相關閱讀 |
>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
游戏尚未发布,我们可以先看看视频 以下是访谈正文 张 哲 川 Gemini这个游戏其实很难描述,因为它并不属于传统的ACT,RPG, STG之类的游戏类型。我们一般的说法是,这是一段关于两颗星星飞向天空,点亮世界的故事。 这个项目一开始是陈佶和张哲川在NYU Game Center MFA项目的毕业设计。不久之后在上海音乐学院读研的阎毅加入负责游戏的音乐音效,School of Visual Arts的MFA毕业生陈帅加入我们负责游戏的美术。另外我们在NYU Game Center的学弟张超也在技术和设计上给予了我们很多帮助。 张 哲 川 其实我们几个能凑在一起也是挺奇妙的,原因各种各样。陈佶和我是因为我们在NYU Game Center是同学,并且在讨论毕业设计的时候因为兴趣相近,所以决定组队。而我们的作曲阎毅则是我的初中同班同学,算是发小了。我一直很欣赏他的音乐,之前做的几个学生项目也用了他的部分作品,大家反响都很好。我们给他玩了Gemini早期的原型设计后他也很喜欢,就受邀加入了我们团队。陈帅加入的时候我们游戏其实处于瓶颈期,因为之前的美术都是我们自己做的,虽然我们也挺喜欢的,但毕竟不专业,而且美术能力的匮乏在一定程度上限制了我们的想象力。之前我们在别的项目上也和陈帅合作过,很喜欢他的艺术风格,于是就找他帮忙画几张概念图试一下。 后来发生的事情大家都知道了,看到概念图我们就跪了,思路也打开了,他也就顺理成章的加入了。至于张超,他是陈佶从清华到NYU的嫡系学弟,技术和设计能力都很强,对音乐和美术都有所造诣,关键是对他艺术类游戏很感兴趣,于是他在暑假的时候就加入我们团队“实习”了一段时间,解决了不少技术瓶颈,至今还常常在各方面为我们提供帮助。 张 哲 川 目前这个游戏已经接近完成了,我们已开始和各发行商和平台沟通,但目前并没有确切的平台和发布时间。 张 哲 川 我们现在已经毕业了,目前的计划就是先把Gemini做完并发售。我们的同学中毕业之后做Indie的人还是挺多的,至于中国学生的话,额外的困难就是签证问题了。尤其是如果自己成立工作室做Indie,不去找工作的话就很难申请到工作签证(H1B),也就没法留在美国工作。当然你也可以去为Indie Studio工作,这样还是有可能拿到工作签证的。我们目前的解决方案是申请O-1签证,很多艺术家都是用这个签证留美工作的,但它需要你通过各种材料(获奖,媒体曝光,行业认同,商业成功等)来证明你的艺术成就。这个签证我们目前还在筹备,由于申请这个签证的人大多是电影、设计行业的,游戏领域的比较少,所以我们在结果出来前也不确定成功的几率如何,但至少是一个选择。 陈 帅 开始做Gemini的时候就已经毕业了呢,对于我来说未来要走的路一定是自己真正喜欢、擅长并且坚信能成功的。我从小到大一直是美术专业,选择游戏其实是偶然,和朋友们机缘巧合地认识到一拍即合的创业做游戏,开始也只是抱着尝试的想法却意外地发现了作为game artist的快乐。不同于其他艺术,游戏是唯一一项可以将叙事、动画、音乐、视觉、交互以及更多新媒体新技术完美结合起来创作的领域,我是一个享受思考创造和分享乐趣的人,也许选择indie game就是我内心潜在追求的必然结果。对于一个刚开始起跑的人来说,我只会选择不顾一切地加速,困难肯定是有的,无论在哪个国家都会有不同的阻碍,担心却是多余的,不卸下负担怎么跑得快,前提是认定了方向就坚持下去。 张 哲 川 我们都很喜欢纽约游戏圈的氛围。也是由于纽约并不大,大家相对集中,所以组织一些游戏相关的活动就会有很多人来参与,气氛很热烈。NYU目前算是纽约独立游戏活动的一个中心了,我们每周四晚上都有Playtest,不止在校的学生,纽约本地的开发者都可以把自己的游戏带来测试。几乎每周都会有游戏相关的讲座,嘉宾来自游戏行业的方方面面,像SE的前社长和田洋一,龙腾世纪的制作团队,Giant Bomb的创始人都来过。每年年末我们还会组织一个以游戏设计为核心的学术会议:Practice: Game Design in Detail,里面的讲座质量都很高,主讲人很多也是业界大牛,像万智牌的制作人Richard Garfield,时空幻境(Braid)的制作人Jonathan Blow等。每年都能学到很多东西。 陈 佶 在NYU学习游戏的感觉就是这里非常重视“游戏”、“设计”和“个性化”。在“游戏”这方面,我们在游戏研究课上会刨根究底地探寻诸如“游戏的定义是什么”,“游戏和叙事的关系”,“游戏与宗教仪式、艺术的人类学历史脉络”,“游戏中的失败和戏剧中的悲剧的联系”等哲学问题,会有大量的阅读和论文写作要求,是真正严肃地把游戏作为一门完整的、独立的学科去研究的,而不是把游戏简单归为“交互艺术”或是“新媒体”的一个分支。这对我们对游戏理解的深度和广度都很有帮助。同时我们研究的覆盖面也很广,除了电子游戏以外,桌游、户外游戏、体育运动、古代棋牌、赌博等都是我们研究的内容。 在“设计”这方面,游戏不仅仅是程序加上美工加上音乐音效,规则和体验的设计更是核心。NYU有很有深度的“游戏设计”课程,在一个学期内要设计五六款非电子游戏(桌游或户外游戏),因为不需要编程和复杂的美工,主要的时间就是在讨论想法、制定规则、反复测试和修改,每个人都是花大部分时间在设计上,这对我们的设计师思维(创造性解决问题的思维)的形成和对游戏的规则、玩法、体验的把握非常有帮助。至于“个性化”,这里的老师非常鼓励每个学生做自己想做的东西。招生的时候学生的背景就非常多样化,电影、数学、哲学、宗教学、人类学、社会学、音乐等等,几乎没有见到重样的。这些多样性在学生的作品中很快表现出来,会出现许多实验性质的游戏作品,和这些同学一起学习的两年间,真的是眼界大开。 张 超 来到美国会发现这边的独立游戏圈比起尚未成形的中国独立游戏圈确实要成熟很多。这边的圈子有很多厉害的游戏设计师和游戏学者,大家互相之间经常交流,对于游戏设计也形成了一定的准则和方法。除此之外,也能经常见到入木三分的游戏评论。做游戏很难,但是有很多游戏人可以互相交换意见会让人少走很多弯路,也得到更多的见解。时间久了,也能逐渐感受到不同地区的游戏设计圈,理解游戏的视角也有轻微的不同。除了 IndieCade East 游戏节和 PRACTICE 游戏会议以外,纽约还有很多设计师聚会以及小型游戏展。这边大多数见到的游戏都以新颖以至于奇怪的游戏性,以及本地多人游戏的乐趣博人眼球。 NYU 渐渐成为纽约独立游戏活动的中心。作为一个艺术硕士项目,这里相对要更加学术性一些。我们将桌面游戏、运动、视频游戏等各种类型的游戏串联在一起,提炼出游戏设计元素融汇贯通并加以运用,对游戏的眼光也越来越独到并能够认识到很多商业游戏的优点和问题。对于游戏创作而言,我们从文化、游戏性甚至是游戏理论出发,建立一个长远的或实验性质的设计目标,并通过不停地原型迭代,解决设计问题逐渐逼近最终的目标。 陈 帅 我觉得做游戏的核心是要热爱游戏,纽约作为一个全球多元文化和思想交融的发达城市之一,游戏文化的交流自然是有广泛的受众和发展群体的,也许资深的game developer和game studio没有西部那么多,但热爱游戏、关注游戏的人和组织还是不少的,常见的NYU game center、playcrafting NYC等纽约本地学校或组织都会有定期的game test nite、demo&play nite以及分享技术开发的各类平台的workshop。同时纽约每年各种高规模的展会、艺术节、电影节都会给游戏开发者和玩家带来丰富的展示和交流的机会,比如New York Comic Con每年都会聚集大量的动漫和游戏fans。之前和朋友们参加过不少这样的活动,每次看到玩家们开心的反馈和真诚的交流表达对我们游戏的喜爱的时候,都会觉得是莫大的鼓励。 陈 洁 我从十二岁开始制作《帝国时代2》自定战役,加入了国内的飞翔之鹰战役制作小组(翔鹰帝国)。从最早的幼稚的强力英雄匡扶正义,到广纳北欧、希腊神话架空了庞大世界观的英雄史诗(《海蓝》),到最近实验性的“无失败条件”的自传体传奇(《凯斯拉要塞》),算来到现在也是大半辈子闯荡游戏江湖啦(笑)。从小做帝国战役开始,我一直把游戏制作作为一种探索和表达。探索的是游戏的可能性和自我内在的心声,表达的是自己所追寻、敬仰的意义。我希望通过我的作品,除了难忘的游戏体验,还能够给玩家带来一些思考和领悟。随着自我的成长,我通过作品试图表达的内涵从最早的惩恶扬善,到忠正无畏的骑士精神,到直面现实然后仍然爱这个世界的英雄主义,到对生命不息的赞美,是一直在不断的变化的。但是把游戏制作作为探索和表达,却一直没有改变。 我想在纽约的近三年时间,我对自己所坚持的道路应该是更加执着了——在NYU的学习开拓了我对游戏的理解,同时在这里产生的对游戏独特的美的领悟解决了我“为什么不去从事其他艺术创作”的自问,而最近初步接触了商业之后,也更看清了自己的兴趣是在游戏创作本身。 张 超 相信很多人深受《仙剑奇侠传》影响从而走上游戏创作之路。我也是其中之一。尽管只有粗糙的像素和精简的对白,仙剑呈现给我的世界却让我产生无穷的联想。就像80年代欧洲的游戏爱好者在 Commodore 64 等游戏机自学编程,我十四岁开始在文曲星上摆弄最简单的 BASIC 编程,尝试仿照一些现成的游戏加上自己的想法做出更有趣的游戏。后来相继接触了 RPG Maker,DirectX 等技术,也同时在自学音乐和美术,希望有一天能做出属于自己的游戏,把自己的感情和人生体悟放进其中。在那时对游戏的理解还只停留在 RPG、射击游戏、动作游戏和战略游戏,而我并不想拘泥于单纯的玩法,想从故事与体验出发创作游戏。我的很多想法是没有办法放到一个游戏的模版里面的,在创作之路上很是困惑。那个年代因为游戏制作工具还没有普及,游戏开发的困难还是蛮大的。 后来大学的时候发现了独立游戏,启蒙游戏便是 Braid,仿佛打开了新世界的大门:原来游戏可以这样做!于是决定从小的想法出发,以“做梦”为核心做了一款动作解谜游戏《Reverie》,发到 Newgrounds 收到了不错的评价——与很多独立开发者类似的经历。这个阶段的想法是在思考如何用游戏这个媒体将一个好的故事和道理,并有很多自己探索的心得。 来到 NYU 之后开始接触到海量的游戏,有了更多的设计手段可以运用。参加了很多游戏会议,也开始思考自己创作游戏的最终意义。我希望电子游戏可以帮助玩家成为更好的“人”,让玩家思考,让玩家沟通,让玩家与非玩家彼此交流。 独立游戏已经逐渐形成了一个产业。海量的独立游戏中,有很多“独立”的,也有越来越多“商业”的。不过还好每年都有 IGF 这样的活动奖励游戏人的创新精神,激励着人们向游戏设计领域的广阔天地中未知的风景去探险。中国的独立游戏起步较晚,缺乏一个良好的环境,尽管有一些有才华的人做出了不错的游戏,但很多开发者都或多或少走了许多弯路。不过像 IndieAce 这样的组织也在慢慢壮大,一个交流的环境正在慢慢形成。另外一方面,中国的游戏文化熏陶相对欧美比较短,而且也相对单一,多样性的缺乏也抑制了游戏的创意。但中国人,或者亚洲文化圈对游戏有着不同的关注点,一定能探索出游戏设计中新的领域。 陈 帅 其实团队里的其他成员接触游戏创作都比我早呢,我最早接触的游戏基本都是局限在pc端,以multiplayer的形式为主,从高中到大学基本上是被暴雪垄断了(哈哈)。那时候基本上没有接触过indie game,玩得更多的是杀戮、对抗或者合作,我不喜欢pve,觉得只有pvp的形式才能取悦我的热情,因为人是活的,程序是编死的。来到纽约后,我开始接触电脑艺术,开始慢慢体会到程序也是可以有情感的,也许所有的表达都是“计算”的结果,但那些真正地被作者投入情感的“程序”,观众是体会的到的。乏味的代码也可以改写成诗,取决于作者如何去组合、塑造和表达。 我觉得在这一点上游戏美术和游戏设计是相同的,或者更宽泛地说,艺术和游戏是可以共鸣的,核心都是“如何人为的创造一个虚构却真实的灵魂”。对于游戏来说,这个灵魂可以是角色,可以是故事,可以是音乐,甚至可以是game mechanic本身,这是让我开始重新认识并且更加热爱游戏开发的原因之一:游戏的世界是可以摆脱人类现实所有科学理论和常识的束缚,以上帝的身份去创造一个崭新的次元,为现实世界的人打开一扇通向新世界的门。游戏可以不只是为了娱乐他人,也可以像艺术一样是为了自我表达,为了改变腐朽和无限创造。如果说坚持地话,我会坚持作为一名游戏开发者,和更多地人分享我们的游戏世界。 转载于IndieACE介绍一下Gemini的开发团队成员和这个游戏吧。
各位是如何凑到一块开发这个游戏的?
Gemini 这个游戏目前开发进度如何?大概什么时候能玩到?
你们毕业后有什么打算?感觉中国学生如果留在美国做独立游戏,可能还会有些额外的困难,那么有人继续走在Indie这条路上的吗?
在去年的Babycastles 的 Showcase 中就见过Gemini 这个作品,感觉纽约做独立游戏节的氛围似乎不错,能不能谈一谈你们在NYU学游戏的所见所闻?
就像许多独立游戏人一样,你们也有学生时代摆弄游戏制作、在商业公司工作、到美国游戏等等各种不同的经历。那么在这个过程中,心态上、对行业的看法上有什么变化?有什么东西一直坚持想做的吗?
GDCChina 2015-08-23 08:50:38
稱謂:
内容: