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一、前言
如果要想客观的去评价一款手游,科学的方法是看数据,留存付费都好才是真的好。但是怎么才能数据好呢?莫衷一是。如果从玩家心理的角度去揣摩,所谓成功的游戏,应该是让玩家觉得值,不管是花钱还是花时间,都是值得的游戏。只有具备了这样的用户体验,才会在这个嘈杂的社会中引领潮流。
那么,这种用户体验究竟是什么呢?
二、剖析手游成长体系
我很早就接触了雨血系列,当时就成了雨血的脑残粉。当知道雨血的网络版影之刃出了之后,立刻就下下来玩。说实话,影之刃的整体品质是相当高的,里面每个英雄2个职业,每个职业24个技能,这些技能不仅单个看品质很高,而且兼顾了技能的组合和衔接,还特别设计了操作对抗感很强的战斗系统。
与之相比,风头正劲的三国之刃和太极熊猫就不如影之刃。它们都是给英雄普攻做一套连招,然后再做一些单体技能插入其中,不仅在量上远逊于影之刃,而且在技能的组合衔接上也不如影之刃。但是从下载到现在,我看着影之刃从畅销榜的第6跌到60开外,而三国之刃和太极熊猫的成绩都要好过影之刃。
除了商业上没拼过竞争对手,在口碑上也没做到很好。我在触乐和知乎上看到不少负面评价,很多玩家觉得这是个“刷刷刷和坑钱”的游戏。
口碑上的问题在于影之刃吸引了很多纯单机玩家,这些玩家不接受“刷刷刷和坑钱”这个网游属性是完全可以理解的。那么商业上又差在哪呢?差在对网游用户体验的轻视。
用户体验是个很宽泛的词,源于互联网,本意是指通过优化UE、UI让用户的使用更满意。但是对于游戏来说,舆论会更强调游戏是个艺术品,更好的用户体验应该来自于游戏的创新。但是南橘北枳,国内的创新之路非常的坎坷。不是有那么一句话吗,不创新是等死,创新是找死。很多牛叉团队创业失败,就是因为他们想做一个不一样的游戏。
苹果设计师有一句话,做得不同很简单,做得更好很难。下面我就结合这几年的思考,探讨一下什么样的创新是“不一样”,什么样的创新是“更好”。
首先我想明确一下定义。我这里的用户体验是专指游戏性的玩家体验,虽然UI、UE这些东西也很重要,但不是我的重点。
作为一个网游玩家,他期待的好游戏能带给他如下3个层次的体验:
1、 牛逼的核心玩法
2、 明晰有趣的成长体系
3、 最终带来满足感和成就感
能实现这3点的游戏,就是成功作品。不管是COC还是刀塔传奇,或是我叫MT,都是在同行们热衷抄那个时间段里成功产品的时候,做出了在当时足够牛逼的核心玩法;玩家被吸引之后,就顺着明晰有趣的成长体系一路玩下来;靠谱的后续开发和运营让玩家沉淀下了满足感和成就感。
作为研发环节,我们的任务其实就是前2点,而如果你没有足够的资源和时间,不能支付足够的试错成本,那么第一点就不要想了,你能做好的只有第2点。影之刃其实的第一点做得不错,反而是第二点做得不如竞争对手。
你的核心玩法很好,玩家就愿意玩你的游戏,愿意把游戏里的英雄花钱花时间一直培养下去。即便你的核心玩法比较平庸,但只要是水准以上,就一定会有人来玩,这个自信得有。
成长体系就是在这个基础上,让玩家一次又一次的给自己制定目标,并一次又一次的实现自己的目标,就是驱动着玩家让其不产生厌倦。
现在大多数推图手游的基本流程就是前期体验游戏核心玩法到第二章结束,迎来卡点之后玩家确立了自己的目标,改推图为有针对性的刷图,把英雄需要的装备或者材料凑齐,进阶后再推图。如果是付费玩家,还可以直接拿到更好的英雄去培养。
影之刃轻视用户体验的弱点在这里就暴露出来了。他没有把玩家刷图作为一个重要的游戏过程来对待,在心法升级到满级之前,不告诉你心法需要的材料是什么,你也不知道去哪里刷。
反观三国之刃,不仅培养流程很明确,而且还做了不少微创新。你比方说体力,三国之刃里就分化成包子和酒,包子控制精英副本里材料的产出,酒控制普通副本里资源的产出,还做了个酿酒的小玩法。
再比方说副本的改进。针对刷图的玩家需求,要点就是让玩家有目标知道怎么刷。刀塔传奇里做了个标签,普通关卡刷装备,精英关卡里能刷卡魂。而三国之刃则把所有关卡集中在一张地图上,然后做了如下差异化:
1、 难度不同
a) 普通关卡不喝血过关就是三星
b) 精英关卡对剩余血量和通过时间都有要求
c) 特殊关卡干脆连血都不能喝。
2、 消耗不同
a) 关卡类型不同,分别消耗包子、酒和时间
3、 产出不同
a) 分别对应饰品、装备和宠物的培养所需材料
4、 玩法不同
a) 加入了限时、机关、跑酷等要素
三国之刃通过设计这些小玩法,让培养形成了一个体系。前面就说过,所谓培养,就是让玩家确立一个个目标并驱动他们完成这些目标。所以培养玩法要循序渐进:
1、 直接给你资源
a) 自动生产类资源,比如包子和酿酒,你一上线就发现酒窖满了,要赶紧用掉。
2、 刷出来才能用的资源
a) 体力给你准备好了,但进阶材料告诉你怎么得,你自己动手去刷副本把他们刷出来
3、 一个标志性目标的完成
a) 当你连续几天或几周终于把材料刷够,把蓝卡进阶到紫卡,或者把3星培养到4星,这时不仅你的实力会有一个标志性的提升,你在同一批玩家里也建立起了自己的优势
4、 给培养成果一个展示的舞台
a) 例如刀塔传奇里面,我培养了一个死亡先知,那我就会去远征里用它,因为远征的副本特点就是持续性输出英雄更占优势。
通过这4步梳理清楚系统间的关系,然后结合你对游戏IP的理解,尽可能去做一些微创新,一个玩家愿意接受的成长体系就确立起来了。
这之后还要对效果有一个预估。MT2前段时间就出了个问题,它把装备进化的材料放到精英副本里,但是因为精英副本次数限制加上本身就掉落太少,导致装备进阶跟不上英雄升级的速度,玩家到绿装就卡住了。所以对于培养主线,最好不要搞什么奇奇怪怪难以控制的产出方式,在数值上把产出进度算清楚,让测试测出来。对于培养支线,也要在数值上有足够的预估和控制手段。
这里总结出来的成长体系是一个比较中国特色的东西。实际上国内成熟的成长体系大致可以分成2种,一种是神仙道式的,就是不断的开放小系统小玩法;一种是卡牌式的,不断收集新的卡牌,这个卡牌又可以升级进阶升星。前文里分析的三国之刃,虽然也整合了抽卡进阶升星,但是整体上看是属于神仙道式的成长。
当然国外的手游也有自己的成长体系,但是和中国手游比还是明显不同。前几个月里一直占据前十的手游,比如supercell系列、魔灵召唤、天天富翁,它们的成长体系各有不同,但是比起中国的手游,特点就是清爽。神仙道式的成长体系引导的很周密,但是太复杂,太重。
下一节我们重点分析卡牌式的优势。
三、抽卡模式
从“前手游时代”到现在,最明显的标志是抽卡。所以像影之刃、太极熊猫、三国之刃、乱斗三国、天龙八部……各种各样的游戏都纷纷加入抽卡类系统。但问题是,它们的抽卡还是抽卡吗?或者我们换个问法:卡牌手游——这种全靠几张原画撑场面的游戏——是怎么一步一步做到今天这么大的体量的。
影之刃和刀塔传奇这类卡牌游戏有一个显着不同:刀塔传奇是抽卡,影之刃是抽心法。卡牌与心法有一个明显的区别,就是卡牌的培养会解锁这张卡牌自带的玩法(例如刀塔传奇的死亡先知在白卡的时候是一个持续输出的法师,但随着培养,它会增加爆发伤害、沉默控制和法伤专精等玩法),而影之刃心法只是数值提升,这个技能的玩法在解锁那一刻就已经全部给出了。
刀塔传奇的模式就是在第一波核心玩法展示之后,不是完全依赖数值成长吸引玩家玩下去,而是依靠卡牌玩法的变化和数值成长一起驱动着玩家玩下去。
一般的游戏,当玩家把核心玩法体验完,进入数值成长之时,会是一个分水岭。想玩的人留下来,不想玩的流失掉。但是刀塔传奇这种模式,会让一部分本该离开的人也留下来,这就是刀塔传奇超越MT的原因。
如果我们把这种模式抽象的总结出来,就是:
1、 核心玩法要有一定的策略性
2、 核心玩法是由多种要素构成的,引入新要素会使得核心玩法的策略性改变。
3、 要素本身的培养也会带来策略性的改变
如果我们把影之刃改成刀塔传奇的模式会是什么样的呢?我简单试写一下:
影之刃里绝影的影杀系是化身为黑影对前方攻击的技能,有3个招式,可以用4个心法,其中2个常用的4星心法是千手之机关术和冰火之哀。
1、 给定15级满级时的冰火之哀的效果是在影杀技完成后魂出现在敌人身前,而装备千手机关术的影杀会在收招时出现在敌人身后,那么两种心法就会对应不同的出招搭配
2、 给定25级满级时的冰火之哀强化攻击力,机关术则恢复英雄的防御,那么装备冰火之哀的影杀就是一个正面强攻的技能,而装备机关术的影杀则是避敌锋芒控制节奏的技能
3、 给定35级满级时的冰火之哀将给残影攻击附带冰霜效果,45级满级时附带灼烧效果。在后续招式中如果也装备了冰火效果的心法,且对手身上挂着冰霜和灼烧buff,则将引发冻结和炎爆效果。冻结可以打断对手的招式、炎爆可以大量降低对手的护甲和血量。
4、 给定35级满级的机关术将延长影杀的持续时间,45级满级时将降低冷却时间,那么装备机关术的影杀就是连招中调整战斗节奏的重要一环。
5、 给定50级满级时冰火之哀将触发冻结效果,60级满级时将触发炎爆效果。(如果之前有技能给对手加了冰霜和灼烧buff)那么装备冰火之哀的影杀不仅是一个前期铺垫的技能,也可以放在后期作为输出主力。
6、 给定50级满级时机关术将使影杀技增加杀意,60级满级时,如果连招中有其他技能装备了2个机关术,将增加魂的基础防御200点。这样的话,装备了机关术的影杀将会成为一套连招的必要环节。
7、 给定70级满级的冰火之哀将对已经破防的对手触发浮空打断效果,70级满级的机关术使来自玩家的破甲伤害降低20%。强化了装备冰火之哀的影杀这个正面强攻的技能的压制效果,强化了装备机关术的影杀对于在未破防对拼时的防御效果。
8、 ……
总而言之,不管核心玩法是卡牌、ARPG、或者是某个不常见的玩法,都是可以做到刀塔传奇的水平的。而这种模式,是目前行业里最好,玩家认为花时间花钱都值得的模式。
四、最后的话
我转型手游不算晚,但是之前一直没能把手游发展趋势的演变想清楚,思路总是很凌乱,总感觉隔着一层。这篇文章字数不多,却写得非常艰难,但好在终于写完了。从谋篇布局的层面来说这篇文章写得不算好,但起码我自己有了一套明确的方法论,今后或谋或断,不会再迷茫。
GameRes游资网 2015-08-23 08:41:47
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