“寻找与这个世界的接口”-独立游戏制作人李丰

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【游侠导读】“很久没下班了。”傍晚六点多,李丰走在街头,路边的快餐店空空荡荡。他和朋友合租的屋子对面有一条马路,每天上下班高峰时段,天桥上挤满行人,如同迁徙中的候鸟,很壮观。那不是他想要的生活。28岁的他从公司辞职,独自做起了游戏。

 本文转自网易游戏频道 原标题: 《见证》系列专题第84期:寻找与这个世界的接口

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  “感谢他们在如此简陋的美术表现下,还能这么喜欢这个游戏。他们是真正的游戏玩家”

  2013年12月底,一群国外玩家在网络上组织《巨人的猎手》欧洲公开赛,为期三天。最后一天的“抢人头”团队战,六队人马相互比拼。另有一人“自杀”后转入观察视角,负责解说兼统计各小队的击杀总数。决赛进行了三个多小时,冠军最终被来自美国知名论坛4chan的玩家夺走。

  李丰,《巨人的猎手》的作者,在中国深圳的一间合租屋里观看了比赛的视频直播,觉得“非常幸福”。

  这款只有10兆的同人小游戏,从无到有的诞生仅用了三天时间。今天,游戏的总访问量已逾六千万,独立访客两千五百万,玩家遍布全球各地,从中国到日韩,从东南亚到欧洲,从美国到巴西。

  李丰是硬派动作游戏的爱好者,2013年6月的一天,他在微博上和朋友聊起两个月前开播的日本动画片《进击的巨人》,觉得人类猎杀巨人所用的“立体机动装置”很酷,便萌生了开发一款小游戏、还原这一猎杀方式的念头。玩家甩出绳索,借助绳索的拉力在空中飞行,冲向巨人,在高速运动中砍击巨人的脖子,一击必杀——操控难度虽高,但完成击杀后的成就感也很大,典型的硬派动作风格。

  “起初只是想做一个小游戏,就像以前做的那款《屌爆了》,有个想法,就去实现它。”李丰说。

  所有美术一天内完成,后两天,他几乎没合眼,第四天凌晨,把游戏的第一个版本做了出来。

  游戏发布后的第一周,无人问津。随后有台湾玩家发现了这款游戏,并将地址公布在Facebook上。借助社交网络的力量,这款同人小游戏在《进击的巨人》粉丝中间疯传,网站的日流量迅速飙升至二三十万。

  那段时间,李丰每天花数小时处理玩家发来的海量邮件和Facebook留言。为方便与国外玩家的交流,他建立了官方论坛,玩家也纷纷自发创建论坛、聊天群、贴吧,一个庞大的《巨人的猎手》社区由此形成。

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  毕业后,李丰离开家乡,去了千里之外的一家游戏公司,“因为想去一个没人认识的地方”

  “我一直很想感谢《巨人的猎手》的玩家,在如此简陋的美术表现下,还能这么喜欢这个游戏。我知道,大多数人看了一眼画面之后都会直接选择放弃。”李丰说,“他们是真正的游戏玩家。”

  李丰从未在知名游戏公司工作过,也从未接受过系统的游戏开发培训。他第一次动手做游戏是在2007年,大四毕业设计的时候,花了一个学期,自学Java编程,做了一款简陋的手机游戏。主角是一个像素小人,可以走可以跳,躲开来回走动的怪物,冲向终点。游戏只有一关,并无多少游戏性可言,却让他第一次理解了游戏开发的基本原理。为了这款游戏,他还特意买了一部诺基亚手机,750元,保留至今。

  李丰就读的“网络工程”是学校新设的专业,当时的就业前景并不明朗。毕业前,他为自己设定了三个发展方向:游戏开发、动画制作、网站设计。

  他花了两个月时间,制作了一款Flash小游戏《小鬼杀虫记》,作为应聘作品。游戏共两关,主角是一个幽灵,武器是苍蝇拍,敌人是蟑螂、苍蝇、蚊子之类的害虫;气槽蓄满后,主角可搭乘纸飞机,从高空投掷手榴弹。四年后,这款小游戏被他以一千美元的价格卖给了国外网站。

  2008年,大学毕业后,李丰离开家乡,去了千里之外的一家游戏公司,“因为想去一个没人认识的地方,自由,没有压力”。

  那是一家只有七个人的小公司,租用一间八十平米的民宅,开发Flash单机游戏,卖给国外网站。当时,一款品质较好的Flash单机游戏,授权收入可达四五万美元。

  李丰为这家公司开发了三款小游戏:一款伞兵游戏、一款坦克游戏、一款潜艇游戏。“那一年是自己进步最快的一年。从那开始,才算是真正入了门。”

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  “这是一件很奇怪的事。看着你的游戏拿到了当时你觉得很厉害的评价,感觉很不真实”

  为了做出好玩的关卡,工作之余,李丰疯狂“补课”,每天花三四个小时,去国外各大Flash游戏网站,寻找不同类型、不同风格的高分作品,逐个通关。

  其中一款名为《Fancy Pants Adventure World》的游戏令他印象深刻,主角是一个穿着大裤衩、留着莫西干头的火柴人,动作流畅,画风恶搞,隐藏要素丰富。这款游戏颠覆了他对“可玩性”的理解,促使他开始认真看待“游戏设计”这件事。

  Flash游戏的制作门槛不高,导致质量参差不齐,但也正因为此,各种天马行空的点子能够被快速实现。从那时起,李丰养成一个习惯:每玩一款游戏,都会有意识地分析其优缺点和闪光点,然后阅读用户评论,了解其他玩家的感受。多年以后,他发现,很多红极一时的手机游戏,其原型均可在早期的Flash游戏中找到。

  2009年,李丰与两位同事另起炉灶,成立Funnaut工作室,试图复制之前那家公司的运作模式。一年后,他们发布动作角色扮演游戏《奥库兹》,在Armor Games网站获得91分的高分。很少有游戏能够获此高分。

  “这是一件很奇怪的事。看着你的游戏拿到了当时你觉得很厉害的评价,感觉很不真实。”李丰说。

  《奥库兹》为工作室带来四十多万元的进账,团队随即扩张,人数最多时约有十多人。李丰等人集中精力开发《奥库兹》二代,其他人为国外网站制作小游戏,维持收入。

  《奥库兹2:地下城》做了一年半时间,流程是一代的两倍,玩法也丰富很多。李丰对战斗系统作了改进,将自己熟悉的《鬼泣》等动作游戏的招式,融入进去。

  二代同样获得89分的高分,但李丰对此并不满意。“收尾的时候很痛苦,一直在不断地修改,不断地加入新东西,总觉得还没做完,不能拿出去见人。最后出于成本考虑,不得不妥协。”

  就在李丰他们埋头开发《奥库兹2》的时候,游戏市场已悄然变化。随着《疯狂的小鸟》、《植物大战僵尸》等作品的流行,手机游戏迅速兴起,Flash单机游戏走向没落。

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  《屌爆了》一夜走红。李丰发现,玩家之间的口口相传,比厂商的自我宣传,有效得多

  2011年9月,做完《奥库兹2》后,李丰离开了这家工作室。离职前的一个周末,他心血来潮,想到一个恶趣味的点子,花一天时间把这个点子做成了游戏。

  这款只有数百K的声控小游戏叫做《屌爆了》。游戏中,不断有小人手持利刃从对面冲来,玩家对着麦克风大喊一声“屌爆了”,小人的某个部位就会爆炸;如果大喊“卧槽”并保持这一音量,即可蓄力发动必杀。

  游戏发布后的第二天,被一家知名视频网站推送至首页,随后在网上流传。李丰在游戏中插入一条广告链接,还收到了两百多美元的广告收入。

  “当时觉得挺奇怪的,《奥库兹2》花了这么多心血,做了这么久,快发布的时候,微博上的粉丝也没见涨多少。《屌爆了》只做了一天,就莫名其妙火了起来。”李丰说。他发现,玩家之间的口口相传,比厂商的自我宣传,有效得多。

  《屌爆了》纯属恶搞,一个月后,他的另一款小游戏则是为了“发泄心中愤怒”。这款游戏以当时的一起大学生杀人案为背景,游戏中,杀人犯被宣判无罪释放,正义的主角从天而降,一枪打飞杀人犯的头颅,并连续射击。击中不同的部位,头颅会以不同的角度飞出,玩家的目标是在头颅落地前,把它打得更远。

  这些游戏为李丰带来了不少粉丝,但那并非他追求的目标。那两年,他的业余时间大多花在《鬼泣》、《忍者龙剑传》和《猎天使魔女》之类的动作游戏上,以最高难度通关,其中《鬼泣3》玩得时间最久,反复玩了三四年。

  “对一个普通的动作操作得越多,你越能体会到那十来帧的打击精髓是怎么发生的。”李丰说。他决定做一款游戏,对自己这些年的游戏心得做一次总结,“看看我到底学到了哪些东西,能做出什么样的东西”。

  2011年夏天,他利用一个月的业余时间,开发了一款名为《像素五月哭》(Pixel May Cry)的游戏,在当年的中国独立游戏节上被评为“最佳游戏”。

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  《像素五月哭》被评为全场“最佳游戏”,但他却觉得“这不是一款有灵魂的游戏”

  “当时的状态是,每天晚上做到累得实在做不下去了,赶紧睡觉,第二天下班后继续写。继续的时候根本不用回想,直接接下去就写代码。”李丰回忆说。

  游戏的整体流程和细节,他在动手之前已经考虑得很清晰,所以开发进程出乎意料地顺利。一个人,完全利用业余时间,一周完成美术,一周完成程序,一周完成15个关卡——《像素五月哭》以2D像素的极简形式,还原了《鬼泣》的战斗系统。

  2011年11月,第三届中国独立游戏节,《像素五月哭》被评为全场“最佳游戏”。颁奖结束后,李丰和朋友们相约去了上海的一家小酒吧,参加独立游戏开发者的一场联谊活动。当时聊了些什么,他已印象全无,只记得现场摆放着一台内置电脑的街机,安装了不少精彩的独立游戏。

  这场活动的组织者是《超光速》(Faster Than Light)的两位作者——贾斯汀·马、马修·戴维斯。《超光速》在这一届中国独立游戏节上未能获奖,次年,他们在Kickstarter上成功募集20万美元,并参加了美国举办的国际独立游戏节,最终获得“玩家选择奖”和“卓越设计奖”。

  而《像素五月哭》至今停留在获奖时的状态,李丰将游戏加密后,放在自己的网站上,谢绝转载。

  朋友劝他把这款游戏好好打磨一番,争取商业化,但他坚持“做到那样的程度就行了”。一是因为他觉得“这不是一款有灵魂的游戏”,系统完全复制自《鬼泣》,缺乏原创;二是因为他不想再浪费时间,“这边的技能树点满了,那边还有更多的技能树空着”。

  获奖时,李丰在深圳的一家网页游戏公司上班。转战页游一年,他发现很多东西变了。

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  “这个世界已经变了。”李丰不知道应该如何面对这些变化,只是默默地听着、看着

  “页游和传统游戏相比,唯一相同的是都用了‘游戏’这个标签。页游赚不赚钱,其实和好不好玩没什么必然联系。玩家也不是在玩游戏,而是在比拼数值。”李丰说。

  在这个圈子里,他见识了流水线式的生产模式,游戏不以好玩为目的,厂商不鼓励创新,开发者没有自己的想法,只是埋头于完成任务。他见识了无所不用其极的盈利模式,运营商利用玩家的虚荣心,以各种手段刺激消费,例如为内部员工充值,让他们充当“托”,与玩家竞争,刺激玩家为追求排名而不断投入。

  “毫无灵魂可言,还能称之为‘游戏’,还能靠这个发财,我一直无法理解那种东西。”李丰说。

  手机游戏兴起后,李丰发现,自己“无法理解”的东西越来越多。

  一天,他在网上看见《Fancy Pants Adventure World》的作者提及准备开发一款新游戏,跑酷加动作,火柴人可以拿着铅笔互砍。他觉得很有趣,便告诉了朋友。朋友却不屑一顾地对他说,跑酷加动作的游戏,现在手机上到处都是,有什么可稀奇的。

  “我这才意识到,这个世界已经变了。跑酷游戏已经变成了你什么都不用按,主角会一直往前或往右跑,动作游戏就是按一下屏幕,杀死一个敌人。”李丰说。他不知道应该如何面对这些变化,只是默默地听着、看着。“时代的大潮是个人不能左右的,作为一个怀旧派,我还真是挺悲剧的。”

  做页游的那一年,他退出了以往加入的所有独立游戏开发群,一是觉得自己所做的事情与“独立游戏”已毫无关系,二是对“独立游戏”这件事产生了怀疑。

  “还在做独立游戏的人,其实也没多牛逼,其实也只是在逃避。逃避社会,逃避现实,逃避这个处处和他们的理想格格不入的大现实。他们保有那一点点对现实来说毫无价值的理想,躲在一个角落里,默默地做自己认为正确的事情,希望有一天自己的成果能被主流社会所接受。”去年年初,李丰在他的一篇博文中如此写道,带着自嘲的口吻。

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  “感觉到了这个世界上和自己一样的存在,那些为了找到一个与世界的接口而努力的存在”

  “自断收入,租一个便宜的地方。架一套电脑,没日没夜地放摇滚,坚持运动,打篮球、跑步、玩滑板。呼吸自由的空气,远离令人烦躁的工作人际网。最重要的,总算可以做游戏了。”2013年年初,李丰辞去工作,在朋友处借用了一间办公室,回到个人开发的状态,准备“做一款牛逼的游戏治疗自己”。

  目标是中国武侠题材的硬派动作游戏。由于面向海外市场发售,剧情必须抛开传统武侠的陈词滥调,刻画一个能够被不同文化背景的玩家理解的“江湖”。战斗偏重写实,不会出现以一当十的场面,不会出现炫酷夸张的招式,也不会出现生硬突兀的设定。

  辞职后的三个月,李丰边做边学,每天通宵达旦。自学3D建模和动画,自学Unity引擎,恶补历史知识,了解古代军队的编制、武器、服装等细节。“看着窗外和我一样未眠的灯火,听着慵懒的鼓点,随意的吉他,这个城市最美的时候,大概就是此刻了。”

  他为自己设定了八个月的开发周期,但进程并不顺利,“很快又变成埋头干活、不知道在做些什么、做出来之后就成为一款产品的状态”。游戏改来改去,被改成了一款披着武侠外衣的《鬼泣》。那不是他想要的。

  2013年6月的一天,李丰看了那部在独立游戏开发者中间流传颇广的纪录片《独立游戏大电影》。“这部电影刚出来的时候,就被各种独立游戏相关的朋友推荐。那时我还在那家页游公司,做着那款页游,每天全身心地投入在那上面,自认为远离了所谓的‘独立游戏’,所以很抵触这部电影。”

  从头到尾看完后,他并没有多少感触:“没有任何激励,没有让我产生向着华丽的目标勇往直前的动力。我只是深深地感觉到了这个世界上和自己一样的存在,那些为了找到一个与世界的接口而努力的存在。”

  至少,这部电影让他不再觉得那么孤单。他停下脚步,开始重新审视自己。

  三天后,和朋友的一次聊天中,他萌生了开发《巨人的猎手》的想法,无心插柳,走上一条与最初规划完全不同的道路。

 

 


网载 2014-07-17 16:36:57

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