分析三种玩家心理统计特征

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作者:Freykin


  我很早就想作一篇这样的文章了。今天我们将讨论玩家心理统计特征的定义及其理解如何促进我们的游戏设计。


玩家心理统计特征


  Mark Rosewater是《Magic:The Gathering》的主设计师,他常在采访中被问到自己对游戏最大的贡献是什么。他的回答就是玩家心理统计特征,它令游戏设计师得以思考和讨论用户之间的不同玩家类型。


  心理统计特征与鉴别玩家对游戏的需求有关——更准确的说,就是玩家体验游戏的原因。不同玩家会以不同方式接近游戏,其所期望的优先次序也会有所不同。有些玩家可能是为了获得出色的交互体验而接触游戏,即使失败了也仍然玩得开心,而其他玩家可能是为了不计一切代价地获得胜利,尽管这个过程可能会令其他玩家感到不快。


  在设计一款游戏时,获得广泛用户群体的最佳方法就是牢记不同心理统计特征的类型。你游戏中的不同元素可能吸引不同类型的玩家,而理解这些心理统计特征则有助于你确保人人都可以从游戏中获得自己所追求的乐趣。


  Timmy、Johnny和Spike的初始理念创建于一款心中构思的集换卡牌游戏,但Mark Rosewater所呈现的想法却可能令任何类型的游戏设计师受益。我将在本文介绍3种玩家心理统计特征,并讨论这些想法如何运用于单人模式游戏,尤其是RPG游戏。


Timmy玩家的定义


  Timmy玩家希望获得体验。


  他是为了兴奋和刺激而加入游戏。他并不是极具竞争性的类型——他只是希望乐在其中。Timmy喜欢做一些大事,他想看到富有标志性事件的发生。他喜欢捣蛋,他是为了获得令人难忘的体验而玩游戏。


  不能说Timmy喜欢“找乐子”而玩游戏——每种心理统计特征的用户都是为了找乐子而玩游戏(这也正是游戏的目的所在)。这正是心理统计特征的作用:它有助于定义不同用户所找的乐趣是什么。但Timmy对趣味的定义可能更广泛——他从兴奋中获得大量乐趣和欢笑。如果Timmy与大量好友一起玩游戏,他就会是充满欢声笑语的屋子中最为乐在其中的人——他不介意自己的输赢结果。


为Timmy玩家设计游戏


  在故事方面:Timmy喜欢大型史诗故事,他是动作序列的超级粉丝——他愿意耐心地看完更为冗长的过场动画,因为他容易被故事所吸引。在与最终boss过招时,他也喜欢这种壮观的对抗局面。Timmy想要情感起伏——他会跟随故事而欢笑或哭泣。


  在玩法方面:Timmy喜欢强大的感觉。他是那种喜欢向敌人施展一个绝招,对其造成999999个攻击损伤的人。他并不只是喜欢赢——而是要赢得大一点。如果你的游戏给予Timmy释放一些超级必杀技的机会,他肯定会迫不及待地进行尝试。但如果他得花大量时间刷任务来解琐这些技能,他可能就会提前失去兴趣。Timmy觉得重复很无聊——并且刷任务来打一些弱小的敌人也会很快令他反感。


  如果你的游戏让玩家丢掷炸弹,Timmy就是那种会从炸路标和雕像中获得乐趣的人,即使这并不会对游戏产生什么影响。只要游戏允许玩家去做一些很酷的事情,Timmy就会采取行动并且乐在其中。


  Timmy并不是为了挑战而玩游戏——他并不在乎游戏是否太简单,如果游戏太困难了他也很快就会厌倦。他可以在竞速迷你游戏中自得其乐,但却可能迅速对你的钓鱼迷你游戏生厌(除非他有机会捕获一些传说中的神鱼)。


Johnny玩家的定义


  Johnny希望实现自我表达。


jack-nicholson-the-shining-heres-johnny1(from finalbossblues.com)


  Johnny通常被视为富有创造力的类型。这并不一定意味着其他心理统计特征的玩家就没有创造力,只是说Johnny的玩法风格具有创意。他喜欢控制自己的体验,他不喜欢被他人告知自己应该怎么做,他会按照自己的规则玩游戏。Johnny是那种为了自己的乐趣而破坏游戏的人——他这么做通常只是想证明自己能行。


  他对趣味的看法就是在游戏中打下自己的烙印。在竞争型游戏中,他不在乎输赢——而是关心怎样输赢。而在不含竞争元素的游戏中,他喜欢任何试验和探索的机会。他喜欢沙盒游戏。


针对Johnny玩家设计游戏


  在故事方面:Johnny喜欢以自己的行动来控制故事。他喜欢含有多种结局的游戏。如果游戏过于线性化,Johnny就很容易腻烦。他希望自己的选择和行动具有关联性——当NPC或其他角色根据他的玩法有所区别地回应其玩家角色时,他就会沉浸在故事中。他想在游戏世界中创立自己的威望,并希望游戏世界对此有所反应。


  在玩法方面:Johnny喜欢选择。锻造系统、技能树、武器/盔甲升级——越多定制游戏体验的选项就会让他越开心。Timmy喜欢做很酷的事情,Johnny却喜欢创造很酷的事情。他喜欢为其派系提供了大量角色选项的游戏,并且可能成为以独特配置使用“坏”角色而自豪的人。


  Johnny对于刷任务较有耐心 ,但也仅限于能够对其终极目标有所帮助的刷任务。那么他的终极目标是什么?多数时候,它绝不仅仅是“推动游戏进程”。Johnny会为自己设定个人目标——也许他想要一个特殊的道具或者允许他锻造一些事物的技能。他会使用那些具有奇怪特效的武器——也许就是角色中毒时会辅助魔法攻击的武器,然后他就会让自己中毒并使用这一招。对于其他玩家来说,这也许根本就不值得一试。但Johnny却认为自己在做一些十分有趣的事情,并且乐此不疲。


  并且如果他能够找到或创造更多模糊的组合,他就更开心了。如果有人试图在你的游戏中搞破坏,那一定就是Johnny玩家。


Spike玩家的定义


  Spike想证明自己的统治地位。


spike1(from finalbossblues.com)


  在竞争型/多人游戏中,Spike通常被认为是那种一心想获胜的玩家。他会研究状态值并上网找最佳攻略,阅读论坛贴子并记下相关的绝招,这样他就可以在竞争对手面前获得优势。他想与同样的竞争对手过招——他喜欢真正的挑战,并且想成为最棒的人。如果是在单人游戏体验中又会怎样呢?Spike就会想打败游戏本身,他想成为真正意义上的大师。


  Spike对趣味的看法就是精通。他讨厌失败——他赢了就会获得乐趣,他也不是很在乎自己如何获胜(注:这并不是说他就会作弊——如果竞争不公平的话,他的获胜就没有多少价值了,所以他通常很鄙视作弊行为)。他在觉得自己最棒——以及人人都知道这一点的时候能够获得最多乐趣。


针对Spike玩家设计游戏


  在故事方面:他并不会为了故事而玩游戏。Spike可能会欣赏优秀的故事,但这并非其获得游戏乐趣的必要元素。他会很感激你的过场动画采用了可跳过的设置,并且如果要让他耐心坐着看完冗长的对话盒子,他就会很快产生厌倦情绪。


  在玩法方面:Spike是那种想100%完成游戏的人。在RPG游戏中,他想完成每个支线任务,探索每个地下城的所有角落。他想痛扁可选择的boss。


  在RPG中他的玩法也有一些矛盾之处:他属于那种宁愿自己跑遍城镇也不想劳烦NPC的人,但他又还是有可能与NPC交谈——只是为了确保自己没有错过任何东西。为了成为最出色的玩家,他愿意付出这种代价。因此,Spike是那种喜欢刷任务的玩家。


  他喜欢效率。Johnny可能会喜欢那种在中毒时能够增益魔法的道具,而Spike也可能喜欢这种道具,但前提一定得是他觉得这么做可以让自己的角色变得更强大。他喜欢逐渐增长的优势——任何增加自己获胜机率的东西。他通常并不进行冒险,会坚持采用已被证实可行的策略。


总结


  玩家可能具有多种心理统计特征——事实上,你永远无法找到一位仅局限于单种类型的玩家。每个人都会有一点Timmy、Johnny和Spike的影子——只是他们侧重的层面有所不同而已。


  我想强调本文并不是为了划分用户类型——只是为了帮助游戏设计师判断用户的区别。我认为每款游戏都可以(并且应该)包括吸引每种心理统计特征的元素。


  你可能会发现有些玩家的确不喜欢你游戏的某个环节,而其他玩家却对之青睐有加。这未必是件坏事:你游戏中的某个区域对Timmy玩家来说可能极具趣味性,但Johnny或Spike玩家却可能认为很无聊。理解了玩家的心理统计特征,你就更容易判断为何玩家喜欢游戏的某些元素,讨厌其他一些元素。如果有人真的讨厌你游戏的某个环节——也许只能说明这个环节不适合他。但对其他人来说,这个环节却可能是整款游戏的高潮。


  我建议你的游戏核心玩法采用中间中线,同时要包含其他玩家可能会觉得有趣,但却并非游戏体验必要元素的玩法内容。


  记住,为庞大的用户群体创造游戏时,你无法总是取悦所有人。这是游戏和艺术设计的一个普遍真理,我们必须接受它并与之共舞。使用你对玩家心理统计特征的理解可确保你的游戏含有一点适用于所有人的元素。



GameRes游资网 2015-08-23 08:38:44

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