游民会客厅:GDC游民星空专访剑无生团队 做中国的动作游戏传道者

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【游民星空专栏作者 文/影子摩西 访/战术大米】

  “我希望能在中国做一名动作游戏的传道者”

  今年的TGS游戏展上,中国开发团队禹石游戏制作的独立动作游戏《剑无生》荣获电击PlayStation的“TGS 2014最佳独立游戏奖”,引起国内外的关注。日本着名的《恶魔城》系列游戏制作人五十岚孝司评价该作“手感绝佳,让人惊艳”。在今年的GDC China(游戏开发者大会·中国)上,游民星空记者战术大米(以下简写为Q)有幸对禹石游戏CEO蔡建毅先生(以下简写为蔡),和CTO韩继平先生(以下简写为韩)进行了专访。开发者向我们介绍了《剑无生》的制作历程,也分享了很多身为独立游戏开发者的经验和观点,对玩家和游戏从业人士都起到很大的启发作用,下面请看采访的详细内容。


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从“仗剑东瀛”开始谈起

  Q:那就直奔主题吧,在今年TGS上《恶魔城》制作人五十岚孝司(以下略为五十岚)先生,对《剑无生》大加赞扬。当时是怎样的一个契机让《剑无生》能被发掘出来的呢?

  韩:是这样的,其实在TGS之前我们是在China Joy上的一场比赛结识了五十岚先生,当时他出任比赛评委。不过那次比赛我们没能获得名次。但他依然认为《剑无生》是一部很棒的作品,并且当时也给我们提出了一些宝贵的建议。

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游民记者与禹石CTO韩继平先生

  Q:原来是这样,那五十岚先生说的这些话对你们是不是一种很大的振奋呢?

  韩:是的没错,因为他在动作游戏领域的成就非常出色。能获得他的赞同我们很受激励。

  Q:在一些地方看到关于《剑无生》的介绍,其中第一句话就写到了“谨以此游戏,献给那些勇敢追逐梦想的人。”这句话是谁说的呢?

  韩:这应该是我们整个团队的想法。这算是我们整个团队的一个创作理念,因为做出这样一款游戏真的很不容易,尤其是在国内的环境下做这样的独立游戏更是如此。我身边很多开发者朋友都曾有这样的理想,但能坚持到产品问世的是少之又少。所以我觉得如果有和我们一样愿意付出愿意努力的人,是值得向他们表示敬意的。

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  Q:当时做这款游戏的出发点,还是从追求理想,做自己喜欢的事情这方面来考虑的吗?

  韩:一方面也是理想,最初我们还幼稚的以为好游戏就可以生存,没想过要赚大钱。

  Q:那么会不会随着开发过程已经有了很大的资金投入,就会出现一些和理想上的分歧,你们有没有做出一些妥协?

  韩:有一些妥协,比如我们最初想做一个“无尽模式”,最后就由于时间和资金的原因放弃了。还有之前设计了很多角色的服饰装扮最后也由于成本不足没能实现。再比如外包的音乐也是因这些限制,在曲目数量上不尽人意,导致在游戏里音乐重复较多。类似的妥协还是挺多的,甚至原本计划的12关最后只缩减到7关。这其中确实是有资金压力的,因此我们才更要感谢我们的天使,感谢我们的投资人魏总的帮助。

  Q:据我所知《剑无生》属于付费购买游戏和内购项目结合,而不是像目前国内大多数手游的F2P(免费游戏)形式,这样做风险还是比较大的吧?

  韩:确实是风险挺大,首先我们作为开发者其实没有很多市场方面的经验,我们也看到一些好的作品也能够以付费制获得不错的效益。而且比起盈利更重要的还是游戏品质,所以就选了这样一条路走下去了。还好现在苹果在台湾和大陆地区都在以优秀新游戏推荐《剑无生》,对销量上帮助还是很大的。

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东京电玩展上《剑无生》荣获大奖

  Q:国内的游戏市场环境应该说是比较特殊,几乎是F2P在一统天下,那你们的作品在国内和国外的收入上会不会有很大差距?

  韩:海外英文版正在完成的最后阶段,不久就会上线。日文版已经开卖了。因为在日本方面我们没有什么宣传资源,所以卖的不是很好。之前由于在港台苹果商店已经开始推荐,销量还算不错,大陆这边推荐后的销量也在逐步攀升。

  Q:你们将来是否会考虑加入更多的道具收费内容,或者在收费模式上进行改变?

  韩:也会有这方面的打算吧。我们觉得作为独立开发者,作为公司或者团队,既要有理想也需要生活。我们不会放弃打造“好游戏”的初衷,要让游戏在适用玩家需求和盈利之间找到一个平衡点,不论怎么说游戏“好玩”才是最重要的。可能30元的售价门槛高了些,游戏的一些内容也确实比较核心向,我们可能淡化这部分内容,也可能会在将来降低售价,让产品更容易被大众所接受。

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GDC现场试玩

在国内市场蹒跚前行

  Q:面对基础实力与国外巨大的差距和玩家们挑剔的眼光,你们觉得如何才能让游戏脱颖而出呢?

  韩:其实脱颖而出《剑无生》已经做到了,我们在和全世界对手竞争中拿到了免费的索尼展台,TGS参展期间还获得很多日本媒体的认可,包括《电击PlayStation》的比赛奖项。但另一方面独立游戏毕竟和商业作品不同,而玩家总是会挑选里面最好的。有个比较实际的问题是,国内的一些玩家甚至媒体总是愿意拿独立游戏和一些商业大作比较;比如你没有《鬼泣》的这个,没有《忍龙》的那个,这其实是一种认知和接受度的问题。而日本的玩家和媒体的接受度就更高些,他们知道独立游戏和商业作品在开发实力上的差距,所以最后才对我们的努力予以了肯定。但归根结底游戏的质量才是让玩家能买账的原因所在,所以在这方面我们还会继续努力。

  据我所知在国外的一些一线大作开发团队中,如开发《战神》系列的圣莫妮卡,《神秘海域》系列的顽皮狗,其中都有我们中国开发者的存在。所以技术实力只是一方面,我们更需要良好的环境。

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GDC现场

  Q:那么二位觉得除了改变收费模式和提高作品素质,还有哪些方式能让中国玩家更容易对游戏买账?

  韩:的确并不是好游戏就一定能挣到钱,我们一直在争取开发出能挣到钱的好游戏。挣到多少,只要能满足公司生存需要,能够把游戏纯粹的快乐传递给玩家就可以了。至于国内某些流水上千万甚至过亿的免费手机网游,我们从未想过和他们竞争盈利,也没有那么大的野心(笑)。

  蔡:我补充一点最主要的还是回归用户,因为国内用户已经习惯了这种方式(F2P),想要一下子扭转局面也是很困难的。独立游戏的崛起也是一个很好的转变过程。尤其是现在有越来越多的年轻人能够接受独立游戏,我们的生存空间也就越来越大,对产业也是种积极影响,当然这依然是个过程,毕竟玩家已经被“养成”现在这个样子了(笑)。

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游民星空记者现场试玩

  Q:在《剑无生》中发现很多经典动作游戏的影子,想必你们平时也都是动作游戏爱好者吧?

  蔡:我们都是动作游戏的爱好者,我们的CTO(韩继平)也是个很硬核的动作游戏玩家,在开发过程中他一边从名作吸取经验,一边在我们的作品里实现系统。我们也还处于不断学习的过程,最终肯定还是希望能原创出属于自己的玩法出来。另外可能《剑无生》中看上去有些其它作品的影子,但也不得不承认它的原创成分还是很大的。

  Q:是的,游戏中追求极简的设计,比如追求一键连招,也是考虑对轻度手游玩家更容易推广吗?

  蔡:嗯,到这里我也要特别谈一下我们的CTO,他在公司担任的并不是一般的CTO,我们常叫他是“中国的硫酸脸”(笑),因为要做好动作游戏必须要贯通策划、程序、美术等多个职位,才能设计好很多交互的细节内容,老韩能够发挥自己的优势做到技术一把抓,才让整个游戏各部分的体验非常紧密。

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游戏操作简单直观,逻辑性很强

  Q:那么开发一款动作游戏有很高的难度,在开发《剑无生》的过程中你们遇到了哪些难点?

  韩:其实团队里的成员都是动作游戏爱好者,对这方面都有积累和研究,我们也是瞄着一线大作去做的。在开发过程中我一直强调技术不是最大的问题,虽然看上去是一座座大山,但只要靠积累总结出方法总是能够战胜的。我们的问题更多还是如何适应市场,如何宣传和推广。

  Q:是因为中国的玩家群体比较“奇特”?或者是?

  蔡:没有,用户永远是对的,所以我们也在不断学习。我觉得国内的游戏可能正要经历一场文艺复兴。

  Q:为什么要用“文艺复兴”这个词来形容呢?

  蔡:说一下我自己的背景吧,我是2000年进入台湾的游戏业界,那时候我是一心想做单机游戏的,但很不幸当时正值单机游戏衰落网游兴起的阶段。经历了这样十年多循环我有感觉到还有一丝单机游戏的气味在,而且现在玩家已经对网游产生了疲倦。所以我觉得一方面玩家对单机游戏的需求会增加;另一方面现在的单机游戏也不再是以前的老概念,单机游戏也可以有联网功能,这带来了更大的魅力。比方说你卡关了,如果通过联网功能邀请好友来帮你过关;这种社交互动也是可以实现的。

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现场试玩照

为了理想中的“真武侠”

  Q:《剑无生》也是采用了三国武侠题材,也是出于这个题材比较火还是出于自己喜欢这段历史?

  蔡:对于武侠题材我们自己也是想要去发展,很多人说武侠仙侠之类已经做烂了,但我不觉得。不是武侠不好,是他们做的不OK,诠释方式太单一了。我们的游戏名字叫做《剑无生》,所谓这个“无生”就是指英文里的“Undead”。游戏背景在东汉末年,民不聊生,百姓生活的非常痛苦,为了麻痹自己就封闭了五感,这样结果反而是被张角的谣言魅惑了,最后变得像“活死人”一样,也就是“无生”。《剑无生》就是在诠释这种侠客大战僵尸,但背后还是在表现乱世之下百姓的悲惨境遇。

《剑无生》宣传片:

http://v.youku.com/v_show/id_XNzg0OTM4OTY4.html

  其实中国的武侠游戏就像曾经华人武侠电影一样,在张彻导演的《独臂刀》那样塑造硬汉角色的电影问世之前,武侠片基本都是男女爱来爱去风花雪月的思路。所以我们希望通过《剑无生》这样一部很阳刚的武侠游戏也给游戏业带来一些转变。因为现在很多都是美女、修仙之类的东西,和肉体上的对打相差太远。我们觉得武侠其实不该只是这样子,武侠应该是像一些香港漫画,如《武道狂之诗》那种展现很硬派的江湖恩怨。所以我们希望靠动作游戏来实现这种想法。

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经典武侠电影《独臂刀》

  另外以电影角度来讲,我们非常喜欢徐克导演的一些电影,因为他的想法一直都很创新,像以前的《倩女幽魂》和现在较新的《狄仁杰通天帝国》,我们的游戏其实就多少受到了他电影的影响,在武侠中加入一些悬疑推理的成分,可能加的很拙劣(笑)但我们一直希望能有更多的创新。

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《狄仁杰通天帝国》剧照

剑指将来,路在何方?

  Q:那么今年随着主机入华,《剑无生》有没有可能在将来登陆Xbox One呢?

  蔡:我们已经加入了微软的ID@Xbox计划,将来《剑无生》登陆Xbox One也是有可能的。但毕竟我们还是要从眼前的现实出发,目前还是希望在手游平台把脚步站得更稳,如果心有余力会向游戏机这边辐射。因为《剑无生》不是单纯的2D游戏,如果移植主机还是会牵涉到很多层面。但只要我们准备好了一定会义无反顾的往这个方向发展。

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  Q:你们下一步有什么打算?继续完善《剑无生》的内容,还是打算开发新的游戏?

  蔡:两方面都会有,对于《剑无生》我们收集了很多玩家的反馈,希望以后加入一些新的东西。比方玩家如果对“无尽模式”有兴趣,只要条件允许我们会增加。但如果说在世界观的细化,创造更多的角色上,还是需要一个酝酿的时间。因为游戏角色的塑造非常重要,也需要下功夫。就像《鬼泣》的剧情可能很多人都记不住,但是一说但丁大家都知道。创造一个大家都能记得住的角色,这是我们下一步最想做的,也是《剑无生》比较欠缺的一点。关于新游戏的剧情已经开始规划了。

  另外我们也需要寻找新的资金支持,这也是一个比较痛苦的过程,我们也和其他一些团队,如梁其伟先生的灵游坊有过交流,谁都要经历这样一步。国内的环境就是如此,既然用户的需求摆在那里,我们就要想办法满足它。只要还能走一天我们就会继续前进,未来真的无法预料,既要坚持又要让步,在两者间的抉择有时候真太困难了。但不论游戏的收费方式是否会改变,为玩家带来快乐的初衷是不会变的。就像有些人问我的最大目标是什么。我的回答是能在中国做一名动作游戏的传道者。我觉得是时候该让大家知道什么是真正的动作游戏了,也能够激励更多以开发动作游戏为目标的人行动进来。

  我们也会把自己的经历持续的反馈给更多独立游戏开发者,让后来人的路可以走的更踏实,不会让大家都跳到一样的坑里爬不出来,掉进坑里总该有人把它填上才能继续往前走吧(笑)。或者说是一片地雷区,有些人走进去自爆了……而我走进去活了下来,那我就把自己走过的地方插根旗,就这样~

结语:

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禹石CEO蔡建毅在IGF上发表获奖感言

  最后,在GDC China同期举办的中国独立游戏节上,《剑无生》夺取了最佳美术奖,给他们这次的GDC之行画上了还算圆满的句号,小编在这里也祝愿这群有梦想的中国游戏人能够早日实现自己的“文艺复兴”之梦。

 


网载 2015-06-07 22:31:47

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