行业 亚洲手游市场整体分析:中国或成发行商必争之地

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移动游戏市场还在不断地蓬勃发展,而其中增长速度最快的当属亚洲地区。移动游戏市场营销公司Applift与分析公司Newzoo合作,对快速增长的亚洲移动游戏市场进行了一次最新的整体分析,并且公布中国、韩国以及日本移动游戏市场中的一些重要统计数据。


“亚太地区是世界上最大的移动游戏市场,在2014年获得的总收入将达122亿美元,这在全球的移动游戏年收入中占据了48个百分点。”这份报告在开篇介绍中写道,“在亚洲大陆上称王的是安卓系统,本地化之后的西方游戏在此地也拥有至高无上的重要性,并且注重提供实时的游戏内活动与支持,而西方市场上常用的经营模式有时候在本土玩家面前并不灵光。”


亚洲地区最大的三个移动游戏市场(按总收入排名)分别是日本、中国以及韩国。这三个国家的市场情况都非常不同,但也有一些共通点。首先,尽管诸如Supercell公司的《部落战争》与King公司的《糖果粉碎传奇》等游戏在这些国家获得巨大的成功,但他们各自的最畅销游戏榜上仍然以本土发行公司的作品为主。很明显,充分理解本土市场与文化对于在上述这几个国家中取得成功至关重要。


尽管所有这三个国家的智能手机都以安卓平台为主导,但是每个国家内iOS系统与安卓系统对市场的瓜分程度却不尽相同。在韩国,安卓系统占据了85%的市场份额,在一定程度上是因为本土品牌三星在韩国的最畅销手机中占据了大半江山。iOS系统在日本表现最强劲,拥有37%的市场份额。它在中国的表现稍稍落后,市场中大约有34%的智能手机设备使用了iOS系统。

如果有人认为这三个亚洲国家中的玩家都以相同的程度喜爱着相同类型的游戏,那可就是大错特错了。尽管有个别类型的游戏重复出现,但这三个国家各自最受欢迎的游戏类型还是存在着非常大的差异。中国玩家最喜欢的五大游戏类型分别为赛车游戏、策略游戏、角色扮演游戏、纸牌游戏以及脑力训练游戏。日本玩家的最喜爱游戏类型名单则与中国玩家大相径庭,因为角色扮演类游戏在日本是排名第一,紧随其后的则分别有解谜游戏、模拟游戏、动作及冒险游戏、还有卡牌游戏(包括纸牌游戏在内)。韩国玩家第一喜欢的游戏类型则是解谜游戏,第二至第五喜欢的则分别是赛车游戏、模拟游戏、动作及冒险游戏、以及策略游戏。


这三个国家在玩家群体及未来发展前景方面则存在着巨大的差异。中国目前已经拥有3.83亿名活跃的移动游戏玩家,它的总人口数量有13.7亿人,而智能手机在总人口中的渗透率目前仅为46.9%。中国每位付费玩家每月贡献的平均消费(ARPPU)为23.50美元,其中绝大多数的付费玩家(大约73.6%)只进行了非常小额的消费。智能手机是目前中国玩家首选的移动设备,使用智能手机来玩游戏的人在所有游戏用户中占据了94.4个百分点,使用平板电脑来玩游戏的用户同样也占到了51.7个百分点。


中国有望在明年超越美国,成为仅次于日本的全球第二大移动游戏市场。很明显,中国在移动市场上目前还有许多可以进一步开拓的空间,它的智能手机普及程度目前还不到总人口的一半,新用户的单次平均安装成本(CPI)仅为1.81美元,远低于日本与韩国。中国移动市场面临的一大障碍就是,由于缺少了谷歌Play商店(中国政府禁止谷歌在中国运营该项业务),中国的安卓应用商店四分五裂,数十间应用商店各自为政,并相互进行激烈的竞争,都想要成为中国玩家首选的游戏下载渠道。


根据这份报告统计的数据,智能手机目前在日本总人口中的渗透率超过了60%,日本高度活跃玩家所占的比例达到了37.9%,付费玩家的月平均消费(ARPPU)则达到了50美元。这也解释了为什么日本的每位用户的平均获取成本(CPI)会高达3.14美元,购买游戏安装用户的成本非常高昂,但是带来的回报也不低。在日本1.26亿的总人口中,移动游戏玩家的数量达到了5400万人,因此它所具有的向上开拓空间远不及中国那么广大。


实时的在线活动在移动游戏中的遍地开花,是日本移动游戏市场一个非常有趣的特点。“日本的游戏商成功利用游戏内的在线活动与赌博来提升玩家的参与度和保留度,并藉此增加了游戏的收入。”这份报告中写道,“这些在线活动都是游戏中的一些特殊事件,在某段特定的时间内,限时展示一些特殊的图片或角色等等,因而给玩家带来了一种紧迫感和刺激感。”


日本游戏公司吸引用户和提升用户开销的一个经典手段就是“金币扭蛋”(Gatcha,也称作Gacha,暂译)。“金币扭蛋”是一种赌博系统,在这个系统中,用户需要支付一定数量的游戏货币,来换取某件随机出现的未知虚拟物品(也可能是卡牌、配件、金币等等),而这件未知物品的实际价值则有大有小,常见的例子就是幸运大转盘。这个系统为玩家制造了不少的兴奋点,并给他们带来了令人心跳加速的游戏体验。当然,它与英文单词“gotcha!”(意思为“我可逮着你了!”)在外形和意义上的相似纯属巧合。


韩国只有5000万的人口,但是他们差不多一半的人口(大约2400万人)都是移动游戏玩家,并且智能手机在韩国总人口中的渗透率达到了73%。韩国付费玩家每个月的平均消费水平为5.27美元,只比日本玩家平均月消费的一成多一点,但是它的每位用户的平均获取成本却高达3.09美元,几乎与日本玩家一样。韩国移动游戏市场这一不同寻常的特点,是由移动通讯应用Kakao Talk在市场中所具有的统治性优势,以及它在游戏营销中所拥有的压倒性力量造成的。“即时通讯应用Kakao Talk在韩国智能手机上的安装率高达93个百分点。”这份报告写道,“作为一个移动游戏的发行平台与发现平台,它所拥有的支配力让其他游戏发行公司很难抛弃它在别处另觅生机。为了从它这里获得传播力量,开发商不得不考虑在Kakao Talk上发行游戏。在韩国的谷歌应用商店最畅销的十大游戏中,有九款都是在Kakao平台上发布的。”


这份报告认为,目前在这三个国家的移动游戏市场中最具吸引力的是中国市场。“与日本与韩国相比,中国市场的每位用户平均获取成本非常地低,这是我们将它认定为亚洲这三大国家中最具全球吸引力的移动游戏市场的理由之一。”这份报告还表示,这三个国家都是移动游戏发行商良好的业务拓展目标市场,但是,想要在这三个国家中获得成功,采取正确的方式并且选择正确的合作伙伴是至关重要的。



GDCChina 2015-08-23 08:42:25

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