观点:新人设计师成长中必须越过的几道坎

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1,端正心态——只有你主动地去挑起担子,担子才会到你肩上。

  通常这个问题不会发生在很新的新手中间,因为他们充满了冲动和斗志,往往是工作了1、2年之后遇到了一些“挫折”之后,斗志被放弃了所致。你逐渐的发现——无论你再努力,因为你没有“话语权”,只能“执行”,所以你说的都不算,你得听别人的,因此你认为——那么,我就老老实实的听话,做好“上面吩咐”的事情就好了,因为这就是“职场守则”。

  事实上你错了,职场固然有很多规则,但那些更适合传统行业,游戏行业是一个新兴的行业,是一个相对更加纯洁的行业,在这个行业里,一些传统行业的职场规则并不是那么讲究的。相对的,你还年轻,你应该去挑战,假如你抱着这个心态继续下去,你毁了的是自己的前途,而不仅仅是手里短暂的一份工作。

  有很多新人在探索一条传统行业的路——我怎样做才能晋升为系统策划、怎样做才能晋升为主策划?之所以我告诉你游戏行业不是传统行业,就是想告诉你,这是一个充满机会的行业,因此在这个行业中没有“晋升”,满地都是机会,只是你自己是否去伸手拿。

  谁能成为主策划?是那些承担责任最多的策划,为项目出力最多的策划。主策划并不是顾名思义的“策划的主宰者”,在游戏行业,它是“主要的策划”的意思,他不象征着权力,更象征着着你的努力,它不是一种职位,它是一种对于态度的认可,首先你要把自己当作一个主策划。你应该主动地去关心你的游戏每一个细节——

  这个系统看起来并不是那么有趣那就去修改,而不是告诉自己“我不是系统策划,这不关我的事情”。

  这个UI看起来并不那么友好就去修改,而不是告诉自己“我不是设计UI的,这不关我的事请”。

  战斗反映出的数据似乎看起来有问题那就去修改,而不是告诉自己“我不是数值策划,这不关我的事情。”

  假如你把项目的每一件事情都当作是自己份内的事情去解决,那你已经是一个主策划了,即使在公司、在名义上你还不是,但事实上已经是了,当你带着这个经验去下一个项目甚至下一家公司的时候,它会带着你走上名正言顺的主策划的位置。担子放在地上,它不会自动走到你肩膀上,只有你自己主动的去挑,他才会被你挑起,而当你挑起的担子越重的时候,你的“权力和职责”也才变得越重。

2,看清事实——成功,需要的不仅是能力,更是环境。

  很多策划都会犯的一个错误,即使是一个老手也不例外。你想创作没有问题,引领一个时代,需要的是创作没错。

  神仙道成为一代页游,因为它“创作”了,他有数也数不清的玩法系统。

  MT成为了2代卡牌游戏,因为它“创作”了,从他开始,我们有了6对6的卡牌战斗模式、吞卡等设定。

  刀塔传奇成了3代卡牌游戏,因为它“创作”了,从他开始,我们的英雄卡牌成了唯一的,你不会再抽到2张一样的英雄,从他开始战斗加入了一定的手动元素。

  一个大成功的,引领时代的产品,必定具备的是创作因素,也许你觉得这些创作本身没什么了不起,你也能想到,但是我告诉你,成功,需要的不仅仅是能力,更重要的是环境,你的环境是否允许你创作?环境并不仅仅是资金环境,更重要的是理解。我们看刀塔传奇,够成功了吧?他成为3代卡牌游戏前,面临了多大的困难?我认为这些困难不仅仅是因为资金,更多的是世俗的眼光:

  MT(当时的主流)里面我可以反复的收集到一个英雄,用来给别的英雄吞噬,你只有一个英雄,收费点少了?

  游戏里面的装备就是装在某个部位上产生数字效果的,你的装备用来进化英雄不错,但还会消耗,不好理解。

  以上两点我相信是刀塔传奇研发之处备受质疑的焦点,虽然我没有参与过甚至没有接触过他们的开发人员,但是将心比心也能知道他们会遇到这些质疑,应该还会有不少其它细节的质疑,这不难看出,如果你了解刀塔传奇外包美术的故事,你会知道那支美术外包团队多么后悔当时没有接受30%分成的提议。任何一个“创新”,难的不是创新本身,而是周围人的理解、渠道的理解。创意所要面对的是质疑,质疑所反应的是团结,一个团结的团队从内部就会齐心协力地去排除质疑,有能力排除质疑团结做好创意的团队,才能做出引领时代的产品,刀塔传奇就是这样一个产品,它的开发团队如果始终自己都抱着这两个问题的怀疑,在团队内互相质疑,今天我们看不到刀塔传奇。

  那么相反的,你看清了你所处的环境了吗?假如你在一个充满了质疑的环境中,你还能做好创意吗?还能有机会引领时代吗?没有!

3,理性思考——不要带着设计师的思路化身玩家思考问题。

  这是新手策划常见的一个错误,我们总是说要从玩家的角度去思考,但是你真的象六帽子思考所说的那样,把自己扮演成一个用户了吗?很多时候没有!这是很常见的一个心理、技术上的交叉错误——当我们讨论一个设计的时候,通常我们会口头上从玩家角度去看这个问题,但是你忽略的是——玩家并不知道设计,甚至玩家不懂得设计,那又如何去分析这个设计?

  举个最简单的实例来看这个问题——设计一个强化装备的流程,新手设计师会认为应该是这样的,打开背包或者角色界面等等那些看得见装备的界面,然后点选装备,进入装备信息界面,然后在信息界面中放一个强化按钮,点击这个按钮进入强化界面,然后在这个界面中进行强化。这样的设计真的是为玩家思考了吗?新手策划会告诉你他为玩家思考的是——“我作为玩家,肯定想知道我要升级的装备是哪件(也就是从具体信息来区别这件装备很重要,我要知道我即将升级的装备的具体属性,不论是辨识还是判断都需要),然后我也肯定想知道升级的具体结果是什么。”

  但这段分析恰恰就是我所说的“口头上从玩家角度看这个问题”,对于升级这个过程,一个标准用户所期望的是什么?在最短的时间内(最少的点击次数)让我想要的装备等级提升,在这个操作过程中,我肯定知道这件装备在哪儿(背包的哪个格子或者谁身上装备着,所以请你不要总是替玩家排列他的背包),我也肯定知道升级了意味着提高,但我肯定不知道的是+2或者+3的实际细节意义,我所知道的只是+3比+2好。那么从这个角度思考的话,需求已经产生了,他与新手策划的分析完全相反——我并不想了解这具体是什么装备,因为我早已经知道了放在这里的装备,升级它是我的意图,快速升级完成是我的需求,升级结果变强是我的意图,知道+3而不是+2是我的惊喜,我并不想知道那些我完全不了解的细节,包括:这是什么装备(这对我来说是废话),装备升级了带来的具体好处(+2也好+3也好,实际效果是什么?多打2点血、3点血?我不知道,我只知道+了就强了、+3>+2就够了),所以即使是在点击装备后出现一个submenu,上面有详细、装备、强化都比先进入一个信息界面来的好得多。你要明白微信为什么能成功——因为电话这么多年来都在骚扰人,所以微信能成为一种生活态度,那么你设计的UI是否应该是想电话那样骚扰人的呢?

  你如果要把自己化身为一个玩家去看一个设计,那么首先请记住,玩家并不了解设计的细节和意图,他们更在乎的是方便、舒适。“衣来伸手、饭来张口”的是简单,提供我信息却要我自己查询的是复杂,提供我信息还强迫我看的是骚扰——这才是一个玩家的真实心态。

4,自我修养——成长,需要证明给自己看。

  在传统行业,若干年后,你有了多少年工龄,你成为了一个老手,因为你有了资格,但是,仍然请你不要抱着传统行业的观念来看这个年轻的行业!19岁的时候,还在读大二的我就找到了游戏行业的工作,当时我几乎走遍了全上海的游戏公司,没有一家看得进眼,还是最后有一个要创业的人看到我在17173论坛发的游戏设计贴才给了机会入行,而我入行的门票是一周内完成一个手机游戏的策划案,当时我花了3天不仅完成了策划案,还完成了地图编辑器和怪物编辑器,第4天我完成了整个游戏的Delphi版本,连续3个通宵,我赚到了自己入行的门票。

  在那个时候,12年、将近13年前,我可以用1星期完成一个粗糙的个人游戏,而今天,我做一个能放到微信上的完整的小游戏,只需要2-12小时,而这个小游戏本身的复杂度远高于12年前的门票。这才是成长,因为12年来我的实战经验,为我积累了一套又一套的研发机制,这些机制帮助我少走了很多弯路,避免了很多麻烦,也预防了很多在项目中正常的不能再正常的却又始料不及的变故。

  老手,并不是年龄老、也不是混的时间久了资格老才是老手,老手比起新手,有的是经验的积累,经验的积累并不是经历过的事情多所产生的怨念和看法多,而是你的实战经验融汇出有价值的机制更多。假如今天的我和12年前一样,每次新开一个项目前都要整理思路去想这个游戏的设计和实现,需要整整1周才能完成逻辑代码,那么我仍然是一个新人,一个留级了12年的新人。总结自己的经验,研究属于自己的机制,拿出来分享、进化它,这才是你自己成长的证明。当你有能力帮助新人少走弯路的时候,你能说“我还算是个老手吧”。



GameRes游资网 2015-08-23 08:39:24

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