《雨血》梁其伟:目前暂无续作计划 未来两年内或会推出

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  国产横版水墨风神作《雨血前传:蜃楼》推出后备受好评,甚至在外国游戏市场也表现抢眼,这大大地为“中国游戏”长了一次脸。而在刚刚落下帷幕的Xbox One国行发布会上,梁其伟也正式宣布将把《雨血前传:蜃楼》搬上Xbox One平台。现在,梁其伟也携带其新作出现在了CJ的现场,媒体采访到了梁其伟先生,针对主机入华,国产单机现状等行业内所关注的问题进行了交流探讨。

问:《雨血》单机新作现在是否在进行中?

   梁其伟:没有

   问:是这一两年内都不准备研发新的单机游戏了?

   梁其伟:那肯定不可能,后面还是会有单机新作的。只是目前我们主要的工作重点是手游版《影之刃》跟XBOX版的移植。

   问:灵游坊以后的工作重点会在手机还是单机?

   梁其伟:其实是这样的,我们目前两条线并行,因为手机端确实用户量会更大,休闲玩家更多一些,我们会为手机端开发网络一些的产品;在单机和主机方面我们会做一些比较开拓一点的产品。

   问:你们是如果看待产品的多平台化的?你们觉得多平台化的优势在哪?

   梁其伟:多平台化对我们还是有很多好处的,我们是新兴的厂商,不拘泥于一些规定好的打法,所以说平台越多,市场的活跃度跟开拓性越高。

   问:移植Xbox One之后,你们跟微软还会不会有更深度的合作?

   梁其伟:这也不是没有可能,目前来说我们还没有跟微软有更多的合作,但是在谈,也不止跟微软,有很多各种各样的发行商都来找到我们,我们可能是发行商找的比较多的,但是现在因为我们团队本身还是很小,然后我们会把它再做个统一的考虑。

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雨血前传:蜃楼

   问:你觉得Xbox One国行日前公布的这个价格怎么样?

   梁其伟:我个人还是觉得偏贵。但是他们肯定有自己的策略。

   问:你对国行主机的前景怎么看?

   梁其伟:我觉得无论是微软还是索尼,他们主机进来,政策上进来还只是第一步,在未来长期的在中国的发展,他们可能最好的学习对象应该是暴雪,因为暴雪是真正能把一个品牌在中国玩家植入的。目前微软索尼只是能把这个东西带进来,但是还没有实际形成一种文化,而这个东西是要经过大量的工作的:即接地气又很高大上的结合才能做好。 

   问:你们对于未来有哪些想法呢?能不能透露下?

   梁其伟:对于未来我们有很多想法,例如可能不会拘泥于游戏,也可能会出漫画、动画之类的产品。

   问:假如你们再做个新作的话,你们会不会在风格上有所改变?

   梁其伟:我并不是非中国风不可,我可以做科幻、魔幻,可以做现代风格或者是中国风格。也就是说实际上这个东西不应该成为制约一个人创作的一个条件。比如说你看日本一些伟大的制作人,他们什么风格都可以做,他们甚至可以一会做个Q版的一会做个很严肃的。但是他的基本能力在于他能够让玩家体验到一种新奇和快乐。而不是说我是一个文人,我会写作或者我会怎么样,这不是一个游戏制作者应该做的事情。

   问:最早的时候雨血是由你一个人制作的,直到现在拥有了自己的一个小团队,你觉得一个人制作游戏跟一个团队制作游戏有什么区别?

   梁其伟:肯定会有很大的区别的,但是它的本质是一样的,就像你是不是很有自己的想法,做的东西是不是很有创新,这个不管是多少个人都是一样的。但是多个人做你考虑的问题肯定是要多很多,你要考虑团队的配置跟管理,然后像每个人都能把这个游戏当作是他自己的游戏来做,这点在我们的团队里来说,气氛是非常好的。我们每个人都是有某种意义上的这种特质,会有一种主人公意思,参与度很高,我觉得这个是我现在个人比较满意的一个地方。

   问:在你最早制作游戏的时候,如果当时你没有出国,在那个情况下你还会继续完成雨血的制作吗?

   梁其伟:每个东西的出来到结束它都是有它必然和偶然的因素的,所以现在我们也没办法做假设如果之前怎么样,现在就会怎么样,但确实某些步骤是因为当时某些偶然的因素才完成的。不过也可能因为另外一些的偶然因素没有发生,所以导致我们没有走到另外一个方向。但是现在我们只要把眼前的事情做好就可以了。

   问:你觉得在你当时制作游戏的过程中有没有哪件事是对你影响比较大的?让你最终坚持完成这个游戏的制作?

   梁其伟:我觉得没什么特别的事情是影响比较大的。就像我说的,很多人会觉得这个过程必然是有很多跌但起伏的故事,但是其实一般情况下我们的生活并不是一不小心,也不是很惊险的,实际上更多的情况是这个东西是日积月累一点点变化过来的。

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   问:你最早的作品是发表在66RPG上的,你现在还有没有去这个网站溜达呢?

   梁其伟:因为66RPG现在也不是原来的66RPG了,他们现在也变成了一个制作文字游戏的一个网站,我现在去的比较少。

   问:从某种程度上说,66RPG算是你游戏事业的起点,你现在也走到了一定的高度上。对于那些现在仍凭着自己的爱好像你当年一样在网络上制作游戏的玩家甚至是学生,以一个过来人的身份来说,你会选择劝诫他们好好读书呢还是鼓励他们坚持自己的爱好?

   梁其伟:那就看他们自己的选择了,我不希望去建议别人做什么。如果他们觉得这个应该的,那么他们就会做出自己的选择。如果他们没有坚持下去,那也可能是他们没有爱的那么浓烈。

   问:那对于那些真正热爱并且正在努力坚持的人,你是否有哪些建议能让他们更顺畅的往这个方向发展?

   梁其伟:每个人都有自己的路要走,每个人都有自己的发展方向,我们的路其实是不建议大家去走的,因为我们的路是不可复制的,最好不要盲目的学习。

   问:国内很少有游戏能够出口国外并且获得成功,而雨血之前登陆STEAM,并且也获得了不错的成绩。关于国产游戏怎么样才能更好的走出国门,不知道你有什么建议?

   梁其伟:之前我在知乎上写过一篇批评国产单机的文章,内容大概如下:实际上我们现在的国产单机根本就不能算是游戏,我们一直以来很流行的这种类型的国产单机,放到国外去,老外会非常的惊讶:为什么中国人到了21世纪还在做这样的游戏?实际上我们是希望改变这一点的,也许很多玩家确实觉得喜欢这样的游戏,大概是因为他们只玩过这样的游戏,或者是没有什么机会,或者是在长期的影响下并不知道真正的游戏的乐趣。游戏的乐趣在于探索,在于爽快感与体验感。那么之前我们的国产单机它产生的快感其实跟电影或者是电视剧是比较相像的,它是一种剧情的体验。但是真正的游戏还没有出现,或者是还没有大规模的出现。我们历史上曾经出过一些,比如早期的秦殇、风卷残云、流星蝴蝶剑这样的产品,但是都是昙花一现的。所有我们不希望国产的单机给国外或者是像90后这样的玩家一直是那样的一种形象,这是一种"原罪"

   问:其实就还是形式过于固定,并且不敢做出拓展的问题?

   梁其伟:对的,而且有可能从客观上来讲,他们可能已经做不出什么改变了。或者是已经没有办法去做一些改变了,因为他们不知道他们改变会不会取得成功或是失败,这些东西都是不确定的。

   问:好像国外的一些玩家对于中国风的东西是比较感兴趣的?

   梁其伟:他感兴趣的中国风的这种表现形式,但是如果是从内到外都是很中国风,他其实是不感兴趣的。你可以看看日本的游戏是怎么做的。他们会把体验做的很符合老外的体验,即使是战国basara、胧村正这样很日本风的东西,它日式的只是一个外皮跟包装,但是它真正的核心体验是非常国际化的。所以说我们还是要分清楚这点的。比如说我们现在的国产游戏在剧情关键的地方会出来一首古诗,这样变成体验是只能中文看懂的体验,就算翻译成英文,外国人也多半是看不懂的,无法体会深蕴。



网载 2015-05-19 15:51:24

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