这个月,CP们在做些什么? 游戏葡萄

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长达七天的假期,让整个十月份显得极为短暂,很多CP同学都未有停顿的忙碌着出包-测试-DEBUG-出包-测试-DEBUG……


本葡萄负责开发者向的工作,致力于为开发者提供投融资、代理发行、渠道合作方面的帮助。赖于工作内容,这个月里我也看到了百余款不同阶段的产品,勉强可以作为不够严谨的市场抽样,来猜测一下未来几个月的产品大方向。


玩法类型:


卡牌类产品仍是主流(这里将仿刀塔产品单独列为一类),数值和技能逐渐复杂化,单纯换皮的产品逐渐减少。玩法逐渐偏向策略性和搭配,更有几款产品以战棋为核心。


ARPG类产品很多,大多数仍是虚拟摇杆或点击移动配合按钮进行操作,3D产品只占三成,其余横版或45度固定视角各半,玩法无特别创新,以美术和打击感为主要卖点。


仿刀塔类产品还有不少在路上,大部分做了简单换皮与微创新,深度改良的产品不足三成,很多已不再用动作卡牌的定位而是换成其他概念,比如MOBA和SLG。


跑酷类产品多了起来,一是创业团队想通过较小的项目进行磨合,二是榜内跑酷类产品较少,《天天酷跑》也运营一年有余,很多CP在交互方面着重同步同屏、道具对抗等概念。


塔防类产品也很多,对比几年前的塔防手游思路更广,玩法较为多变,但也有精心做数值和系统的传统塔防,多数塔防都会引入英雄元素,另外将英雄作为主要的养成线。


其他类型中,MMORPG除了有国内团队自研,也有几款国外引入然后做深度本地化,总体品质都不错;策略类游戏则是另一波COC及海岛奇兵的类型游戏;休闲类产品则有不少注重强联网竞技;FPS、TPS及弹幕类,基本都引入了类卡牌的养成线,玩法无创新。


一款《天天挂机》的登榜,领衔了众多挂机游戏的进击,而挂机游戏的用户群并不大,粘性和付费能力都较为有限,所以建议大家谨慎模仿。





题材类型:


三国、日漫、魔兽刀塔仍是最受CP同学们喜爱的题材,加上仙侠和西游,占了全部产品的七成。因为顾忌版权,海贼、火影、死神题材的产品并不多,日漫以老牌动漫和日本ACG为主,金庸武侠题材产品也逐渐减少。科幻题材产品数量较少,仍算是小众,并且榜内也没有抢眼表现,而欧式魔幻题材大多是用来制作3DARPG。


值得注意的是,有CP将视角转向了较为冷僻的中国神话故事(也包括少数民族故事)。有一款以西游为题材的卡牌手游,同时杂糅了《封神榜》、《山海经》、《聊斋》和上古神话,将许多耳熟能详的故事人物做成英雄。这样的设计解决了原有题材的限制,为后续不断推出卡牌提供大量素材,同时也能和同为西游题材的其他产品区分开来,降低了和竞品的重复度。




美术风格:


萌是主流风格关键字,韩版、日版造型作为被市场验证过的风格备受大家喜爱;


卡通和Q版基本涵盖了所有类型的游戏,较为写实和写意美术风格的产品并不多见;


3D产品占三成左右,大多数2D游戏都用了三转二;


鉴于开发流程便捷、渲染速度、跨平台发布,不少产品用U3D开发2D游戏;


八成游戏或多或少都有美术外包,整体美术比去年有明显提高;


也有CP尝试新的美术风格,力图以新颖的画风来吸引玩家。有一款在研产品,人设风格非常特殊:韩风大头身比的宽眼距Q版三国人物,加入现代元素的衣饰,既保留了原有人物的部分显着特点,又令造型更加新奇。比如,关羽去掉了与Q版违和的长髯,而保留了一身绿色和青龙偃月刀;张飞采用军装造型,黑皮肤和丈八蛇矛便是标签般的特点;曹操带上了谷歌眼镜,虽没直接描述身份,但双手拄剑的姿势和神情,则准确刻画了枭雄气质;


这款产品教科书般地指出了美术创新的几个要素:1.对人物准确的再定位;2.高水准的审美;3.别出心裁的彩蛋设计。


作为合格的CP,其大部分团队成员都被几乘几的工作时长和对内的工作性质与市场动态隔离开来。然而闭门造车导致大多数朋友都只能参考寥寥数款市面上已有的产品,也就是一年以前或更早立项的产品。而当自己的产品出炉上线时,他们却惊愕地发现竞品已经完全进化了。因此,我建议小团队的主策、主美和制作人,经常参加一下业内的聚会,去聊聊去看看,其他的CP都在做什么,已经做了什么。


如果您对本文的观点有自己独到的见解,欢迎您通过QQ/微信:2869807112与我交流。


游戏葡萄 2015-08-23 08:41:36

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