独立之光(1)从讲故事开始

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从今年7月开始,我就在《游戏机实用技术》(简称UCG)不定期撰写《独立之光》专题,介绍独立游戏相关的方方面面,转载于此,希望大家喜欢。




什么是独立游戏:从故事说起


据说人们都喜欢听故事,那就先讲几个故事吧:


第一个故事:从前,有一个大学生,在他还未毕业的时候启动了一个“自己一个人的项目”,自己画画、自己做音乐,自己写程序……毕业后他找到了一份软件工程师的工作,但仍然坚持用业余时间继续这个项目。前后历时五年,游戏终于完成,第一个版本以免费的形式发布在Windows平台,得到压倒性的全面好评,爱好者开始自发性地为游戏制作多国语言版本,及后被陆续移植到Linux、OS X、PSP、Xbox、DreamCast、GP2X等平台,甚至是德州仪器出品的图形计算器上,并数年后在Wii、DSi上重制,位列“史上50最佳免费游戏排行榜”第一位。这个人的名字叫天谷大辅,他的游戏是《洞窟物语》(Cave Story)。


2004年推出的《洞窟物语》,320x240的“渣”画质更像是再十年前的产物,但无碍其成功。


天谷大辅在GDC(游戏开发者大会)上发表演讲。


第二个故事:从前,有两个好机友,他们厌烦了公司刻板的流水式作业,想做公司不会做的游戏, 想做别人从来没玩过新型游戏,就相约一起离开了这家让许多人羡慕的大公司。没有资金赞助,就用开源的引擎;没有办公场地,就在咖啡店里蹭网;寂寞了两年憋出了一个游戏,先是丢到Steam 和Wii Ware ,后来移植到iOS 和安卓,赚了过百万美金。那家公司叫EA,两个机友叫2D Boy,游戏名叫《粘粘世界》(World of Goo)。


拿下了IGF 2008 创新设计与杰出技术两项大奖的《粘粘世界》。


EA前员工Ron Carmel(左)与 Kyle Gabler 在咖啡店里做出了《粘粘世界》


第三个故事:从前,有一个男孩,8岁时就写出他的第一个文字冒险游戏。后来男孩长大了,顺理成章地成为一名游戏程序员,尽管在业余时间赢得多次游戏程序设计竞赛,但他依然是千千万万普通游戏程序员的一员。直到某一天,他在一款并不成功的游戏上得到了灵感,创造了一个开放的游戏世界,这个世界看似由一堆粗糙不堪的方块堆砌而成,但可以让玩家创造任意的建筑,玩家们各种天马行空的创意随即将游戏推向了现象级的殿堂,成功的商业化使得他每年的收入以亿美元计算,最近更被微软以25亿美金收购!他叫Markus,更为人所知的名号是Notch,他创造的世界就叫《我的世界》(Minecraft)。


爱好者通过《我的世界》重现了《魔兽世界》中雷霆崖的场景,类似的情况还有世界各地的着名建筑,甚至按真实比例还原的英国地图,更简易的创造性,更可玩的游戏性直接将曾经的媒体明星《第二人生》打趴下了。


Notch 于2011年发布《我的世界》,今年才35岁的他,已经是公认的大师级游戏制作人。图片是Notch携他的新作《Scrolls》参加GDC。


故事还有很多,暂且先讲到这里,后面还有。现在回到我们开篇的问题“什么是独立游戏”?答案就在上面的三个故事中,下一篇告诉你。


注:本文节选自《游戏机实用技术》总第349期,有删改。




题图:《游戏机实用技术》总第349期《独立之光》标题。



拼命玩三郎 2015-08-23 08:41:31

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