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这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要做的事情,也是一件有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行: Tell me why 观点1:开宝箱 游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。 即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 - 开宝箱 - 项目重组 - 加班 - 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后她们还在开宝箱。 某几个着名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。 所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。 PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么? 观点2:游戏是项目而非事业 什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。 以其开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏? 身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。 见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。 观点3:开发团队失去主导 技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。 策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,是个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。 渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发型呀。能发型的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。 以某行业内着名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。 那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS,到了端游也是这样,只是名词换了一下 各种RPG, LOL, CF,对吧,同样是这个循环,手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。 那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,最细分,RPG->ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。 很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做精品和重度,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的npc改成他们的名字,把道具名字也改一下,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,用户一进来就会很熟悉,多好呀”,然后你又加班三月改好了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,你都改了这么多了,再调整下游戏的名字,更能契合我们的用户结构”,你一想好吧,给你改吧。什么都改完,在一上线,麻烦了,时间点和窗口期错过了。 设计以前是一项很有尊严的事情,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,各种任务设定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服裤子,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,换一个,明天来一个人跟你说,你小孩衣服太邋遢了,不该这么穿,该那么穿,开发团队一而再再而三的妥协,以往的清高早就风吹云散,以往的尊严,早已化为尘土。---- 这就叫开发团队失去了主导。 观点4:游戏创业越来越难 游戏开发成本持续被推高,以谋上市公司的《XXXX》为例,单美术成本已经到2000万,开发人员平均是20+人,我相信有能力有斗志的创业团队,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,但我很难相信一个团队可以用 500万做出1000万的效果来。 2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本游戏,2014年以后看top10,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,迎来就是拼渠道和资本。 除了成本推高外,如今游戏越来越难融资,因为 VC发现,这不是可持续性发展的,大量事实证明,一家公司成功一款游戏,和他是否能成第二款几乎没有联系,所以纯粹做游戏的上市公司,以nasdaq为例,他们的市盈率都很低,估值都上不去就是这个原因,比平台类的估值低多了,关键就是没故事,只能挣一笔,就没然后了。于是2011年投过一批,2012年投过一批,2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,如今做游戏,融资4-5百万算好的了,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,急功近利,抗风险差,一旦测试出点问题,马上撤资,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。 随着制作成本进一步拉大,和融资进一步困难,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,成都手游坍塌就是一个很好的例子,意料之中的事情,一年时间内1000家团队,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,即,对游戏开发者而言,机会越来越少了,公平的窗口已经关闭了。 观点5:劣币驱逐良币 这个现象从页游开始出现,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,仿照一个:一座山峰,一个半裸美女,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,下面是“想”,“非常想”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》---无兄弟不战场,登录送坐骑礼包”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,江山美人我都要”,很熟悉吧。 试想,越来越多的色情营销,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,端游时代,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,随便乱写两条他们的特点,可能有些不准确,即:急功近利的、易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。 总之由于多年的破坏,比起当年的端游,现在玩家层次越来越低,越来越差了,你说你新做一款游戏上线,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,好的的用户越少,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,但是会发现阻力越来越大,完全不是自己一个产品能改变的事情,这叫劣币驱逐良币。 观点6:大家都再谈钱,没人谈论游戏了 很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,由于劣币驱逐良币,你必须去迎合,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,什么宫本茂,什么小岛秀夫,什么姚壮宪,大家只能在跟着YY一下了,更多的还是谈论下钱的事情。 而真正情况下,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,某还算有点良心的公司,某月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,税后差不多100万,主策主程差不多就80万,税后55万,核心骨干差不多45万,税后差不多30万。 大家喜欢谈论:今天谁还是屌丝,明天千万富翁,一夜暴富。或者哪个千万富翁再一夜变成屌丝的故事。钱的面前,更多的团队为了这么点短期利益,今天兄弟反目,明天团队出走,后天高管被裁,不就是钱害的嘛。 当年做游戏,大家讨论的都是哪款游戏好玩,为什么好玩,那个地方做的比较好,怎么做的,我们想做一款什么游戏,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,讨论抄袭,忙着换皮,忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,生怕玩家忘记花钱,忙着各种聚会,忙着在各种行业峰会交换名片,生怕别人记不住自己,真实辛苦呀。 怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。 观点7:无可避免的结局 未完待续…… 文/韦易笑
游戏微讯 2015-08-23 08:48:36
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