《影之刃》梁其伟的反思和新计划 游戏要小众还是大众?

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“《影之刃》并没有很好地解决两个问题。”


在网易游戏学院首个公开日活动上,灵游坊创始人、《雨血》和《影之刃》系列的设计者梁其伟,进行了一场名为《艺术品与商品》的演讲,他复盘了“一款风格化游戏在中国市场的商业化”。演讲中,他谈到《影之刃》的成绩,这款游戏一边拿了不少国际奖项、两度获苹果推荐、积累核心粉丝,产生大量同人作品,一边也达到较高的商业收益。


在演讲和随后葡萄君的专访中,梁其伟也谈到《影之刃》面临的问题——这款游戏在盛名之下,也遇到部分核心玩家吐槽和收入下滑的状况。不过,对于收入问题,除了理性分析原因,他更多是另一种态度:《影之刃》取得的收入,对于灵游坊这样的团队,已经非常好(曾经公布过的数据是上线首月总流水超过4000万)。而接下来他要做的,甚至会是一款不赚钱的游戏。


《影之刃》手游没有做好的地方


梁其伟分析了《影之刃》面临的问题的来源:国产手机网络游戏商业性架构造成整体游戏的“调性”与核心玩家,尤其是不少单机《雨血》玩家的期待产生偏差,导致不可避免的口碑影响;而为了保持部分纯粹的单机体验,反过来制约了网游中成熟交互、培养等乐趣的发展,克制性地设计游戏数值系统,又未能最大限度地发挥成熟商业游戏系统的吸金能力。他反思的结论,是“强行生硬嫁接一整套商业解决方案到一个独立游戏风格较强的核心框架去,会导致期望与实际体验出现偏差”,是“理应仍然回归到游戏中,用更加有创意、精巧的包装去隐藏商业性系统,使用体验的提升去解决两者的矛盾,而不是简单的嫁接”。


在葡萄君专访时,他做了更深入的解析。比如付费系统,《影之刃》手游很大一部分付费点是在于连招心法。这是《影之刃》引以为傲的一种创新设计,也是运营者要促进付费时会面临的一大“难题”。


“心法是一个需要去灌输的概念,要玩进来才能理解它很厉害。心法基于连招链,玩家要理解了我们原创的连招链,再进一步理解心法,经过两层的理解,才知道我们这个东西为什么牛,才可以炫耀,而且炫耀的对象需要是也懂这个东西的人。它不像卡牌,卡牌可以通过外观和战斗力数值来成长和炫耀。一个新手玩家会认为看不懂心法,这是我们设计的问题,不过这也是产品的一个特色。”


“我仍然认为这是一个非常创新的设计,就算在国际上来看,连招插上心法的设计也是纯粹原创的核心玩法,现在这个玩法在商业化上暴露了问题,但这也是我们的财富。我们要做的是,在后续版本或新的作品中,解决掉这个问题,让玩家觉得有新意又不会迷惑,容易理解。”梁其伟认为心法付费点是《影之刃》在商业化上遇到的三大问题之一。


另外两个问题,一是他们团队此前没有网游开发经验,没有做过让玩家玩超过一周的游戏,“之前单机游戏都是开端、发展、高潮、happy ending,然后把盘放进书柜里”;二是“我们缺少在玩家成长的这条线上的理清,还有在这条线上做付费点的直觉和经验”。


灵游坊可能要做一款不打算赚钱的产品


比起赚钱,梁其伟认为如何保持和提高《雨血》与《影之刃》的内核特质,是重要得多的事情。“假设交换一下,如果我没有《雨血》积累下来的风格和粉丝群体,只有一堆挖坑的能力,我们现在可能已经死了。”而且,“如果下一款,是一款换皮产品,只是以我们的风格和噱头,去抄某款产品,那我们的核心团队会走一半。大家是为了做出足以参加E3和GDC的游戏而来的,如果我们不再往这个方向做了,那大家没必要跟着S走下去。”(熟悉《雨血》的人以“S”来称呼他)


“我们以前很多基本的商业化的概念都没有,《影之刃》手游是非常不成熟的东西,但从整个市场来看,它商业化的表现也不算差。”梁其伟并不是很担心商业问题,他担心的是团队的价值观和创造力,担心如果有一天再也做不出像《雨血》系列这样让外国人也大加赞赏的作品。他比较认同《崩坏学园》团队的观点——不满足于在国内的口碑,要在日本市场也能有叫好,才算真正的水平。


梁其伟并不讳言商业化企图,但灵游坊的新计划,不是推出一款《雨血》风格的换皮山寨品。 “我们接下来要推出的,很可能是一款不打算’赚钱’的产品,是一款像《纪念碑谷》像《剑无生》那样需要付费下载的游戏。”“影之刃商业化续作也还在筹备中,商业化当然会更成熟,但是我们其实把自己逼到的状态是,核心玩法,画面风格,剧情表现,能不能达到一个全新的高度和设计理念。”


对于现有的《影之刃》手游,要做的是在互动性和社交性补足。“后面的版本,我们会大幅度加强社交性,会把比如实时pvp做起来,线下的竞技活动做起来,做一个竞技感觉的游戏,我们的战斗是非常有技巧的,但现在就缺一个实时的PVP系统。”


梁其伟还要做的事情


除了解决上述的几大问题,梁其伟有很多在实行之中的计划:整理设定出版设定集,开发系列小说、漫画,甚至接触日本的动画监督筹备短片;开发各种游戏周边产品,譬如手办等;通过主机版本将《雨血》系列的品牌标示和《影之刃》统一起来并展开市场联动(此前公布的PS4国行版,名字已叫做《影之刃》而不是《雨血》)……他还在尝试很多跨界领域合作创作,比如和建筑师、服装设计师——梁其伟本人就是建筑学硕士。“我现在个人的精力,更多的是转到一个更大的IP建设的事情上来。”


除了公司管理事务、写文档,他每天很多时间在做的是,“卖卖萌、卖卖腐,跟玩家聊聊玩法。我现在每天都会翻十几页的贴吧、论坛,看很多帖子,包括回复。我的微博也跟粉丝互动很多。有的制作人是高高在上的神一样的存在,姿态是给玩家你们这些福利已经不错了。而我就是一个有缺陷的人,我也是玩家,我会跟其他玩家去讨论另外一个游戏的情况。 我希望做到的是产品体验做得好,又能互动。我跟粉丝互动,既然有这样那样的问题,然后我下一次会想一个全新的方式来解决这些问题。”


梁其伟和玩家聊得最多的是《雨血》和《影之刃》,但会有《恶魔城》,会有顽皮狗的游戏,也会对新的《圣斗士星矢》吐吐槽。比如我们谈到葡萄君此前用一台游戏外设在《影之刃》发现的下蹲彩蛋,他有些小激动。


“飞出城去,是《月下夜想曲》里玩家最喜欢玩的东西。”这是网易游戏学院活动上另一位分享嘉宾五十岚孝司的作品,在百度贴吧、电玩巴士等玩家聚集的地方,有许许多多关于《恶魔城月下夜想曲》出城方法的讨论、视频和精华帖。梁其伟认为除了游戏本该如此,“可能是单机游戏人的一点趣味”,游戏不仅仅是战斗系统是成长体系,也需要彩蛋这样轻松有趣的东西。


游戏要小众还是大众?



八月末的这几天,在成都举办了一场GameJam活动,有数十名对游戏满怀热情的年轻人参加,他们要在48小时内从组建团队、确定玩法再到开发出原型。他们设想出了非常丰富有趣的创意,有利用文本去战斗、物理解迷、横版动作,也有荒岛逃生等等。另一方面,他们当中的部分团队也面临着玩法门槛高、受众小众的问题。


如何立项?选择什么类型?套用哪种IP?要走大众路线还是专注于“小众”市场做一款有众多死忠的产品?每一个团队在起步之初开发之前,都要对这样的问题达成共识。


GameJam活动上的团队,由于时间有限,渴望做出风格独特的作品,而且对商业化不考虑太多,并未做很多争论,但对于一个希望发展壮大的商业团队来说,这是无法回避的问题。葡萄君近日专访了灵游坊《雨血》系列制作人梁其伟,就谈到这样的话题。他的作品包括在主机平台发布的的单机独立游戏,也有代理给网易的网游新作《影之刃》。梁其伟认为,小众产品,坚持到极致,也能牢牢吸引细分玩家群体,甚至也有可能反转成为大众潮流。


梁其伟的观点,这里摘录如下。

小众与特色

(灵游坊)并非什么赚钱做什么,而是因为团队在ARPG上的积累到了,才去做。


无论大众还是小众,游戏最关键的核心是能否给人带来愉快的体验。所有大众的东西在最开始都是小众的,比如说《星球大战》,七几年刚出来的时候是一个绝对小众的东西,根本没有人会看这个东西,但现在就是美国文化的象征了。世界上不存在规则说有大众小众,只不过是说做某种东西,现在市面上比较多而已,没有人知道将来会变成怎么样。


我们的特色和辨识度一定会坚持下去,不会考虑是大众还是小众。就算是小众产品,只要将它做到极致,就自然而然会把它的细分玩家牢牢吸引住。我们这种模式是针对细分市场的,我们一定要看得很清楚,而不是一上来就每个人都能玩,所有玩家能吃下来其实等于所有玩家都吃不下来。如果每个人都能玩,就是每个人都能随便模仿。

付费与免费(平衡问题)

《影之刃》这款游戏,付费玩家和免费玩家玩的内容是百分之百一样的,只不过花了钱会比较快速地解锁一些内容,但所有的内容对免费玩家来说都是可以获取的。比如PVP里,操作很重要,不会出现人民币玩家绝对碾压的情况。操作好的人一定会在PVP里获得最好的结果。


人民币和操作两个东西放在一起,我肯定选操作。《影之刃》是一款很讲求策略性的游戏,很多配置比如心法、技能连招都需要玩家的精妙搭配,并不是纯粹的数值碾压。比如说在最近一次的终极测试中,我们很大幅削减装备系统,这是很疯狂的想法,因为绝大多数动作玩家第一追求的就是装备。当时我们提出这个想法,网易的同事确实也很惊讶,但他们马上觉得这是个很酷的想法,因为本来说武侠里的高手靠的主要是内修心法而不是外在武器。

ARPG的现状和趋势

(梁其伟与葡萄君聊到对某些动作游戏的看法),我们走的是不同的路线,你提到的这些游戏,操作和玩法上没有太大创新,在推广上主要靠外围运营活动。而我们的特点是把核心玩法本身做好,相对的,我们的外围系统、宝贝美女等运营活动会少一些,游戏性会更纯粹。我们的运营活动可能就是新的PVP本、高难度boss挑战等,都是围绕核心玩法的引导。


ARPG的趋势,一定会向深度化方向发展。以前玩家或许每天玩1个小时手机游戏,但现在的玩家平均是2个多小时,有些玩家甚至是每天4到6个小时,这个是意想不到的。玩家不是说偶尔掏出手机来玩一下,而是像端游一样,把手机游戏当做一个事情在做。重度性方向的发展,也会对手游品质有更高的要求,无脑刷刷刷的东西肯定会被淘汰,必须围绕核心玩法和游戏性去发展。

游戏的艺术与商业

艺术和商业并不矛盾,缺了谁都不行。没了商业,艺术只是自娱自乐的东西;没有艺术,商业产品会缺乏吸引力。游戏的定位应该是一种考虑到商业性的艺术创作,比如一些好莱坞的电影大作,很强的商业性结合导演优秀的艺术造诣。


(葡萄君在专访心动黄一孟时,他也以电影为例,“就像电影的发展一样,电影是个非常好的东西,让大家明白艺术是有商业价值的。在VeryCD刚做的时候,没有人相信会有人为了两个多小时的电影掏钱,但现在没有人会否认,中国有那么一大批中产阶级愿意为电影付钱,为这两个小时的娱乐体验付钱。在未来,人们同样会为了游戏的娱乐体验而付钱,那个时候人们为了艺术的价值而付钱,游戏中艺术的比重也会更大。”“比如说我们国内之前对于版权不重视,没办法让艺术显得有价值,没有一个好的体系让它显现出价值,所以我们只能通过网络游戏的方式,通过攀比来显示其价值。我觉得这并不是一条特别长久的路。我特别希望研发公司研发团队只为艺术来做这些事情。我特别希望游戏的制作人是艺术家。心动作为运营商和发行商的话,来帮助他们在艺术和商业中保持平衡,最终做出一些很棒的产品来。”)

独立与大公司

首先我想谈一下对独立游戏的理解。独立游戏开发商一定是坚持做原创精品的。现在的一些独立游戏其实只是披着独立游戏的外皮在做抄袭换皮,不是真正的独立游戏。规模大小并不是识别要素,并不是说你一个人在阴暗地下室刻苦开发就是独立游戏了,关键在于独立性。如果创业小团队选择抄袭,和真正的独立精神是相悖的。


独立游戏的发展上,我觉得手游市场的突飞猛进会带来很多希望和可能性。相对小的开发成本,加上更为宽阔的受众市场,独立游戏只要坚持原创精品路线,找准自己的细分市场,做出自己独特的风格,就有很大机会成功。比如崩坏学园就是一款宅男们做的游戏,很小众二次元,但他们专注走自己的路,也获得了市场的回报。


以前会说大公司做品质但做不了创意,小公司做创意但做不了品质。但在移动游戏时代,会有越来越多创意与品质并行的游戏。我们也希望借由灵游坊自己的尝试和努力来教育这个市场,用我们自己坚持的独立性和创新型,并且通过一些商业手段进行一些必要的让步妥协,既保留独立性,又能实现比较成功的商业价值。我们觉得,独立游戏也可以良性发展,而要实现这个理想,最直接的手段就是通过商业性、用一个共同的评判标准去影响这个市场。


游戏葡萄 2015-05-14 21:34:12

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