茶馆透视 《自由之战》:“偷懒”的大作

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导语

MOBA手游这个概念叫了很久,不过真正能做到同步对战的却不多。《自由之战》做到了这一点,把MOBA游戏真正搬上了手机。但是,游戏的设计却给人一种“偷懒”的感觉。

基本重现PC端的MOBA体验


《自由之战》的游戏体验比较流畅,其核心设计和玩法基本脱胎于《英雄联盟》。英雄定位、人物技能、地图设计等方面只要玩过LOL的人都能很容易的看出端倪。当然,这篇文章的目的不是指责“借鉴”的,我们只来谈谈和其他玩家联机对战的感觉如何。


相比现在手游流行的异步对战,同步对战对网络的要求会更高。笔者实际测试的结果表明,在WIFI环境下,游戏的流畅度还是可以接受的,当然网络会有偶尔的卡顿,不过对游戏的影响不会太大。而如果用3G网络在移动状态下进行对战,受手机信号的影响,网络连接的质量会有很大的波动。为此游戏的设计者将人机对战模式设置为不需连接网络的本地模式,还加了个“公交、地铁模式”的提醒。不过在这种模式下,战斗胜利几乎没有奖励,仅仅只能用于打发无聊。


人机对战聊胜于无


而在PVP部分,目前有1V1、2V2、3V3这几种玩法,每种玩法的地图有所区别。还未开放的玩法有局域网对战和天梯。实际游戏过程和LOL大同小异,基本将LOL的游戏体验较为完整的搬运到了手机平台,具体就不赘述了。游戏比较有特点的地方在于,LOL在战斗之后获得的奖励是金钱和经验值,而《自由之战》中获得的是金钱和天赋石,并且天赋石是和英雄绑定的。比如你用盖伦(好吧这游戏里他叫亚瑟王)获得了胜利,能得到亚瑟王的天赋石和另外两个随机英雄的天赋石。这些石头可以用来解锁对应英雄的天赋,相当于变相的等级系统。当然,如果你嫌刷石头太慢,可以花钱抽礼包。



操作模式设计用心,但技能太偷懒


《自由之战》在脱离键鼠的情况下,是用怎样的操作模式来实现MOBA游戏中的复杂操作呢?凭良心讲,游戏的操作模式设计还是很有想法的。《自由之战》的操作基本架构还是虚拟摇杆+技能按键,但是在普攻键上增加了一个切换目标的功能,当手指按住普攻键向上滑动时,锁定目标会在英雄之间切换。相对的,手指向下滑动时,锁定目标会在小兵/野怪之间切换。这样方便玩家能追杀残血英雄拿人头,或者完成补刀操作。在实际操作中,笔者个人感觉这样的方式还是比较好用。


然后问题就来了,游戏的技能释放采用的是右下角按键释放。瞬发技能还好说,有些需要指向性的技能就麻烦了,比如伊泽瑞尔的Q技能(好吧这游戏里他变性了,名字也改成了奥兰多)。《自由之战》的设定是,当你按住该技能时,技能按钮周边会出现一圈光晕,然后用手指在光晕范围内拖动来操控技能的方向。之所以设计如此蛋疼的操作模式,笔者推测是为了方便取消技能——手指拖动到光晕范围外,技能就取消释放。具体情况可以看下面这张教程图。


诡异的指向技能操作模式


这种设计的缺陷非常明显,首先这种“间接”的操作模式很难精确定位,不容易击中移动目标,至少比鼠标难很多。第二,由于触摸屏是一个光滑的平面,那个操控方向的光晕又不大,所以手指经常会滑出范围,造成误取消。笔者曾经不止一次瞄了半天大招,然后不小心取消了,浪费了机会。这种蹩脚的操作也造成了游戏中近战和远程英雄的操作难度完全不在一个档次。


造成这种现象的原因,笔者的理解是“偷懒”。《自由之战》这种几乎照搬LOL技能设计的做法,使得技能的操控在触屏设备上水土不服。而开发者在操作上为了适应这些技能所做的设计也只能是削足适履。笔者在这里不是说指责抄袭,或者说不可以借鉴成功作品的设计,但是这种借鉴必须要立足于触屏设备的现状。完全照搬真的只能用偷懒来解释了。



收费中规中矩


最后再简单谈谈游戏的收费。首先是英雄的获得,大半的英雄可以通过游戏内的金币购买,这点比较良心,而签到送的雷神托尔更是被誉为当前版本最强英雄。另一些英雄是活动限定,也有只能通过抽礼包获得的英雄。


十连抽基本是标配


英雄获取其实不是《自由之战》中最大的坑。和LOL一样,游戏里也有各种外观增强的皮肤销售,而且连头像周边的装饰也是一种商品。另外相当于LOL符文系统的圣石系统也是一个不浅的坑。


总体来看,《自由之战》不管是从玩法还是收费上,都借鉴了不少LOL的元素。在MOBA手游稀少的现状下,还是很能吸引玩家的眼球。不过设计上的偷懒让玩家的体验受到了很大的影响,希望后续版本能在设计上更好的优化。


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作者介绍:

曾经的平面媒体编辑,如今的茶馆小二,平台的不同并没有带来媒体人身份的变化,孜孜以求的,仍然是被称作媒体价值的东西。做好中国游戏产业发展的观察者和记录者,是现阶段给自己的任务。

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游戏茶馆 2015-08-23 08:46:13

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