三国游戏策划纵横谈----游戏模式、时制和地图

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三国游戏策划纵横谈(一)----游戏模式杂谈

自从上一篇《对于日产战略三国分析》到现在,已经有五年了,这五年来,游戏创作的技术可以说是日新月异,三国游戏的坐标式制作公司光荣也已经出了三国九三国十三国十一三个大作了,和以往光荣三国系列一样。这三款风格各不相同的游戏带给了我们全新的游戏创意同时,也给我们一个更加混乱的三国游戏概念。从一九八五年光荣第一代三国志起到今天三国志十一代,也已经有二十来年的历史了,像光荣三国志类的战略游戏应该说已经有一定的模式有一定的标准了,然而市面上的战略类三国游戏反而是越来越乱,从新世纪时的一拥而上,到现在只有二三家,甚至连光荣三国也是一代不像一代,让人眼花缭乱摸不着头脑,令人很难说清楚三国游戏应该是什么样的?三国的游戏风格和结构争论也因此更加激烈。在网上看到很多资深玩家发表的关于所谓三国游戏策划文章,从这些文章的结构、细节、篇幅来说这些文章应该还算不上真正的策划方案,只能是像我这类非专业策划的游戏爱好者的一些想法、构思而已,最多也只能算是概要书。对于三国游戏我也是情有独钟的,对于当前市面上的三国游戏也是不太满意的,所以心中对于三国游戏的制作也是有很多分析、想法和构思的,五年来光荣三国又给我们带来了新的感慨,激奋和不满都有,眼界和思路也被拓展了很多。
要想构思三国游戏该如何发展,我觉得首先应该从最基本的游戏结构分析开始,至少要给所阐述的策划有一个基本的方向和模式吧。今天我就三国游戏的游戏模式说一下自己的看法。
在一个三国爱好者的QQ群里,征求网友的意见,有人说,给三国下游戏模式标准太难了,确实如此,因为游戏和三国这二个概念本身就太广阔了。就说游戏吧查一下词典,竟然没有游戏这个词的词语解释,而现实中更是无法说明游戏具体指什么,小孩玩的大概都可称游戏大人们玩的也可叫游戏。爱情可当游戏,生活也有人当游戏,叫做游戏人间。而电子游戏的概念更加广阔,不仅生活中一切可制成电子游戏节目,而且梦想的,科幻都可以,如果说电视电影表现手法丰富吧,那么电子游戏比其更加丰富。而三国这个游戏的模式题材有很多种,通常电子游戏的游戏模式(游戏类型)分为这几种:ACT(动作游戏)、STG(射击)、RPG(角色扮演)、A.·RPG(动作角色扮演)、RTS(即时战略)、SLG(模拟仿真游戏)、SPG(运动游戏)、TBG(桌上游戏)、PZG(益智游戏)、ADV(冒险游戏)、RAC(赛车游戏)、ETC(其他)。三国游戏涉及了分为ACT、RPG、RTS、SLG、战棋`桌面益智类等(详情请参考《三国志》历代记 )。可以看出《三国》游戏节目已经覆盖了多种游戏模式,其中PC上的三国游戏以SLG类型居多,成为历史类仿真游戏的主要题材。可以这样说三国题材的SLG游戏它是传统战略游戏的始祖,也是战略游戏的代言人,提起战略游戏首先想到的是三国,说起三国游戏马上联想到它是不是战略类游戏,而因为如此,我要谈的三国游戏的模式不是其他类型的三国游戏而是SLG类。
对于SLG类游戏到底是什么概念,业界可能存在着分歧,传统意义上来说SLG是SIMU LATION GAME的简称翻译成中文就是模拟仿真游戏,而在金山游侠中看到的翻译却是战略和战棋类游戏。笔者认为翻译成模拟仿真游戏是正确的,但范围太广了,就整个游戏形态来说我认为电子游戏可能就分为模拟仿真和虚拟假设、准模拟三种。从游戏者的角度来说可分为角色扮演和非角色扮演,为什么这么说呢,比如在街机上我们玩的那些动作游戏都是模拟一定的环境背景,扮演特定的人物来玩游戏的,大部分都可称模拟游戏,你也可称得上是角色扮演游戏,这种情况很多,大多数上面所说的游戏类型都能用这二种分析分类。而真正意义上的模拟仿真,我认为要既是模拟还原特定环境,又要是角色扮演,角色的行为动作要符合角色的身份,也要符合当时的时代背景。在这方面做得极完美的游戏有《反恐精英》《极品飞车》以及一些模拟飞行游戏,《反恐精英》自不必细说,他的环境模拟和角色设计和真实的情况出入不大,《极品飞车》的角色其实是玩家担当驾驶员操控赛车。可能是这二种游戏所涉及的特定环境范围很具体也很小,人物不多关系不复杂加上制作公司的实力和态度所以游戏表现起来非常好。还有一款游戏是《足球经理》(以前的《冠军足球经理》),虽然制作公司的实力和态度也都很好,但游戏所涉及的特定环境范围很广,而且人物多关系杂,所以游戏上升的机能还很大,幸好制作公司的态度好,能在上一版式上加以改进,使我们有理由相信未来的《足球经理》能让人很满意。
还有几款游戏如《NBA》《实况足球》等,可以说他们在模拟特定环境上是其优秀的,但在角色方面因为角度不一样,说是极完美的游戏我们可以争论但我们不能确切说是一款极完美的模拟游戏。如果这些游戏能够加上角色扮演,比如说《NBA》,如果我们能只扮演某一位明星球员的话,游戏的境界又不一样了,那样的话我们所参与的角色能够去帮助球队争取冠军同时,个人可以用成绩来争取MPA,得分王,如果球队不行或者想和某球星并肩作战还可以转会,谈合同等。如果做成这样这个游戏不知又会增加多少痴迷的玩家。《实况足球》也差不多。说这些也许有些跑题了,但我只是以此能够加以引证说明模拟类三国游戏应该有何特点。
言归正传,在SLG类型的三国游戏中,游戏应该塑造怎么样的环境?也就是说游戏给玩家的感觉会是怎样。应该说三国题材的仿真游戏的游戏点是很明确的:就是让游戏者在置身于模拟三国时代的环境中,扮演`指挥`对抗地些着名的三国人物,运筹帷幄,纵横驰骋,决胜千里,亲身领略错综复杂的这种浩大的生死搏斗,在胜利中得到精神上的满足。日本光荣株式会社制作的三国志一直是这类游戏的开创者、领路者和执作者。从制作出第一款PC上的SLG三国游戏起到目前为止,光荣共开发了十一代三国志和八款加强版,以及网络版等。在其他游戏制作商相继进来又退出的事实中,光荣能够坚持二十年,真的要为他的执作鼓励。光荣对这类游戏的类型定义为历史模拟仿真游戏,既然是历史模拟仿真游戏,那么游戏的一个重要标准就是要尽量真实的塑造历史上三国时期的环境,里面涉及的人物他们的行为动作指令的设置要符合那个时代的特性,比如那个时期是没有电话手机的,也是没有飞机卫星的,那个时期是民不聊生、天下大乱,群雄并起、战火连绵的年代,人民连基本的生命安全都无保障,所以根本不是一个能做生意,发展经济的好时代。乱世出英雄,也正因为如此那个时期能出人头地的是搞谋略拼军事的人,游戏也应该以表现模拟这类人的人生为主。历史模拟仿真游戏的态度应以严谨合理为主,但在三国志游戏中,光荣的严谨只体现前几代中,后来慢慢的变得很随意,越做越不合理(这种不合理是指设计思路上的不合理,技术上的不足导致不合理不在此范围)。主要表现为
一二代我们不说,三国三创新点很多但基本上都是很严谨的,没有明显错误所在,一些缺陷只能说是技术上的不足比如说时间制度上的逐月制,虽然我们都知道这是游戏一个没解决好的问题,但当时的技术和情况并不能很好的能解决,这个时间制度一直持续了好几代。三国四是光荣三国中唯一能在前代的基础上发展改进的一代,但策划上的缺陷开始出现,主要表现在距离感上,一:“调整”一项能将相距很远的兵士和物资调来而能马上可以投入战争中,简直比空运还方便 二:攻击部队从某城出发到达攻击地,日期是从本月1号开始的,好象两地之间的行军未用时间;另一方面攻城部队从城下爬到城顶却至少要用二天时间,攻陷城门后,可选择武决定胜负,这个设定,可能头一二次用觉得新鲜,但一定程度上是破坏游戏的合理性。三国五的不合理处我认为最大的不合理是指令的控制,三国五中以君主的名望来给出游戏者指令数,这显然是不合理的,并限制了战略游戏应有的自由,如果以游戏者的体力来来决定(像三国六七代)倒是可以接受,另外一点,有玩友反应特技中妖术等法术太强,是游戏缺陷,我认为妖术的存在并不可怕,按照这种法术的说法,这些东西是相克相生的,不合理的就是没有克妖术的东西存在,其实妖术很好破的,《三国演义》里就有记载:以猪羊狗血泼之,其法可是解。这样妖术被破后反而是自己的士气下降,游戏中只设置了妖术不设相克法自然是不能服人的。三国六最大的缺陷应该就是主营的设置,本来主营的设置是一个很好很好的创立,不仅能体现封建社会的中央集权,更能让人多了身临其境的感觉,但是把金粮主营制这一设置显然使游戏的模拟仿真度大打折扣,如果一款模拟仿真类的游戏他的模拟仿真度大打折扣的话,那他肯定就不会是优秀的游戏了。三国七最让玩家不满的地方我想应该是无上限的学习,其可笑结果就是像郭嘉之类的文人习武后能在单挑中杀了张飞之类猛将。还有一个就是交友,我想交友不仅费自己的体力和时间,也要耗费对方的时间和精力吧,由此就应该考虑一般武将中不可能很频繁的接触,所谓酒逢知己千杯小,话不投机半句多,个性不合是很难成为好友的。八代最不合理的地方应该就是三个月才有的议事和战争,这是模拟仿真的战争游戏,不是法网温网公开赛,我不知道说什么好,本来游戏其他部分设计的都不错,就这一点使游戏整体上显得不协调了。还有一点玩家可以坐飞机式的东奔西跑,从最南方到最北方从东海到西边过去都只用二十体力,而且是免费服务。
三国九可以说是最近几代做得最让玩家玩出激情带来耳目一新体验的一款。但他的不合理处也不少,一是道路和军粮的简略处理,刚好和三国六相反六代是军粮集中制当属城和主营之间被切断后属城就不再有粮而三国九的设置则是不计较这些,军队出征也不用带粮完全在总量里扣,道路取消后城市的枢纽作用被消除了,两个结合起来的结果就是随时可以进行大转移,当年红军两万五千里长征的壮举在这里轻易就能实现,如果真是这样那么诸葛亮六出祁山时就不会因为军粮问题而无攻而返了,诸葛亮如果看到这样的场面会不会感叹自己生不逢时呢?二:三国九最让人激奋的莫过于他的大地图配以半即时制的时间运行系统,这一系统算是很好的解决了原来战争总是一号开始的问题,而原来在三代中都已经设置很好的制式却在这九代出现了问题,那就是征兵、训练、巡视、开发、商业、修筑等内政军事指令反而是立刻进行不用花费时间,只要你有足够的武将,你就可以先征兵再训练最后可以马上投入战争这一过程根本就没有时间观念。三,地图上长江太宽了最宽的地方渡一下十几天都到不了对岸。你根本看不出这是中国的海岸线。四:君主的官爵上,在光荣前后所有的官爵中和历史上真实性上,州牧的官职和实权要比州刺史大,而三国九中却是最小的,十代的大环境配置我觉得谈不上模拟仿真了,可能他是以考虑角色的出发点来设置环境,而不是以真实的历史条件来反衬个人的行为。这一点以后在角色扮演中再细谈。十一代我还没玩过,从游戏介绍中知道,光荣在本作中的重点是三维立体化的设置,以光荣顾此失彼的制作态度,个人猜测不合理的设置肯定不少。
说到游戏制作态度,光荣三国志系列有一个很特别的现象最能说明这个问题,在一个已经成系列化的游戏系列中,通常游戏制作方的态度会是在前作基础上加以完善`增设,起码会把好的东西继承下来,另一方面又努力改进出现的问题,这样在新一代出来后玩家基本上是放弃了上一版本,投入新版本中来游戏,比如前面讲到的《反恐精英》《极品飞车》《足球经理》《NBA》《实况足球》等优秀的游戏系列(角色扮演类系列游戏除外,此类游戏以剧情打动人),但在光荣三国志前后作中我们看到的现象是前代中出现的不合理的问题,在下版中都能加以改进或撒除,很少会在下一版中出现,但前代好的方面能够继承下来的却很小,光荣总会用一些新想法来替代,这种替代多半又有缺陷。其结果出现了前后几代可以互相比拼,各有特色又都不完善。像四代五代六代如果把他们当成三家公司差不多时期出品的话,你还真说不清六代能让人把前面这二代完全踩在脚下。六代七代八代的情况也有些类似,特别是九代和十代之争更有种水火不相容的局势,也极端的化分了原来的光荣三国志玩家。被这种情况频繁折磨的光荣游戏迷们,渐渐的对光荣失去了信心,在多数的玩家心中,如果光荣认真严谨的去制作的话(继承好的设置,改进不合理的地方,加以光荣的创新能力),三国志是能够被制作成很完美的模拟仿真游戏。
说到九代和十代之争,就不得不谈三国游戏中玩家的角色扮演问题,在光荣三国前六代和其他公司的SLG三国游戏,游戏者都是以扮演君主的身份出现在游戏中的,以光荣三国前六代为例,随着游戏中人物属性人性化设置在系列中的增加,玩家所扮演的君主也从广义上操控全局的身份慢慢发展为人性化、个性化,真实感越来越强。如五代中君主的名声、武将的威名、修行武将的来信、加冕皇帝等都使游戏中的人物和玩家所扮演的角色有了灵魂和人性的表现。六代中首先是人物的个性通过武将类型,理想,义理等表现出来,君主的人性,是通过官爵,和武将会话,个人传等来展现。可以说在传统的君主模式中(包括三国九)除了君主在工作之外的个人表现没有设置外,六代把君主在游戏战略中人性化个性化做得很高度。也许六代把君主模式的角色扮演做到不可及的高度,所以七代光荣只有翻出箱底的本事,从君主扮演模式扩为更加个性化的全角色扮演模式,经过八代的全面增强,角色扮演问题可以说是无可挑剃的完美解决了。原本想光荣只要解决好八代中明显不合理的时制问题,三国志游戏更能真正称得上完美的历史模拟仿真游戏,达到另一个高度。但是光荣还是光荣,还是那个有着小人心理的光荣,九代出来了,对于以前让人非议的时制,这次带来了是令人震撼的时制设置,在战略的表现上绝对让人信服,但在回归“君主模式”的口号中,原有的角色扮演模式被去掉了,坏的改进好的不继承的作风又来了。我不是反对“君主模式”,如果说“君主模式”能够更好表现游戏的战略模式,我认为在初期创新阶段可以这样考虑。但这个“君主模式”为何就不能继承前面的已经高度仿真的君主模式,两者相处并不会有很大的矛盾和冲突,也是很好解决的,难道是怕游戏太好玩太逼真了,无语……十代中又来了这样的问题,角色扮演给你真实感,与之配置的时制,却要又让人破口大骂……
写到这,气恨啊,血气冲天,但你又不得不服,市面上的三国游戏比光荣更好的实在是没有啊,虽然光荣的三国系列都不完整,不是缺手就是断腿,或是五官不齐全,都是残疾之身,但如果你把他们分科拆解,再合理组合,没准就能塑造成一个完整的身躯。所以,要想制作出好的令人满意的三国游戏还是要好好参考光荣三国系列。如果对其不悄一顾目空一切的话,那策划制作出来的东西肯定是不好玩的,这也是笔者反复分析光荣三国的原因所在。
考虑到国内制作人员初版制作上经验和能力上的不足,思路上应该以简约明确为主。在游戏类型的选择上,是不是可以更加细致的定义游戏为战略类历史模拟仿真游戏,在角色扮演问题上先以健全的人性化个性化的君主模式开始,如果能够很好的处理战略和角色扮演问题,在下一版中再增加全角色扮演模式。要在以往这么多的三国游戏中有所突破,思索游戏策划时,必须要面面俱到,思维要严谨不能完全脱离实际情况,不能为了游戏性随心所欲。“好钢用在刀刃上”不是说刀刃用了好钢,刀身刀背用木头都无所谓了,要突出游戏中战略的刀刃地位同时也不能忽视环境和人物的模拟仿真上(光荣就老犯这样的毛病),三国游戏可能不是一把刀而是一把双刃剑,战略和大环境上的仿真是他的双刃,要想他锋利牢固,剑身也涌不重视。对于三国这样的战略类历史模拟仿真游戏,玩家最关心的是游戏的创意和内涵,所以在容量很大的图象画面设计上风格也要以简明实用为主,要量力而行。对于奔驰豪宅我们大家是都很向往的,但如果只是工薪阶层的话,那只能当梦想而已,为此梦想去借款举债的话,生活反而陷入困境和沉重的压力中。那些很华丽的超一流的图象不仅要花费大量的制作精力,对游戏的运行也会有影响,游戏的流畅性对于这类游戏也很重要。求真务实是游戏策划者必要有的出发点。这一点在注重包装和炒作的流行乐坛,早已证实。最流行的歌曲往往不是那些包装宣传投入很大很用心的作品。十几年前是唱响大江两岸的《小芳》《涛声依旧》,前年火爆全中国的《2002的最后一场雪》就是明证。
应该说游戏模式是一个很笼统又不十分具体的概念,因此这类问题真讨论起来就是“仁者见仁`智者见智”的局面。“萝卜青菜`各有所爱”以上只是我个人的观点,由于笔者本人只是一个爱好三国游戏的玩家,不是专业的策划人员或是专业的游戏评论员,见解肯定会有片面性和局限性,对问题的分析总会有些遗漏`缺陷或错误,加上时间紧迫,可能语法语调上会不通畅,希望有识之士不要见笑。所谓“道不同不相为谋”,笔者诚心想和喜爱三国游戏的玩家交朋友,如果你认同我对分析构思三国游戏策划上的一些基本看法或是觉得我有些地方需要补充`改进`完善的话,请加入QQ群11617605,我们一起探讨有关三国游戏的问题。如果你持不同意见,觉得有理由或有必要反驳我的观点,请加入QQ群23941618,我们可以在友好的气氛中争论,并希望能在争论中达到互相学习,共同进步的目的。为了能够让更多喜爱三国游戏的朋友关注`参与三国游戏策划`制作上的评论和建议,结识更多的朋友,本人会在多个三国游戏爱好者的网站或论坛上发布这个帖子。个别管理员如果觉得这样做,不合规定可自行删除本帖子。
下篇我将谈谈三国游戏的时制`大地图等一些具体的设置和我的见解。时制方面,将在三国九的模型上加了我们中华五千年的文明,用气候(二十四节气七十二候)这个词再综合历代光荣三国时制上的优点来阐述我的构思。谢谢你能看到本篇的最后,希望你还会继续关注。


三国游戏策划纵横谈(二)----时制和地图

上篇谈了一下游戏模式的定义问题,本篇开始就探讨一下实际性的问题,首先从游戏最基本的时制和大地图说起。笔者认为在目前所见到过的三国志中,光荣三国九的时制和大地图的创意是最符合战略三国游戏的。三国志九最成功的地方就是大地图和实时制的结合运用,有一种气势磅礴的战略大气魄,让人感觉到了荡气回肠的境界。而春夏秋冬的大地图背景变化也让人有身临其境的感觉。
在三国九之前我曾写过《新三国志的构思》,当时我心中最理想的三国类仿真游戏是:光荣式的人物和事件、《烽火三国》式的时制和地图、《霸王的大陆》式的战争。但三国九的出现让我不得不感叹光荣的创新能力。游侠网用“鬼斧神工”来形容三国志九的表现,相信很多三国老玩家会有相同感受,这也是近几代以来获得好评最多`总体争议最少的一款三国游戏,其在三国战略游戏中的地步,应该和当初三国三一样是经典之作(对于三国三和三国四游戏经典之称,个人认为主要是玩家切入时间不同,如果玩家是先玩三国三,后接触三国四那么三国四在玩家心中的影响就不是很震撼,如果玩家是先玩三国四,后再接触三国三,那么三国三是绝对比不了三国四的,毕竟三国四是在三代基础上发展改进的,想想自己十五岁是否比十岁时能干?就会想通这个对比所以我认为经典之称是应该按游戏和前作的对比是否给玩家脱胎换骨的感觉,而在这一点上只有三国三和三国九才做到)。三国九的时制和大地图比《烽火三国》式的时制和地图更有战略表现力。他十天一次战略面要比《烽火三国》的即时要有层次些有规律性,因为我们真实的生活是有很稳定的周期性,是一天天,一月月,一季季,一年年的生命规律,不是随心所欲的混淆黑白长短不分的无周期规律的工作节奏。他的大地图也要比《烽火三国》自由些,更富有战略性。三国九的战争模式更适合战略游戏而《霸王的大陆》式的战争适合战术版的全角色扮演模式的讲究细节的三国(像光荣三国七代八代十代)。
就是这种合呼战略的时制配以自由度高的大地图才使三国九做到了让人震憾的境界。除此之外,三国九并没有其他出众的地方(文官职的设置还勉强算上一个,以前是没有的),更谈不上令人大呼过瘾的感慨。但大家是否想到,三国九的时制其实早在三国六中就开始尝试,当时是半实时制,先是出征时如果遇敌国攻击,会有军事方针变更的选择在战斗中则是以三天为一个指令周期,而且只是单一的表现,在战役战斗中表现出来的都是很勉强的感觉,只能当是一个概念式的设置,未能体现出三国九这种气势所以效果不是很显着。中间如果不是插了七代和八代这两个全角色扮演的游戏,也许我们能自然联想起两者之间的关系。其实我本人还是很喜欢三国六的游戏构思,光荣在三国六中提出了天`地`人模式,我想这种游戏构思,才应该是历史模拟仿真游戏的所要表达的境界:在游戏中能够让人明显感受到那时的天那时的地那时的人,才算是模拟到家了。
从三国六的争议到三国九的让人震憾,我们还应该得出这样的信念,创新是出路,失败是成功之母,任何一次创新都不是轻易能得到成功的,把这个事例拿来激励还刚刚起步的我们,我想是会给人们一定的信心和理性冷静。(说这话时不禁想起《烽火三国二》,当时创作组的热情之高,思想之偏,以及后来市场之冷酷反应,导致现实惨不忍睹,最后销声匿迹,了无踪迹)
三国九的时制虽然总体来说是让人震憾,但还是存在一些小问题,首先是十天一次的战略面,这中间是不是相距太长了,其结果就是发生战争时无法即时应对。这样在情理上可能说不过去,但一天一天过也是行不通的,显然就像《烽火三国》了,体现不了游戏的战略性。那怎么办才好呢,我的想法是可不可以改为五天一次战略面,再加以一些设置如警戒、准备等来提高战争的即时应对性。对于五天一次的战略面,本来是自己根据三国九的成功经验所启发的一个改进,一次偶然看到中央电视台的《百家讲坛》里红人易中天(当时还不太红)的《汉代风云人物》里说,汉初时,皇帝是五天一朝的,这正好给我五天一次战略面(朝议)一个历史根据。既然汉代曾有这样的制度,说明我这样设想还是合乎情理的。
在三国九中光荣是以旬这个很有我们中国历史文化特色的时间计量单位来表示他的这个时制,应该说这一点在游戏中还是很符合三国这样的题材,对于游戏的作用还是明显的。而对于五天一次的时间制度,我也想通过我国古有的时间计量方法来表示,最初想到的是用二十四节气分上中下来表达的,但二十四节气是指具体某一天的,真把它分为三节让那些专家抓住可是大大损毁我个人形象的,后来又是在电视上找到了答案,那是一次在看电视连续剧《三国演义》的重播,大概是在草船借箭前,诸葛亮向周瑜下了三天造十万支箭的军令,鲁肃来见诸葛亮,当时诸葛亮后面就挂着周天七十二候图。“七十二候”?这不正是我要找的概念,后来一上网查七十二候,一下了就全有了:
二十四气七十二候
中国最早的结合天文、气象、物候知识指导农事活动的历法。源于黄河流域 ,完整记载见于公元前2 世纪的《逸周书·时训解》。以五日为候,三候为气,六气为时,四时为岁,一年二十四节气共七十二候。各候均以一个物候现象相应,称候应。其中植物候应有植物的幼芽萌动、开花、结实等;动物候应有动物的始振、始鸣、交配、迁徙等;非生物候应有始冻、解冻、雷始发声等。七十二候候应的依次变化,反映了一年中气候变化的一般情况。(具体的七十二候由于字数的关系网友可自己上网去查。)
   这也使我了解到为什么会有气候(二十四节气七十二候的简称)一词,气候到底有什么概念。把这个用到游戏中去,我想这更能增进这款历史题材游戏的历史文化气息,也算是宏扬中华文明的一种方法。确实在这之前我是不太了解气候一说的,不知道其他朋友以前知道不?另外通过气候的设置还可以更深入的设立天气变动规律,使游戏的模拟仿真更有进一步的表现。
我在上一篇中就说过三国九的另一个缺陷:三国九最让人激奋的莫过于他的大地图配以半即时制的时间运行系统,这一系统算是很好的解决了原来战争总是一号开始的问题,而原来在三代中都已经设置很好的制式却在这九代出现了问题,那就是征兵、训练、巡视、开发、商业、修筑等内政军事指令反而是立刻进行不用花费时间,只要你有足够的武将,你就可以先征兵再训练最后可以马上投入战争这一过程根本就没有时间观念。如果仅仅只是以气候代替原来的旬制,显然不仅不能解决这个问题,反而使游戏更繁琐,因为五天一次的朝议,让玩家操作起来会更烦劳?解决这上问题其实不难,就是让所有指令实施时间客观化,征兵、训练、巡视、开发、商业、修筑等内政军事指令的实施都要以一定的时间周期达到效果和目的。这方面光荣三国三代都早已经设置很好,d 在三国三中,君主可以给武将下三个月时间的训练等指令。我也在我最早的《新三国志的构思》中就是根据三国三的这种设置提出将指令分为长期`短期和特定指令的想法。在这里我把他改成常态和即时的指令。常态指令就是指与游戏中人物相对应的工作指令,比如一个武官,他平时的工作就是训练`巡逻`警戒。相对文官来说他的官职和职能就更不用说,好比我们现在政府工作人员,用不着天天请示上级我今天要做什么。而外交肯定是即时的,那时没有现在这样有常驻的大使吧(如果有我们在游戏也不会设立吧)。
另外要突出表现每月初期和每个季节初期的朝会,那是常态指令发布的最好时间,每月初的总结性朝会,主要是为了能够维持一个高效的指令发布,也使玩家不遗漏无工作之将,也不对过多的指令产生烦劳的感觉。春种秋收这种季节性不同的工作的改变,特别对于农业来说季节的变动所要变动的工作指令是很明显的,具体这些指令将在指令篇中详解。而这样有朝会`有月议`有季节`有年节的时间制度(我称之为实时制)接近我们平常有周期性生活工作的时空环境。月圆月缺,时季变化,冬去春来,更会让游戏者有种置身于真实时空的感觉。

对于三国九号称重回所谓的“君主模式”我是持有异议的,在前一篇我已经说过君主模式和角色扮演两者相处其实并不会有很大的矛盾和冲突,也是很好解决的。虽然我的初步构思是一款君主模式的战略游戏,但我构思的不是三国九所阐述的那种君主模式,而是一个以君主身份扮演的战略游戏,为了增强游戏的模拟仿真度,所以我的游戏构思中还会有君主的个人指令设置。分交友`学习`内宅三个类别的指令等,这些指令是在执行面结束后下一个战略面之前进行的,他是由君主在执行面中工作后所剩余的体力来决定指令的进行的,这个体力的主要来源是工作之余的休息时间比如晚上,而无具体工作的执行日所腾出的时间是这个体力的另外来源,比如君主执行了一项在本城内的录用指令,只是消耗一天的时间,而剩余的四天的时间所积蓄的体力,我们把大部分归入实施个人指令的体力内。而相应的事件中也会有结婚生儿育女`结拜等事情,具体的也将在指令篇中说明。
时制的问题暂时先探讨到这里,好的时制也需要好的地图设置相配备的。我们试着想象一下,如果三国九只做好了时制,而没有大地图相呼应,那气魄肯定大打折扣。三国九史使用了一张全国大地图,但我们堂堂中华地大物博,纵深广阔,南北东西差异大,如果只使用全国范围的大地图,显然不能更好的表现这种差异,太多的地图又体现不出战略游戏的气势。怎么办呢,我觉得以四张大地图来表现效果要好,而且有历史依据,符合情理。这四张地图分别是:
以冀州`幽州`并州为主的河北地区;
以司隶`青州`衮州`豫州`徐州`北荆州为主的中原地区;
以扬州`交州`南荆州为主的江南地区;
以益州`凉州`雍州为主的西部地区;
这四张地图的分设,所带来的好处中有许多的
首先是这四张地图的分设有一定三国历史背景的,在黄巾起义后的群雄割据中,各势力都是以统一所在地区为首要任务,在未曾统一所在地区时,没有发生过跨地区的战争。比如说河北地区,原先是袁绍和公孙赞争夺的地方,袁绍削灭公孙赞后,才驱兵来中原和曹操争天下的。因为中原州郡多人口也多,得中原者得天下,而曹操更是一直在中原发展,直到官渡大战后,乘胜追击,灭了袁绍的残余力量,统一了北方,才来赤壁和孙刘联军大战的。虽然赤壁大败,但最终还是以曹魏转禅过来的司马晋朝统一了三国。而孙权虽然坐拥江东有三世,但一直未削灭拥有南荆州和北荆州的刘表,所以对其他地区是心有余而力不足。所以在游戏的战略面上这一分区设置不但不会减弱原有的战略性,反而使战略性更真实,更合理。
地区的不同导致消息闭塞和缓慢,在三国史实上就表现非常起眼,赤壁大战时,曹操就被关于马腾要进攻长安的流言蜚语折腾一回;刘备入川后,由于远离荆州最终使得关羽败走麦城。不同的地区,使得游戏者无法全操纵自己所属的都市,这就让游戏中的都督之职有了必须设的要求和原来摆设的区别。
四大地区的分设,还为气候变化设置带来更真实的体现,不同地区之间天气现象肯定是不大相同的,江南夏天多台风,北方冬天多霜雪。分区设置就可以改变三国九无天气的现象,另一方面又能表现江南雨北方雪的不同情景,这样游戏的仿真度又会增加不少。
除四大地区外,还设有战场,这战场是各大地区之间的相交之地,是势力要发展到另一个地区时所首要征战的地方。它也不是一个简单的战场,而是以这个地方为中心的多个都市,津港的综合区,这些设施平时分属不同地区,只是跨地区作战时,为了真实配合战争资源才设置的,平时在行政上是没有用的。比如联结河北和中原的是官渡战场,中原和江南之间就是赤壁战场。这就为我们能在游戏中再现当年这些大战役的发生和三国鼎立的局面有一个真实的认识。战场的设置还可以改正三国九中长江过宽的缺陷。  大地图上分布着山川河流`湖泊森林`沼泽草地,并配以城市津港关隘兵营等设施(和三国九差不多吧),设施间以不太明显的道路相连,这些设施设置和属性将在下篇《设施篇》中探讨。欢迎有兴趣的朋友继续关注。


林海放火 2011-03-15 08:35:54

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