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国内卡牌手游发展至今已经相当成熟,各家公司在战斗表现上的追求也是勇猛精进、登峰造极。但是卡牌状态、或者说静态2D下如何增强表现力却是目前卡牌游戏最大的瓶颈。 虽然有一些公司尝试往“动态卡牌”这条路子上发展,但真正成型的产品却非常少。今天GameLook就来给大家介绍一个能够在不增加绘图量的基础上,让2D角色“动”起来,甚至产生一定程度上的立体感。 静态转动态的两条路子 到目前为止,人物动态化的处理方法主要集中在“3D化”和“动画化”这两条路子上,但这两条路子都不太亲民。 “3D”不仅在技术上有着较高的要求,如果要实现3D人物的精品化、艺术风格化则更是难上加难。到目前为止国内也只有《影之刃》一款产品算是做到了这个程度。而“动画化”则使得人物绘图的工作量暴增,在卡牌手游原画成本不断走高的大环境下继续增加美术成本,这显然也不是什么值得推荐的方法。 GameLook今天给大家介绍的live 2D就是一项在不增加绘图工作量的基础上,让2D人物“活”起来的技术。虽然这个“障眼法”在使用上有着一定的局限性,但作为一项低成本、高效率的技术,live 2D仍然不失为一个突破口。 Live 2D技术 Live2D是一种应用于电子游戏的绘图渲染技术,该技术由日本Cybernoids公司(现已更名为Live2D)开发。通过一系列的连续图像和人物建模来生成一种类似三维模型的二维图像,对于以动画风格为主的游戏来说非常有用。 简单来说,画师只需要绘制一张原画,然后将身体、五官、发型、服装等2D图片放到全3D的模型模板上。这样的成品将保留2D手绘的精细,同时在小范围旋转视角上也能做到毫无违和感。这一技术目前的缺点在于无法实现复杂图形、人物的大幅旋转,开发商正在设法解决这一问题。 Live 2D技术的应用和发展 Live 2D技术首次实际应用是在《HibikiDokei》(AppStore上的一款闹钟APP,2010年),首次在游戏中使用则是在PSP游戏《我的妹妹不可能那么可爱 携带版》(2011年)。从Live 2D官网公布的信息来看,日本地区使用这项技术的手游以恋爱类游戏为主。当然其中也有一些特殊案例,比如SE的《乖离性百万亚瑟王》。 目前,“Live2D Cubism Editor FREE”已经以完全免费的形式对外公开,“Live2D Cubism SDK”也于2014年4月开始向普通用户和年收入不到1000万日元的小规模开发者免费公开。也就是说,独立开发者已经可以使用这两个基本套件开发、销售自己的产品。 2014年12月24日,Live 2D宣布将开发“Live2D Euclid”,通过多张原画同时变形的方法解决360°旋转的问题。不过在该产品正式发布之前,Live 2D的人物可动范围仍然在30°~40°左右。 Live 2D的具体使用 接下来GameLook就来简单介绍一下Live 2D的使用: 首先我们需要的一个成型的人物,以及分解完毕的各种细节部分。 然后将这些部件放到3D的模型模板 一定角度内的旋转可以遵循上图中的透视原理实现 表情可以通过动态捕捉技术完成,当然,更多的开发者只能用微调来做这个事儿 上面是Live 2D官网上放出的成品图,大家可以仔细看一下人物的动态效果 《乖离性百万亚瑟王》就是一个非常典型的使用案例,Live 2D人物出现在系统主界面下 而这张则有着明显的卡牌风格 不管你用不用,技术就放在那里 上文中GameLook就提到,这项技术多被应用于日本的恋爱类游戏、或者说文字冒险类游戏中。这类游戏通常不会有太多的角色,人物也多以半身形象出现,这也就意味着开发者不需要构思大量的动作,细节微调上也可以省下很多时间。 而对于国内开发者来说,没有二次元文化的土壤要达到日本动画级美术质量已经是一个问题,放在动辄几百张的卡牌游戏上,光是人物动作设计就是一个巨大的工程,而且这和为Q版人物做骨骼动画对于设计者的要求是完全不同的。不过对于像《暖暖环游世界》这种类型的游戏来说,Live 2D技术确实是能够迅速将产品提升一个等级的低成本手法。 技术就在那里,用还是不用?具体要怎么用?这些就留给各位开发者去思考。
GAMELODel1海外 2015-08-23 08:48:46
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