回归做游戏的初心:四个独立团队的故事

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回归做游戏的初心:四个独立团队的故事                

“人不能孤独的活着,之所以有作品,是为了沟通。透过作品去告诉人家心里的想法、眼中看世界的样子、所在意的、所珍惜的,作品就是自己。”——李宗盛

在上周的IGF获奖文章发布之后,有些读者跑来问葡萄君,“我知道sg,也知道gif,IGF是什么?”“最近看到很多关于IGF的报道,之前怎么没听说过呢?”

如果看过《独立游戏大电影》或者平时有关注独立游戏的话,应该对这个有着游戏界奥斯卡之称的活动不会陌生——IGF,是Independent Game Festival的英文缩写,中文意为独立游戏节。今年,是IGF China落地中国的第六年,葡萄君有幸和众多独立开发者们以及关注独立游戏的爱好者们一起参与了今年GDC China上的IGF颁奖礼,并和这些入围游戏的团队成员们聊一聊。

比起那些大名鼎鼎耳熟能详的来自职业组的作品们,学生组的作品带给了我们更多的惊喜。而今年颁奖礼上的一个小高潮便是当学生组的最佳游戏《Lurking》拿走了本属于职业组的最佳技术的殊荣,在短暂的迷之沉默之后,台下爆发出了全场最热烈的掌声之一。

Lurking

还记得在不久之前,葡萄君曾抛出过这样一个问题:“为何不做一个恐怖游戏?”无独有偶,这次IGF上被评为学生组最佳游戏的《Lurking》正是一个恐怖游戏。

正如视频中展示的一样,玩家从某个荒废的实验室中醒来,由于视力受损的术后后遗症,只能靠声波来探测路径的概况,摸索着逃出这里,并且还要注意躲避那些会吃掉你的怪物们。玩家在游戏中既可以通过麦克风发出声音来探测,也可以按下Q或者通过投掷物体来发出声音。而这些怪物们也有着灵敏的听觉,他们会通过声音发现玩家。这种时候,玩家可以选择屏住呼吸躲过他们的追杀,或者利用投掷物品来引开他们。

这次GDC上的IGF作品展台经常被围得水泄不通,在这样人来人往的嘈杂环境中,很难想象会被吓到。但《Lurking》做到了。

和那些经常满屏飞溅脑浆和充斥面目狰狞的怪物的恐怖游戏不同,《Lurking》主要是营造恐怖氛围和紧张感的恐怖游戏,在游戏中你甚至看不清怪物的脸,但被红色线条突出的怪物向你张开血盆大口是你绝对不想看见的场景。不少女性玩家在戴上耳机后,纷纷表示太恐怖,便将耳机摘了下来继续试玩。而整个游戏最令人惊喜的地方莫过于通过玩家发出的声波感测周围环境的玩法设计和在这种机制下所构建出的令人耳目一新的游戏体验。"你在玩的时候可以自言自语,也可以尖声大叫,这些都会在游戏里体现出来,当然,怪物们也会听到。"游戏的策划之一Justin向记者介绍道。

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现场也有不少玩家由于过于恐怖,放弃了使用耳机

《Lurking》是由四位来自新加坡DigiPen理工大学的男生总共花了六个月时间共同开发完成的。《Lurking》是他们合作的第一款游戏,这也是他们的毕业作品。这次来上海的是两位策划Justin(黄国雄)和Dexter(庄世荣),而两位程序员Zhongmin(徐中敏)和Bryan(张安平)有事未能参加。根据Justin介绍,他们花费了三个多月的时间去进行原型开发,并且不断尝试不同的游戏风格和玩法。游戏设计的是一个3D的世界,并没有贴图。他们采取一个球的模型来模拟和实现,通过声音的大小决定球的半径,而这个无限扩张的球与四周边界碰撞的交集确定了绘制的形状和面积。最后,通过他们自己写的 Shader 得到游戏最后的效果。

当被问到为何会选择恐怖题材的时候,Justin和Dexter先后解释道:“我们当时先完成了玩法的设计,然后就尝试什么样的故事和体验是最适合这个设计的。当我们决定将它做成一个恐怖游戏之后,我们就开始不停地看恐怖电影、玩恐怖游戏,到最后,我们已经完全对恐怖题材的东西麻木了。”因此,他们也删掉了一些其他不符合主题的游戏场景。

此外,Justin也负责美术的设计。他坦言之所以选择现在这种风格的美术,一方面是出于时间和效率上的考虑,另一方面他们觉得简单的设计和留白反而会让玩家有更多的想像空间,自己吓自己。如果美术太复杂,黑白的效果看久了会不舒服。而游戏音效部分则是受到了恐怖电影的启发,此外,游戏中一些特殊的声音比如录音机里发出的含糊线索提示等都是他们自己录制的。

今年毕业的他们已经在新加坡成立了自己的公司,希望可以继续开发基于Lurking概念的新游戏(《Lruking》的IP属于学校)。前不久,他们还参加了新加坡最大的游戏展GameStart,正式成为了索尼的开发者。在被问到得知获奖时的感受时,他们说道:“其实,我们获得 IGF China 的提名已经非常开心了,很荣幸最后可以获得最佳游戏。而获得最佳技术奖,对我们来说真的是非常大的惊喜,只可惜当时两位程序员没法亲自上台领奖,没有他们的努力不可能有 Lurking。这次获奖的肯定给了我们更多的信心做出更好的游戏。 说真的,我们希望为自己喜爱的游戏做出努力。我们做出的游戏有玩家欣赏就足够了!”

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Lurking的四位主创,左起为:Justin(黄国雄), Bryan (张安平), Dexter(庄世荣), Soo Zhong Min(徐中敏)

Boss

这次学生组中另外一款备受关注的游戏是来自NYU GAME CENTER(纽约大学的游戏设计专业)的三位学生开发的一款像素风格的冒险游戏《Boss》。和《Lurking》类似,这款游戏同样是以声音为核心理念。

在游戏中,玩家通过在制造声音来勾引和利用瞎眼的怪物BOSS为自己开出求生之路,但也要同时躲避各种陷阱和避免由于逃跑发时出声音而引来BOSS的追杀。由于学业的关系,《Boss》的作者并没能参加GDC,而是委托了自己的好友来给大家介绍玩法。在之后的采访中,团队成员之一的Zack向记者介绍道,这个游戏最初是作为学校的一门课程的作业开发的。这门课的主要内容是利用整个学期参与和完成一个游戏项目。一开始,班级里每个人会出一些想法,大家根据个人的喜好来选择点子成立团队进行开发。最后,他和Vanessa(墨西哥裔美国籍女生)选择了Winnie(韩裔加拿大籍女生)的提议——一款关于玩家与怪兽的关系的游戏。这就是他们项目的开始。团队的三个人都参与了玩法的设计,而Winnie 主要美术,Zack负责程序和音乐音效,而Vanessa则担当制作人的角色,负责文档管理和进度控制。

虽然这款游戏算是完成度比较高的,但是Zack表示这其实是一个未完成版。他们最开始的想法就是创造一个失去视觉的怪物,它只能被声音吸引。玩家要把它当做工具来其它的敌人,冲破障碍,最后逃出迷宫。他们还希望玩家最后会对身为敌人的怪物产生某种意义的好感——斯德哥尔摩综合征,这也是他们在叙事上尝试探索的地方。而Winnie最初是受到了她家的老年宠物犬的启发,它基本已经瞎了,只能被主人的声音吸引。

他们的原型制作阶段大概花了三四周,课程原定是有原型、alpha、beta、gold每个阶段各四周,不过最后他们并没有完全遵循。他们的测试过程其实是贯穿整个游戏开发始终的。在有个雏形之后,他们每周都进行测试,并利用得到的建议对游戏进行修改,修正方向。“测试就是在帮我们设置好路标,让我们知道当前在哪里。”Zack说道。而游戏的美术风格则是受到了《Hyper Light Drifter》这款游戏的启发,而关卡设计则都是头脑风暴出来的。他们想了很多,然后选择最容易做的,最能带来不同玩法的机制着手。比如那些跟着玩家走的钉桶小怪,他们希望它阻挡玩家,然后玩家引诱它们出来,再利用BOSS消灭之。钉刺地板的作用则是禁止玩家经过但允许boss经过,水池则是增加紧张感且限制玩家的动作。但很多玩家在试玩时都卡在了寻找出口的地方,这一点,Zack表示他们还会继续改进,它们加了些光亮但不够明显,玩家很容易迷茫。

后期,他们希望可以让游戏挫败感少一点,故事性多一些。不仅如此,他们还希望能做出来丢石子吸引 boss 等动作,目前玩家只能拍手或者发出"Hey"来吸引怪物。而在故事叙述方面,他们希望在一些故事中起承转合的场景可以让玩家用自己的动作引导故事,比如玩家控制自己的角色逃离一座正在崩塌的桥,而不是一个简单的转场动画。他们也希望做一个场景——导弹向玩家攻击,而玩家躲在BOSS后面,由boss来承受攻击,这既是关卡的玩法,也会是故事上的一个转折点,会让玩家对怪物Boss的情感产生变化,将游戏玩法和故事情节更加彻底地结合起来。

Shadow of Life

《Shadow of Life》的开发者Colin是本次参赛选手中最年轻的一位,他目前是香港浸会大会的大二学生。他这次的参赛作品《Shadow of Life》是他花一个月的时间用Unity 3D开发完成的,这也是他第一次制作的游戏。

《Shadow of Life》讲述的是一个人的一生。玩家通过控制不同的光源和移动投影的位置来帮助小人越过障碍物,获得钥匙,达到出口。这款游戏和《纪念碑谷》等游戏类似,是一款基于视觉错觉理念开发的游戏。

Colin说,他第一次想到这个玩法,是下课回家时,看到路灯下自己的影子和周围事物构成了一个特殊的场景,启发了他来制作这款利用光影关系和视觉错觉的游戏。而这个游戏讲述的是一个人的一生,从出生到上学到工作到最后生老病死。游戏全部由Colin一个人设计完成,而背景里的涂鸦则是来自Colin小时候的绘画和一些习题。

对于本次GDC和IGF,Colin最大的感受是这次独立游戏的氛围很好,他很享受这种可以和更多志同道合的人交流的机会,还可以学到很多和游戏开发相关的有益处的课程。目前,他加入了C4 Cat团队,在这个十个人的团队中,大家全部都是90后,有些是已经毕业的学生。除了他之外,团队的其他人还在香港忙着开发一款音乐手游《Dynamix》,这款游戏之前被巴哈姆特等网站都报道过。而这次,Colin也给团队其他成员玩了这款游戏,他们纷纷表示“游戏太难了,你让普通玩家怎么过关!”确实,游戏到后期,难度曲线陡升,很多玩家都卡在了某一关卡,到最后,Colin只好亲自上阵,为前来试玩的玩家展示游戏。

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更多时候,略显腼腆的Colin只是像这样默默地观察玩家的反应

这次,他的游戏并没有获奖,但Colin表示之后仍会继续开发和完善这款游戏,在这次GDC上,他收获到了很多包括来自评委的意见。也有不少人对他热情地鼓励道,“如果这款游戏做成手游的话,一定要通知我们,我们可以帮你做推广”,让他有点不知所措。目前,他打算花一周的时间继续改有问题的地方,争取在月底做到一个提升。

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Colin和他的《Shdow of Life》

汐:Xi

在今年被各路外国团队的包围夹攻之下,还是有一款国产的本土游戏杀出了重围。来自中国传媒大学南广学院的廖轶带来的《汐(Xi)》就是这么一根独苗苗。

《汐(Xi)》是一个特点很鲜明但却有点矛盾的游戏。

为什么说比较矛盾呢?其实光看游戏那唯美的美术风格,很难将它和一个难度系数很高的横版闯关游戏联系到一起。而如果你有现场试玩过这个游戏的话,你就会发现这个游戏的难度简直是逆天了。不少玩家在结束了一轮关卡的挑战之后,已经是满头大汗。

在《汐》中,玩家扮演一位丧失爱女小汐的父亲,在女儿的葬礼上,玩家被卷入了一个奇异的次元。为了再次见到女儿,父亲化身为身怀绝技的忍者,开始向困住小汐的城堡进发,试图救回女儿。玩家通过砍击灯笼的方式,来进行大幅度跳跃,躲过疯狂的锯齿和镭射光线等致命障碍物。这是一款很考验操作的游戏,要想通过关卡,玩家必须找到合适的时机和节奏感,而关卡设计方面则是让人联想到另一款着名的高难度游戏《Super Meat Boy》。

谈到为何会想要做《汐》这样风格的游戏,廖轶坦言当初是想做一款可以让玩家在一个异世界里面走走路,看看风景的游戏。由于自己本身是动画专业出身,游戏一开始的出发点是美术。

后来,他觉得只有一个世界是不行的,玩家应该要做点什么。于是就想到了以前毕业设计里面有一个砍灯笼的系统,他便拿来试一试。在做完一个关卡后,他给室友们试玩,大家都反应说很不错。他便开始考虑,这个游戏是不是可以做得更完整一点,这才真正开始策划整个游戏。

廖轶以前就想做一款关于拯救女儿的题材,所以这次策划时就按照这个思路来做了游戏的剧情。但这次的试玩让他发现,很多玩家,可以说是大部分玩家都在关注如何在游戏通关,而忽略了故事的部分。因为是第一次做完整的游戏,他希望把方方面面都做好,于是侧重点比较分散,导致了现在的结果。经管如此,他并不认为自己在剧情和风景上浪费了时间,他依然认为,只要玩家意愿停下来看看剧情,看看风景也是好事。

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廖轶对待每个前来试玩的玩家都很耐心并且激情昂然的进行讲解

面对来自各方的激烈反馈,廖轶表示之后继续开发的话,希望保持游戏原有的样子。至于剧情篇幅是否增加,取决于那时的关卡设计。整体的难度不会降,但是难度曲线必须调的更平滑一点。在会上,他还展示了《汐》的移动版,而移动版的游戏系数又翻了一番。当被问到是否会继续开发移动版本时,他坦言会考虑,但是由于移动设备的限制,可能会对游戏做较大幅度的改动。

今年刚毕业的廖轶目前加入了一家位于上海的美术外包公司,可以开发游戏的时间也因此变少了很多,而他选择来上海工作的一个很重要的原因,就是喜欢这里的独立游戏氛围。和大多数学生开发者不同,廖轶很早就通过In星球知道了IGF和Gamejam。在廖轶大二的时候,他一个人从成都跑来上海参加了当时第二届Gamejam,也是在那次活动,让他发现中国有这样一群独立开发者们。而在他看来,能够入围IGF是一件十分帅气的事情,在做《汐》之前,他尝试做过一些小游戏,大三的时候,他想开发一款叫《In The Rain》的游戏来参加IGF,但由于缺乏经验,最后并未按时完成,参加IGF的计划也落空了。这次,他总算是完成了心愿。“如果有时间,我还是很想把它翻出来做完。”廖轶笑道,“希望有更多人能够关注到IGF,希望中国热爱真正纯粹游戏的人知道还有这样一群人在为创造真正的游戏努力,希望更多人能加入进来。”

诚然,学生组的大多数作品并不成熟。但对于他们来说,最珍贵的是做出一款完整的游戏的经历。在会场上,不乏那些找他们交换名片洽谈合作的,甚至有劝说他们拿目前的作品去参加一些“拥有更加丰厚奖品”比赛的。而几乎所有人,不论是获奖的还是未有斩获的,都愿意并且正在继续打磨自己的作品。

“以前,中国是以精湛的工艺和匠心而闻名世界的,”Ken Wong,《纪念碑谷》的主设计师同时也是此次IGF的颁奖嘉宾,谈到,“而现在,尤其是在游戏行业,我们却很少看到这种精神了。当下‘快餐’文化大行其道,并不意味着玩家不想换口味,但市面上让玩家愿意等待的佳肴却不多,摆在他们面前的多是一些半成品,夹生饭。”

暴雪的《星际争霸》当初几乎被完全推翻重做,而耗时七年的泰坦也最终“陨落”;陈星汉多年来只发布了三款游戏,单是《Journey》就耗时三年;哪怕是《纪念碑谷》,作为一款单平台的移动游戏也研发了十个月之久。

也许有人说他们有投资,不差钱,不着急,我们要养家糊口,要张嘴吃饭。但不可否认,更多人其实是在和市场的搏斗中,逐渐丧失了当初自己坚持的主权,也丧失了打磨的信心和耐心。好游戏,从来急不得,而这,也绝不应是独立游戏才有的特点。

我们为什么喜欢玩游戏?难道只是为了爆装备带来的满足感吗?难道只是由于抽到七星卡的愉悦吗?在那个只有红白机和像素风虐手残游戏的年代,游戏给予了我们无法替代的快乐,也成为了许多人加入这个行业的契机。

让游戏回归应有的纯粹快乐是许多游戏开发者们所追求的,而这,往往需要一颗匠心。

 


游戏葡萄 2015-05-25 23:02:33

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