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在今日的Cocos 2015开发者大会上,触控宣布Cocos引擎兼容性达到99.37%,并将继续坚持开源免费。而后,触控CEO陈昊芝接受媒体采访,谈到了触控在引擎业务、游戏业务、生态布局方面的展望。 4月2日,触控科技在北京国家会议中心举办了Cocos 2015开发者大会(春季),大会以“Power up,game on.”为主题,从引擎、游戏、技术、生态的四个大方向展开了32场专题演讲。演讲内容覆盖了基础技术、研发、发行、运营等多个层面,阐述了以Cocos引擎为中心发展起来的市场,以及该市场在今后的发展方向。 大会上,触控CEO陈昊芝表示,Cocos 2d-x v3.5对安卓系统的兼容性已经达到99.37%,而Cocos引擎今后仍将坚持免费开源的原则,并强化了3D编辑功能,同时加大了进军H5市场的力度。 如今,Cocos 2d-x v3.5对安卓系统的兼容性,较上一版本又提高了近9个百分点,达到99.37%。也就是说这个市场上几千台设备当中可能仅有几台无法运行Cocos。而 Cocos引擎的包体大小继续缩减,iOS系统的包体从5.6M减少到4.3M,安卓系统的从2.9M减小到2.0M。这也意味着,开发者可以利用的游戏资源与空间将更多。 触控CEO陈昊芝表示,2013年的时候(做手机游戏的Android设备兼容性只有85%,2014年是90%,也就是在市场上90%的设备能够顺畅的跑,无论是低端还是高端。目前到2015年,其实设备越来越多,性能差异越来越大的情况下,Cocos的兼容性是99.37%。 举一个例子,如果手机用户有一个亿,1%就是100万人,10%就是1千万人,这么多人要是玩不了厂商的游戏,就表明兼容性带来影响是巨大的。而Cocos引擎,将这一亿人中无法玩游戏的用户,削减到了几十万人。 “同时在3D市场中,我们今天会发布第一款3D编辑器,它是让大家能真正有效率地开发3D游戏的基础工具,”陈昊芝在开场致辞中提到:“我们非常重视H5游戏的开发,而且我们认为,H5市场在今年真的开始出现机会了。” 演讲过后,陈昊芝继续接受媒体的采访,详细描述了触控对整个市场的看法,以及 在今后的战略布局。 以下为采访实录,经游戏葡萄整理发布: 引擎业务:坚持免费、开源 记者:触控在Cocos引擎上的策略会有何改变? 陈昊芝: 我们不会收费,但我们依旧开源,这是一个终极方式。 记者:海外引擎商的免费制度,对Cocos及Cocos的海外扩展有何影响? 陈昊芝: 我们一开始就实行开源免费。而目前,Unity是基础版免费,Unreal虽然免费,但仍要进行分成或者是月付费。 在如今,开发者面遇到不兼容的情况,最大的问题是需要功能定制,花很高的成本买源码,而这样也难以保证稳定性。而今后,市场趋势将使得引擎商开放或部分开放源码,再过几年,其实与免费开源并没有区别。 Cocos的优势便是一开始就没有门槛,我们能在免费开源的情况下周转这么多年,今后也会继续存活下去。其他引擎商或许还得走我们的走过的路,去适应免费开源带来的一系列问题。 我们知道,类似微软的云服务、Testin的云测试服务、腾讯的push服务、阿里和华为的云服务,以及后期支付宝和运营商支付的服务,都是Cocos目前在集成的第三方服务。尽管在当下无法大量获利,但往后的长期收益是客观的。 在引擎的to B市场,获取有效用户的成本是最关键的。比如在苹果平台上40元可以买到一个用户,但获得一个开发者的有效接入平均成本需要5千人民币以上。对IBM、惠普等大型场商来说,这个成本会更高。而Cocos通过集成第三方服务,缩短了这个获取过程,大家如果乐意给Cocos一部分分成,我们也会获得收益回报或者佣金。 记者:本次大会您主要介绍了Cocos的H5的功能。您认为今年的H5市场会不会迎来爆款? 陈昊芝:推引擎不仅局限在程序语言上,市面上最多语言依次是Lua、C++、Java、Java包含了Html5。市场需求是相同的,但层面不一样,对应的趋势也不同,所以无法确定是哪个领域。 比如用Lua制作的《梦幻西游》是大型MMO,腾讯玩吧里几乎都是H5游戏,腾讯浏览器都支持H5。在将来,也会支持更多的语言,而即点即玩的体验类似原生体验,语言将不会成为核心。 Cocos新功能:为游戏开发提供更多空间 记者:这次Cocos的核心面板又缩小了2M,它对开发者的意义是? 陈昊芝: 开发一个10M的游戏,其中有1M左右是360、支付等各种广告的SDK;还有大概4M左右是Cocos的核心面板;剩下能够做游戏的空间只有5M。但缩小2M以后,开发者就可以使用7M的空间,留给开发者发挥的空间就更大。 记者:今年的手游更偏重于3D,包括2D做得很好,3D的技术积累怎么解决? 陈昊芝: 我们今天也发布了3D编辑器,更利于开发者制作3D游戏。利用新功能,我们甚至能支持类似像魔兽的大型地图,大世界观的产品整个场景营造我们都能支持。 到目前为止,卡牌、休闲类产品用Cocos开发的效率会更高。但如果将来需要做大型MMO,或者3A级游戏,我觉得我们还要做5年或者10年。因为我们与美国、日本的技术实力还是有一定差距的,需要足够的发展时间。 Cocos给中小团队带来的新机会在哪里? 记者:现在市场竞争激烈,成本高升。对中小团队来说,利用Cocos引擎的市场机会在哪里? 陈昊芝: 比如我们今天提到的H5游戏,玩吧目前最高收入的产品可能单月有上百万的收入。在2011年,有100万的收入已经很棒了,可见市场的发展空间还有很多。而 今天谁真正把游戏做到一个月千万级的收入,可能就会拉动这个新市场,这与端游到页游的进化过程相同。 对于中小开发者,还是要关注所谓的新市场或者新标杆,海外、H5、免费游戏等等,我们认为都是可能的选择。目前移动广告的市场其实缺乏有效流量,也就是说,就算今天你的游戏不挣钱,但是如果你真的有高流量、高留存,广告也是可以挣钱的。 市场上是缺机会吗?真的不缺,举个例子,光线、华谊兄弟手里有大量的IP,目前这些IP,包括节目源,包括电影,你会发现实际上这个市场上有大量的可以和游戏相结合的。 但是这些资源缺乏真正的开发者,或者我们说靠谱的开发者真正支撑或者开发,甚至于去定制。所以今天你哪怕放弃一个太大的野心,你今天就绑住一家有资源的公司,去做定制的游戏都会有非常好的回报。 实际上在我看来,扩充平台,不要单纯的去iOS或者是Android上,要寻求更多的资源合作,比如定制也好,IP也好,证明自己的能力。不用图大,其实海外也会有新的机会,不同游戏类型上可能也会有新的机会,这个市场上我们认为中小开发者还是有机会的,只是没有过去那么多。 产品布局:蓄势待发 记者:触控在今年第二季度的手游产品如何布局? 陈昊芝:竞争这个问题我觉得在大家都看得到,腾讯的大会大家也看到了,产品很牛。大家可以看到腾讯在我们会上做的公开演讲,他在用Cocos做一个新的产品,看起来完全是一个3D的视觉效果,但是实际上是用2D实现的,品质非常高,这是市场现状。目前我们还在坚守自己的休闲产品优势,因为这一块的收入非常稳定,而且是增长的。 对于竞争策略,我们继续提高自己的运营能力和产品品质,增强产品上线的周期。其实说实话今天腾讯同样有压力,我们看到“战舰少女”这个运营模式,完全不需要第三方渠道,就是二次元,打一个特定用户群,做不同产品之间的用户倒流,这种产品连平台都不需要。 我们今天看到网易、完美老牌的公司他们的研发能力是值得敬佩的,真的拉回到端游市场的年代,实际上我们可以看到有三个阶段:第一个阶段是海外产品的引入;第二阶段是MU或者是奇迹这种有一部分成功,一部分失败;第三个阶段是很多海外的团队越来越靠谱。 举个例子,在腾讯浏览器上,因为我们植入了自己的实时环境,将来在微信,甚至在QQ音乐里面,你打开一个cocos的游戏,跟原生效果是一样的,不需安装。理论上在今年的竞争就是,从运营模式到产品来源,到流量来源都还有很多突破空间。腾讯这次刚刚发布的数据,说2014年市场整个收入规模统计分析是300亿,如果按照这个数据,2015年至少是450亿以上的规模。市场在扩大,将出现更多细分需求,原来端游市场腾讯要占到一半,这种情况下,我们认为腾讯的优势可以继续保持,我们跟腾讯将来会有合作。并不是说其他的环境上没有机会,我们反而认为今年如果你能够把握好这几点,反而有一个突破的机会。 战略布局:推动行业生态发展 记者:触控的移动广告业务目前情况如何? 陈昊芝:目前的规模来看,绝对是国内移动广告规模前三四的水平。目前主要是效果,基于BMP数据的匹配来提高精准度。基于数据匹配,举个例子,今天你说360或百度,或是中国移动的用户,他过去玩过什么游戏,他在24小时之内进行过什么样的应用操作,什么样的消费,实际上当你的数据能够支撑数据匹配,且不损害或不透露用户隐私的情况下做数据匹配的服务,那么你可以让你的流量价值变得更高。在中国都是畅思在做,而且跟其他平台是PK后的结果,这就是畅思目前的优势,营业规模继续增长,比去年整体有1/3以上的增幅,所以它是我们今年的一个重点。 记者:畅思广告的业务在触控内部的占比如何? 陈昊芝:20%以内。 记者:触控在游戏或者互联网行业中的战略布局是怎样的? 陈昊芝: 你今天反过头来去想,就像Unity你会发现有多的坑,我们并不是贬低Unity,这种情况下,大家要解决很多后面的问题。其实我们在做的还是支撑和推动的作用,远没有到建立和管理,或去运营一个生态的程度。在这个过程当中,我们投资的方向更多的是和引擎的技术相关联,和我们目前一些关键的方面相关。 比如当时奇矩,陈书艺从奇矩出来,倾注在H5这个事情上,当时他花了很多时间在CJS这个引擎上,我们基本上把我们所有的经验做了分享。这种情况下,他觉得还有更好的解决方案,比如让Flash的开发者更好的转到我们H5上,这就是目前白鹭的定位。 我们也希望有一天像小米一样,但是我们目前不是那个Level,我们主要是支撑、推动和维护行业生态,我们离所谓的整合和建立,甚至于运营生态还远不够。我们更多的还是在做积累,如果说我们今天这个旗子不扛着,这个市场上所有人只会选择海外的游戏引擎。目前用我们的引擎大家不用担心引擎的兼容性和适配性,甚至于不用担心外国平台的接入,开发成本和开发效率不用担心,大家专心做产品。
游戏葡萄 2015-08-23 08:47:20
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