一款众筹成功的游戏为什么反而卖不动?

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众筹成功后,游戏开发者还将面对哪些问题?一位独立游戏制作人记录下了他众筹成功却在游戏发布后遭遇惨败的经历,其中的经验和教训值得深思。本文原作者Kee-Won Hong,由游戏葡萄编译转载自Gamasutra。


我是Kee-Won HongIterative Games的创始人,我正在制作我的首款作品《Contract Work》。


这篇文章的主要目的是全面揭露一些开发背后的事情。背景是20133月,我在Kickstarter上对我的赛博朋克2D射击游戏《Contract Work》进行了为期30天的筹资。它成功达到了5000美元的筹资目标,共有110个人出资。尽管筹资活动很成功,但游戏的首次发布遭遇了惨痛的失败,只卖出了3份(尽管有多得多的人试玩过)。下面是我的账目清单,我记录了钱的去向、目的、效果和现在的状况。


Kickerstarte最终筹资:5086美元


Kickstarter/Amazon的手续费及保证金:459美元

税(扣款后粗略的计算):500美元

个人开发开销(我只计算了两个月的开销,每个月的生活开销平均是1000美元,具体说明见下文):2000美元


资源的花费,详情如下:


GameTextures月费:每月20美元X7个月=140美元

GameDevMarket购买资源:40美元

MediaLoot & TextFX许可(GUI资源):70美元

更换显卡:110美元

服务器(Dreamhost.com13美元每月):234美元


市场费用(外包给了一个市场团队,这是打折后的价格):1440美元

自由职业者的美术资源(很多):300美元

自由职业者的内容制作(视频):50美元

20149月之前的总开销:5990美元

总收入:9.9美元


注意:我只算了2013年四月和五月,因为这两个月我全职在开发这个游戏。20131月,我被解雇了,除了一些外包的工作以外,我用存款支付几乎所有的开发和生活费用,直到我开始计划上Kickstarter筹资。在2013年五月末,我开始重新回到全职工作的岗位上。当我全职工作的时候也在开发《Contract Work》,但没有额外的开销。


每个月的生活开销有1000美元,这已经很保守了。我的房租就超过1000美元了,但我承认我可以找到更便宜的住处(但这会花费很多时间,而且我讨厌搬家)。处于这个原因,我觉得从Kickstart的募资里面每个月抽出1000美元作为我的薪水是很合理的(其余的开销我都自掏腰包)。


为什么这个游戏卖不动?


让我们从让人不愉快的事情开始吧。首先最明显的,市场上的开销和用户导入并没有达到我想要的效果。重点是,我并非在抱怨我雇佣的市场策略公司;他们确实尽最大努力去提升游戏的知名度了,甚至还把几篇相关的文章发到了最大的网站上。但是确实存在一些本末倒置的问题,比如我的游戏并没有特别吸引市场的亮点。画面?恩……概念和场景?凑合吧。游戏性?常常让人觉得困惑或者没关联。



优秀的市场营销也拯救不了一个半成品(现在回忆一下,游戏真的需要再打磨69个月)。根本上,我觉得我为自己设定的不合理的时间框架(从零到能上线的产品,开发周期为9个月)从一开始就毁掉了营销活动。如果让我再做一次,我完全应该避免传统的市场营销。


用户导入更有意思一些。首先,《Contract Work》的Facebook页面导入了1300个粉丝,相对于每个用户平均约0.5美元的导入费用,这个数字不算差。然而,粉丝没有转化成销售;很难判断这是由于粉丝的质量不高还是由于游戏的质量不高。同样的情况出现在销售中:游戏的试玩数量相当不错,但问题在于试玩转化成销售的比例太低,这可能是由于游戏的购买流程不够好,而不是因为游戏质量不行或者是被导过来的用户质量太差。


我也建了一个标准的游戏社区,虽然现在里面静悄悄的。我还怀有一点点希望,希望用户能够积极地分享高质量的内容,我甚至还希望能够在未来扩展社区,通过广告来提升收入。同时,我也收集了一个e-mail列表,里面有300个邮件地址,都来自于试玩过这个游戏的人,我希望他们将来能够加入这个社区。这都是潜力。


如果我可以重新来一遍,我会把游戏打磨得更好再开社区,并且在开卖之前把购买的流程做得便捷、友好。优秀的市场营销的第一步是有一个优秀的产品。


最后一个注意的要点是关于Kickstarter的,尽管这个事实有点令人不悦——他们会一下子拿走10%,但更糟糕的是这部分钱不能用来抵税。我相信几乎每个州都把Kickstarter的收入当成个人收入来扣税,千万别忘了这一点。


什么地方做得好


从投入产出比的角度考虑,做得最好的是画面和美术。这一点可能对于不同的团队来说是不一样的,但我的技能主要在于编程以及一些对艺术的知识。优秀的美术效果花了我很多时间,并且总是使我花在美术上的钱(外包)和时间显得物有所值。我觉得就这一点而言我还是很幸运的,我总是能够通过自制的临时美术资源来保持项目进度,而不会因为写不出可靠的代码而卡在某个地方。


GameDevMarket的美术资源性价比很高,但我利用的大部分资源来自于GameTextures。这二者都是很好的美术资源产出地(我所知道的最好的),但当我结束Kickstarter筹资的时候他们都还不存在。希望将来会有更多这样的网站。


我和一些很不错的艺术家的合作(Pui CheTyler Johnson)非常愉快。这不但让我节省了时间,他们每次交付给我新的资源都让我觉得动力倍增。同时非常感谢Robert Lockhart把我推荐给这些天才;很显然,他们的能力比其他人都要强一截。我觉得通过个人推荐来找到长期的、头脑清醒的、有天赋的拍档成功率会比较高。



我也开始联系一支优秀的团队——P1PR——开始制作内容。他们已经完成的一个视频叫做“LetsPlay”获得广泛的好评。同样的,这也是一个我需要付出很多努力和时间才能产生出优秀内容的领域,因此对我来说(找他们来做以节省我的时间)也是很好的投资。


通常来说,你要找出自己的弱点,然后利用你的资源来寻找合适的人。对我来说,最大的缺点是美术,因此尽早投资一些东西在美术上有利于提高效率,并且长远来看这很值得。


现在该做什么?


我现在正在兑现对众筹赞助者们的回馈。尽管我并不提供任何实物奖励,在我最初的计划里也没有时间去完成这些奖励。我还在和签约的美术师协调和这些奖励有关的美术资源,所以开销还会进一步升高。我会继续利用P1PR的团队来产生优质的内容,看看能不能让社区更活跃一些,并且投入一些广告费用来提升销售。很久以前我就想把游戏投放到Steam Early Access/绿光计划来获得更多的收入渠道。但我已经知道了,重点不是超越自己,而是让《Contract Work》变成一个很好玩的游戏。


能够通过Kickstarter的筹资开始我的游戏并且将其发售,我已经非常幸运了。交付时间上的承诺让人感觉很糟糕,但我还是有机会让游戏变得更好。我同时还感到很幸运的是,没有哪个游戏会毁在糟糕的首发上。这些天我不用担心一直烧钱。我有点孤独,但我仍有动力,去让我的游戏变得更好。


游戏葡萄 2015-08-23 08:40:48

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