独立之光(5)独立游戏的卖场(PC篇)

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昨天的“壕游戏”开发日志,得到不少朋友的转发支持,非常感谢!如果招到了人,我一定会问清楚是从哪里看到的消息,确定了推荐人后一定大大的感谢。今天继续《独立之光》的连载,说说独立游戏的发行平台。




独立游戏的卖场:说说发行平台的那点事儿


我曾经亲听一个行为艺术家讲过:“艺术家是不能讲钱的,一旦讲钱,行为就没那么艺术了”。强调“精神”的独立游戏其实多少也会给人有这么一点感觉。但“精神”终究不能当饭吃,做人的难处就在如何在精神世界与物质世界之间取得平衡,劳动也必须转化成收入才可以体现其价值。


在过去,独立游戏的收入来源是主要是依靠捐助和广告维持的,对于大多数开发者来说,这些收入能维持日常开销的不错了,如果略有盈余就算是滋润了。少量优秀的游戏会在成名后商业化,届时才有可能获得丰厚的回报。这种状况持续了很多年,直到各大发行平台的出现,情况才有所改变。


所谓发行平台,对于玩家而言,就是我在哪里能找到游戏;而对于开发者来说,就指游戏放到哪里卖,卖出了就和平台分钱。对于独立游戏,常见的有发行平台:Steam、Desura、Humble Bundle、App Store、Google Play、安卓各大市场、各在线游戏网站、各家主机游戏市场等等。今天就先跟大家介绍和PC相关的三个主要卖场:


Steam

http://store.steampowered.com


由Valve公司于2003年9月建立,原意只是为了销售自家的《反恐精英》,自2005年起开始销售第三方软件,并于2007年爆发,吸引了诸如id Software、Eidos、Capcom等顶级作品在上面销售,自然也惠及一众独立开发者,完善的网络服务与支付系统,可以让开发者安心地做好游戏而不用考虑太多那些不太“艺术”的事。


Steam 支持Windows、Mac、Linux,是当今全球最大的游戏发行平台。因为最大,Steam 对于游戏品质也是有要求的,其“青睐之光”(Greenlight,坊间也简称绿光)审核制度备受推崇,简单来说就是通过网络社区聆听玩家的声音,以决定游戏是否能登录Steam 。几乎所有的独立游戏开发者,都以作品以进入绿光为荣,视登录Steam为成功。


Desura

http://www.desura.com


2009年出现的与Steam性质相似的游戏发行平台,同样是面向Windows、Mac、Linux。由于与MOD主题网站ModDB.com、独立游戏主题站IndieDB.com 系属同门,因此独立游戏的比例更大,并专门设立“阿尔法基金”扶持独立游戏。上面的游戏通常也卖得比较比Steam 便宜。如果你曾经深深地喜欢过一款游戏,而当年又没渠道或没银子购买,可以上去买一个收藏,以报答作者当年的开发之恩。


Humble Bundle

http://www.humblebundle.com


原称Humble Indie Bundles,成立于2010年。Humble Bundle 严格来说不算是发行平台,而是一个“经销商”,而且其销售策略非常特别:将多个游戏捆绑成“收藏包“的形式出售,价钱由购买者决定的:该用5美刀还是10美刀买下一堆游戏,全凭购买者的良心。收藏包以独立游戏为主,价格非常优惠,甚至不乏等同“0元销售”的游戏,因此也被玩家戏称为“节操包”。同时,这些“收藏包”往往会与慈善团体挂钩,所得收入将会部分拨归包括电子前沿基金会、Charity: Water、美国红十字会等慈善机构,因此“收藏包”又被称为“慈善包”。


Humble Bundle 一度被视作Steam 的潜在竞争对手,但其实上Humble Bundle 出售的很多都是Steam 游戏的兑换码,因此称为“需要警惕的合作伙伴”更为合适。据Humble Bundle 的创办人Jeff Rosen 介绍,“收藏包”的灵感就是来源于Steam 上类似的捆绑销售(话说苹果从iOS8开始也引入了这种捆绑销售的概念),但Humble Bundle 仅从中提取15%的分成。在薄利多销与慈善概念推动下,大多数收藏包都能获得100万美元以上销售额,独立游戏开发者也因此获得了相当不错的回报。而我也在Humble Bundle 的巨大诱惑之下囤积了相当多来不及玩的游戏。


以上三者说得上是PC独立游戏的三大坑,一旦掉进去很容易不能自拔,所以暂时就先简单介绍到这里,以后会专门逐一详细介绍。


下一期,将讲讲手机游戏的发行平台。


注:本文节选自《游戏机实用技术》总第349期与350期,有删改。




题图:Indie Game Tribute(局部),作者 ScepterDPinoy



拼命玩三郎 2015-08-23 08:41:43

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