从《捕鱼达人3》看触控这三年 游戏葡萄

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《捕鱼达人3》的发布,对于触控科技来说,并不是经典游戏品牌的续作那么简单。它还承担了触控那个关于引擎和平台故事新序章的重要转折。在捕鱼3发布的这个节点上,我们再次回顾了从捕鱼1发布以来的各个节点,以及试图解答“为什么是触控”这个问题。


2014年7月17日,《捕鱼达人3》正式上线安卓和iOS平台。发布次日,游戏获得了App Store的“优秀新游戏”栏目推荐,并在iPhone/iPad双榜第一维持了四天。这款承载着触控“平台梦”的产品,用“24小时一千万下载量”的宣言宣告了自己的初战告捷。

对于触控科技而言,《捕鱼达人》的重要性不言而喻,它一度让触控被称为“中国的Rovio”,也是触控这家公司开始平台化踏上上市之路及这一切的起点。

现在,在捕鱼3发布的这个节点上,我们再次回顾了从捕鱼1发布以来的各个节点,以及试图解答“为什么是触控”这个问题。

《捕鱼达人1》:成功靠运气,也靠推广投入

在触控科技创立之初,创始人陈昊芝刚刚从译言网分家,正经历创业低谷。因为和CocoaChina开发者社区的刘冠群比较投缘,2010年4月,两人一起合伙创办了触控科技。2010年11月,触控科技与北极光签订了投资协议,并开始组建游戏开发团队。

将街机上的捕鱼游戏移植到手机平台,这最初是来自陈昊芝好友顽石吴刚的建议。而陈昊芝在去过街机厅玩过这个游戏之后,认为靠谱,也当即拍板,决定在手机上推出这个以街机为原型的游戏。游戏使用Cocos2d-x引擎开发。

此后如我们所见,2011年4月11日,《捕鱼达人》正式上线了App Store,20小时登顶免费榜。当时的App Store对于手机游戏行业来说,几乎还处于蛮荒时代,中国区尤甚。整个App Store的排行榜上,还没有几款像样的游戏,当时的App Store甚至还没有开放人民币充值服务。


《捕鱼达人》的出现在这样一片近乎蛮荒的场景之中,理所应当获得了额外的关注,也成为了当时唯一在畅销榜Top10的中国游戏。

而在事后,对于《捕鱼达人》在初期获得的成功,以及在后期得以将成功延续,陈昊芝本人是这样总结的:一靠游戏靠谱,相信好友的推荐和自己的商业直觉;二靠“互联网思维”,不计成本地投入推广,做大用户规模;三靠运气。

在触控科技的整个发展过程中,陈昊芝一直扮演一个先见者的角色,这个特性,在《捕鱼达人》刚刚推出时就开始显现。在当时,触控和大多数游戏公司的做法不同的是,他们选择了在一款游戏中持续地投入,将到手的收入不断投入到下一轮的推广中去。在大多数同行业者还无法解决休闲游戏盈利问题的时候,触控选择了不计成本的投入,迅速地扩大用户规模,并最终产生质变。通过这种方式使得《捕鱼达人》从一个短期的成功变成了长期的现象。

敢于在当时休闲游戏盈利模式还并不明朗,只能靠广告赚钱的当下投入大手笔的推广费用,另一个原因在于当时的用户“很便宜”,陈昊芝认为“流量将会越来越贵,与其留钱,不如留量”,而现实的发展印证了这个看法。

我们所了解的一些数据是,《捕鱼达人》截止2011年底,1500万人民币收入有1300多万用于了推广。当时,《捕鱼达人》在海外也拥有相当的用户群体,他们的市场推广费用也是海外占据大头。

这种大规模的宣传推广,另一个作用是对快速兴起的众多捕鱼游戏的跟进者模仿者进行了压制,虽然当时出现了一些品质还不错的捕鱼游戏,但没有用户规模和市场推广的支撑,这些模仿者并没能借势跟风。

在2011年8月份,游戏上线四个月之后,触控宣布《捕鱼达人》的激活量已经达到一千万,两个月之后,触控投资了Cocos2d-x引擎开发团队。这个在一两年后仍然为众多同行所不解的行为,是触控平台梦想的正式开端。

在一年之后,《捕鱼达人》的用户数字持续发酵,达到惊人的一亿。陈昊芝在自己的一篇文章里说:“触控科技从存在的一天起,就有一个梦,提高开发者的开发效率,降低开发者的开发成本,让中国甚至全世界创作者有高效率的工具、技术及生态环境去开发、制作,最优秀的内容。”《捕鱼达人》的成功和亿级用户规模,开始为触控的这个“平台梦”提供种子生长的土壤。

《捕鱼达人2》:打开安卓市场吸金之门

《捕鱼达人1》伴随着智能机的高速增长,迅速获得了1个亿的用户,当时常用来作比较的是Rovio,在中国只有触控把一个休闲游戏的用户量和品牌做了起来。彼时触控的竞争对手是人人游戏,空中网,就连腾讯移动游戏业务的收入也不值一提。

2012年3月,在《捕鱼达人2》发布之前半年左右,触控开始正式涉足发行业务。和网龙进行合作,代理了他们的手机游戏《战国》。在当时的手游领域,触控同样是发行行业的先行者。

2012年9月,《捕鱼达人2》上线前后,触控正式收购了Cocos2d-x引擎开发团队。从一年前的投资到一年后的收购Cocos引擎,大多数人都对触控的这个举动不能理解,Cocos的开源使其不能够如同Unity一样通过卖拷贝赚钱——在引擎之上,触控没有盈利的可能性。但在陈昊芝眼中,他看中Cocos的不是盈利能力,而是一个“平台”的可能性。

《捕鱼达人2》的上线是在2012年9月,离《捕鱼达人1》的上线已经过去一年半左右,同时触控发布了Cocos2d-x的新版本,而使用新版引擎开发的《捕鱼达人2》则作为新版本的范例游戏。这个时间节点上,Cocos2d-x引擎从捕鱼1刚刚发布还没有多少人使用,已经开始逐渐普及,支撑了中国60%和全球25%的手机游戏开发,中国区App Store 畅销榜前十的游戏中,有四款使用Cocos2d-x开发。

在2013年初,顽石的吴刚曾经在微博晒了一张图,当时《二战风云》的安卓版本刚刚上线,他将游戏在iOS和在安卓平台的首周收入和用户数据做了一个对比,可以清晰地看到的是,用户规模相当,但无论是付费率还是ARPU值,安卓都远远逊于苹果。这张图代表了当时大多数人眼中的安卓市场,当时大多数人都还在对安卓游戏的盈利能力心存怀疑。

在对安卓游戏盈利能力广泛质疑的市场背景下,2013年2月,陈昊芝发布了一条微博,宣布旗下游戏的总DAU规模达到1000万的门槛。随后,陈昊芝公开表示《捕鱼达人2》的月收入为3000万,这是国内首次有公司将一款休闲手机游戏的月收入拔升到3000万的级别,而且主要来自安卓渠道的贡献。当时《捕鱼达人2》的周留存能到30%左右,用户活跃度也很高,DAU能够占到MAU的30%,付费用户比例超过20%,每月有200多万的付费用户。

造就这个当时的“不可思议”、同时也打开了休闲游戏吸金之门的,正是借助运营商计费SDK的开放,通过这种高转化的快捷计费方式,使得《捕鱼达人》的收入规模在DAU规模的支撑上产生了爆发。事后人们总结《捕鱼达人2》的成功,大多数人会觉得这是另外一个“幸福来敲门”的故事。

不过显然并没有这么简单。触控渠道VP吴国建告诉葡萄君,2011年2012年国内智能机用户蓬勃发展,但是手游基本处于仅有用户量而营收较少的状况,收入主要依赖广告流量变现。运营商计费是收入规模化的触发点,需要由游戏产品的高覆盖率、低ARPU值、高转换的产品才能实现,而触控的捕鱼达人刚好具备了这3个因素。从2011年4月开始培育的庞大的用户量,使得该产品在游戏玩家中建立了良好的口碑和游戏品牌。

再则,各主要推广渠道均处于从拉升用户活跃度到营收考核的转变,触控凭借之前和各合作渠道建立的良好关系,并且使得渠道合作伙伴见证了捕鱼达人的强悍的营收能力后,均予以全资源推广,进而拉升了收入规模;2012年7月底捕鱼达人2在电信爱游戏平台单月单平台突破100万元后,在9月份很快全平台就突破100万元/天。

陈昊芝的说法则是,这是一个和运营商互利的局面。运营商渠道需要一款足够量级在各方面表现优秀的产品来展现自身的渠道实力,而《捕鱼达人》正是这样一款产品。

另外一些细节是:触控在和运营商做深入交流上下了很多功夫,并且设计了吻合运营商计费的产品特点。《捕鱼达人2》的产品在这个过程中经历了一些阶段,如把生硬的级别解锁改成纯免费游戏;从游戏中让用户主动去进行消费,到靠用户量拉升来提升游戏内收入。

吴国建表示,从SP的辉煌到逐渐没落,早先运营商对于游戏内容厂商产生的收入规模存在固有的疑虑。触控一方面从渠道侧发力加大推广力度,增加营收;另一方面加派人员与各省游戏负责交流,说明现有模式的详细流程,分解各部分的参与角色。从主动要求各省运营商对游戏内数据进行分析、召开专题研讨会等方式,让各省运营商游戏负责人从怀疑转换到肯定。为手游行业,特别是单机手游的发展开创了一个新的模式。

我们了解到,触控负责运营商渠道的商务,在后期人数达到十数人之多。分工大约是“一个人看两个省”。

在用户规模达到1亿后,触控的平台计划也应运而生。平台计划分为两个部分,用户端和开发者端。在用户端,触控的愿景是通过旗下游戏来打造平台,这个“平台”的概念主要包括了三个部分:用户系统、广告平台、社交组件。而在开发者端,则是通过Cocos2d-x引擎和CocoaChina社区来联通开发者,用广告平台来打通产业到用户的链条。

平台化的尝试,现在还没有成功与否的定论。在吴国建看来,这是触控在完备发行和自研能力之后,在产品和市场方面的进一步尝试。而在陈昊芝眼中,从一开始触控就没有将自己限定于游戏公司的范畴,他们永远想做得更多一些,平台梦从未停止。

《捕鱼达人3》:平台故事的新序章

不是游戏公司,这是陈昊芝多次重复过的关于他对于触控科技这家公司的定位。游戏业务被用来证明触控科技的变现能力,而陈昊芝一直在尝试看得更远一些,做得更多一些,但是他不能抛下公司营收的包袱。

2013年下半年开始,由于收入增长的压力,触控开始把更多重心放在了发行业务上。网游的收入比重逐渐增加,在2014年Q1财报中,来自《捕鱼达人》的收入从此前的60%下降到了30%左右,陈昊芝有心发展Cocos引擎成为平台业务,但由于多方面的原因:包括收入压力,精力的问题,开源引擎本身的问题,这个过程可以说充满了艰辛。

在这个阶段,利用引擎业务直达开发者所带来优势,触控涉足发行代理了多款游戏,包括一些国内外知名的单机及网游,例如《魂斗罗:进化革命》、《乱斗堂》、《亡灵杀手夏侯惇》、《Hello Hero》、《勇者前线》、《秦时明月》等等。另一方面,引擎业务的投入也在持续增加,在2013年,触控在引擎方面的投入大约为1亿元人民币。

2014年4月,触控向美国SEC提交了招股书,向资本市场讲了一个平台的故事。在这个故事中,触控认为自己不是游戏公司,虽然在他们的营收构成上,来自游戏业务的收入占据了绝大部分。

“被理解永远是最难的,证明自己才是唯一的方式。”他们到了一个必须寻求认可和理解的时刻,遗憾的是这个故事并没有被华尔街的资本家们认可。在此前,触控这家公司不断用实际的行动和结果来证明自己的前瞻性判断力,但是在关于平台的故事上,这似乎还需要一些时间。如同陈昊芝自己所说,“如果你还不相信,请给我们时间证明这一切”

尽管外界质疑,但在陈昊芝看来,这是一条正确的道路。

在整体的大背景下,《捕鱼达人3》被赋予了复杂的含义,不是仅仅作为一款“新品”出现在玩家面前——它是Cocos2d-x引擎打造的3D游戏,被用于证明Cocos2d-x在3D游戏方面的性能和表现力,以和Unity进行抗衡。而游戏面世后,呈现在玩家面前的优秀的画面表现,确实在性能和表现力上证明了Cocos2d-x引擎的3D能力。而在易用性上,则还需要更多地试验和尝试。

在以往,新版本的《捕鱼达人》游戏发布,通常也会伴随Cocos2d-x引擎的重大更新。但这一次,触控在发布Cocos2d-x 3.0预览之后半年,才正式发布《捕鱼达人3》。从引擎的3D化改造到游戏正式发布,他们花费了两年的时间来做这件事情——由于拖得太久,为了对抗Unity,他们不得不提前发布了引擎的新版本。

在此以外,触控还希望《捕鱼达人3》再次定义一款休闲游戏的“成功复兴”。这个“复兴”,除了补充触控在2014年,《秦时明月》之后稍显单薄的产品线,同时还将证明触控连续研发成功产品的能力。触控渠道VP吴国建表示,《捕鱼达人3》是触控经典产品的续作,是今年公司最重要的产品,他们对于捕鱼3的期待是,成为今年下半年乃至2015年安卓单机游戏市场的王牌产品。他甚至用了“巅峰之作”这个稍显夸张的词来形容触控对于这款游戏的期待。

但在期待背后,这实际上也是一种“风险行为”。为了展现触控自身引擎的3D性能,《捕鱼达人3》制作了高品质的3D视觉效果,他们同时还将游戏包体控制在了23M。他们将要首次尝试解决使用Cocos2d-x引擎制作3D游戏的安卓适配问题。

《捕鱼达人3》承担了触控那个关于引擎和平台故事新序章的重要转折。

触控科技及其创始人陈昊芝,一直带有一种理想主义情怀,他喜欢乔布斯,曾说过“需要跟随的是精神而非个体更非公司”。而从陈昊芝的多封邮件和公开信中,我们可以看出这一点,他多次提及关于触控那个平台的理想和愿景。这在他此前的创业历程中也显现出端倪。在创办爱卡网的过程中,陈昊芝和他的合伙人产生了分歧,而分歧的原因是:陈昊芝不愿意单独做媒体,而更希望提供服务,去做产业链里不可替代的环节。

在今年春季举行的CocoaChina开发者大会上,我们看到了触控的真实愿景:一个跨平台游戏开发的完整工具链,包含从快速原型开发到最终完成一个高性能产品。和围绕这个工具链,所打造的一系列生态体系。

围绕这个愿景,相关进程正在加速推进。例如近期上线的Cocos2d-x的官方中文站,添加中文支持的官方社区将进一步降低开发者门槛;以及与北京理工大学软件学院达成合作协议从2014年起在软件工程硕士领域数字媒体专业方向,联合培养硕士研究生等等。在今年春季的开发者大会上触控所宣布的高校合作计划正在一步一步落实,围绕工具、生态、用户以及开发者们,触控要继续把这个故事讲下去。





游戏葡萄 2015-08-23 08:38:59

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