戏者或坐或站。同样应该考虑的是,多个HMD制造商具有不同的特性,一些特性应保证未充分利用,这才可以使开发人员能够预测到最大的游戏用户人数。好的虚拟现实需要交互,好的交互需要空间。


许多人认为城市的边界定义与数字通信的崛起将变得不那么重要。但与此相反,其正变得真实。几乎所有美国人口的增长都发生在大城市。从2012到2013,大城市地区增长了230万人,5万人规模的微小城镇则增长了8000人,其他地区则减少了3.5万人。2013年,85.4%的美国人生活在大城市。人口数量超过100万的大城市的人口增长速度是少于25万人次城市的两倍。大城市的人口在不断增长,因此住房价格上涨。因为住房的价格在增加,所以公寓的规模逐渐减少调整。很多人无法在他们的公寓里投入更多的空间来娱乐,而他们就会开始寻找娱乐场所聚集起来,就像在日本发生的一样。


街机的空间可以由虚拟游戏所需的空间界定。人们可以根据不同的虚拟游戏对空间的需求来设计街机空间。每个玩家都会被给予适当的空间最大限度的体验虚拟游戏。而且这个空间将永远致力于虚拟现实体验,而不必再作为某人家中的卧室。本地多人游戏也不再受到电脑或场地的限制。游戏空间同样也可以解决大多数人宅在家里的问题。我们一直都无法通过数字通信解决人与人间的互动。布鲁克斯戴维做了一项研究,“两个密歇根大学的研究人员让一组人面对面的在一起玩一个困难的合作游戏。然后他们又组织了另一组人通过电子信息交流。结果是面对面的组织蓬勃发展,电子组陷入泥潭。”


特别是在游戏行业,Twitch为人们沟通和分享游戏乐趣提供了一个平台。这是一个非常人性化的需要,如果不存在这种需求,Twitch就不会兴旺起来了。然而,就如同其他的电子交流方式,它也因缺少真实性而不断地流失用户。在Verge一文中,Laura June写到:“Nolan Bushnell的动画中坚信我们的文化正在流失,所有年轻人聚集的非正式俱乐部正在不断消失。”



可控的环境  我们将控制水平和垂直


目前国内许多游戏体验,甚至是当前非VR游戏,都存在缺乏可控环境的问题。可控的环境可以完全解决最小公分母问题而像街机就可以提供可控环境。在可控的环境中,温度可以基于游戏环境而改变,照明可以任意设置,天气同样可以设定。自由空间一旦明确,开发人员就可以保证在游戏中充分利用此空间。输入设备将更为真实和精确,现实世界的环境可以完全映射成为虚拟世界。



VR街机已经实现,并起着至关重要的作用


有关VR技术的炒作层出不穷。不过VR技术将不会像大多数引入市场的硬件一样获得稳定的增长。鉴于VR尚处在早期发展阶段,VR设备的价格将会十分高昂并且技术也在不断地创新。而街机则可以使用户以便宜的价格体验到更好的虚拟现实技术。当前北美的游戏市场主要由家庭市场占据,但是这限制了游戏的可玩性和社区的发展。



iPhone谬论:“虚拟现实未来将稳定增长”


拒绝炒作


在VR产业中,存在着iPhone谬论。部分人认为VR将会像iPhone一样在短时间内就迅速普及。赞同iPhone谬论的人会说:“iPhone在2007年刚刚问世,现在到处都是。”虽然听上去很有道理,不过却受到了过度简单化的误导。苹果其实只不过是为市场提供了一个更好用的手机替代品。


iPhone是iPod和手机的结合体,只是融合了这两种随处可见的技术。第一部商用手机是1984年产的摩托罗拉DynaTAC 8000X,而AT&T FlashPAC于1996年进军便携式数字音乐播放器市场。手机和便携式音乐播放器都经历了缓慢的发展。iPod于2001年投入市场并获得成功,极大的原因是由于iTunes软件的易用性。然而,iPod也经历了缓慢的发展。一开始它只能在Mac端使用,在2003年才支持Windows端使用。iPhone应该视为iPod的延续,因为iPhone推出后iPod的销量急剧下降。



用购买iPod和手机的价钱来购买iPhone,对大多数人来说这是一个简单的选择。既可以替换一个无处不在的手机又可以享受到iPod的音乐服务何乐而不为。


VR HMD将不会像iPhone一样迅速风靡市场,其价格也可能在200美元至400美元不等。现阶段VR HMDs应视为全新的数字接口。而目前家庭内可以被取代的数字接口分别是电视和电脑显示器。取代电视每个家庭需要购买2.58个HMD并且还需要功能强大的电脑来运行起来。为了代替每个电脑显示器,电脑同样需要升级来满足运行更高质量的HMD图像的需求。一台新的电脑可能花费1200美元。


除了替代成本高昂之外,HMD也无法满足人们对于电视和计算机的使用需求。美国人平均每天花费2.45小时看电视,每天使用1.72小时使用电脑,共计4.17小时。若使用HMD,用户将感到恶心头晕等症状。


Gear VR建议用户使用VR每30分钟就要至少休息10-15分钟,尽管30分钟仍是很长的使用时间。使用VR设备,每天总计1.39-2.09小时的休息将交织成你的经历。那观看电影时又将是什么情况?


营销公司KZero预测HMD2014年到2018年累计销量将达到5680万美元。


就像街机促进了视频游戏机过渡到家庭一样,如今的街机同样也可以为VR技术提供类似的帮助。试玩VR游戏应该在更便宜的商场,而不是购买一个VR设备。在街机端尝试过VR之后,之前不会加入VR群体的人们可能会受到动摇转而成为VR的拥护者。因为VR技术是新型产业,街机也可以成为测试VR技术的温床。这将有利于令街机和家用系统共同收益。在日本已经证明,街机和家用游戏机的成功并非相互排斥。



成本一点也不低


一个新系统的成本是大众市场接受HMD的明显壁垒,这同样也是HMD制造商的担忧。


Oculus产品副总裁Nate Mitchell在2014年说到:“我认为事实是,即使你花费350美元购买了devkit,你也需要能够运行它的电脑。即使每个人都能负担的起350美元的耳机但是仍然额外需要1000到2000美元添置电脑,这都是一个巨大的成本。这也是我们面临的最大挑战。”


为了能够运行一个HMD,你大约需要花费1500美元。这包括了购买一台新的台式机。而要实现多人游戏,这个价格还要翻倍。这笔费用只是VR的最低成本。如果你想在游戏中加入行走模式,则需令付699美元购买Virtuix Omni。多人游戏价格同样加倍。或即使你只买一个,Omni需要特殊的鞋,为此你还需要付59美元。除去最初成本之外,VR技术领域的发展日新月异,大多数购买的设备将迅速过时,为此你不得不花费高昂的成本来更新换代。


而对于街机来说,高昂的VR硬件成本可以以租借的形式实现而变得可行。通过使用新的技术和用户人数众多,街机也可以吸收高昂的机器成本。另外,街机经营商也不再像赌博一样购买机器并期待巨额的回报。每个VR系统都可以应用到任何一台机器中,而且每个游戏均支持下载和试玩。



好孩子 别骄傲


E3吸引了数量众多的玩家,他们共同见证未来的游戏发展


当前游戏产业具有三大平台类:移动游戏(智能手机,平板电脑,和其他手持设备),控制台游戏(Xbox,PlayStation,Wii),和PC。智能手机和平板电脑占据了移动游戏市场并取代了以前的专用手持设备。任天堂已经开始开发智能手机和平板电脑游戏。作为游戏平台,继续巩固共有平台,最低的共同点问题正在被加强。


移动游戏的成功很大程度上是因为智能手机为人们提供了一个游戏的平台:游戏机就在他们的口袋里。移动游戏的最低共同点问题是远不如家庭游戏充满互动性。因此移动游戏将很有可能开发成触摸界面并支持在智能手机端共享。


鉴于个人电脑和家用机平台正在慢慢的合并,目前在家用机端流行的主流游戏也将支持在电脑端使用。因此除了控制手柄的输入外,鼠标和键盘也将成为输入设备。又因为某些游戏类型例如实时策略类无法移植到家用机平台,只能在电脑上操作,因此硬件和输入设备的整合只会限制游戏的玩法。


游戏社区日益强大,玩家群热情高涨。视频游戏已经成为我们文化的主流,然而玩家却被限制在家中。


整个游戏行业都将因街机而受益:街机可以作为一种方式来推动游戏的界限,消除经验的整合,并解决最低的共同点问题。一些成功的创新,可能在街机的推动下最终进入家庭。除了作为一个游戏创新的平台和市场标杆之外,街机也将成为游戏社区的载体。无论是玩家还是非玩家,街机都会成为体验到最新技术的平台。


当被问及街机是否能够重返市场,Nolan Bushnell回答道:“当然,它能够回归...创新可以带回一切。如今有那么多的技术都无法带到家庭当中去。”


36氪 Arthur 2015-08-23 08:56:49

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