《暗黑3》总监在台分享游戏设计理念

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为迎接《暗黑破坏神 3》 5 月 15 日即将在台上市,游戏总监 Jay Wilson于4月25日特地前往台湾,分享《暗黑破坏神 3》玩家队友配对基本方式,会先以玩家语系优先判定,再以联机 IP 进行考虑;游戏未来改版方向会以提供新装备、新区域与增加难度,而非提高等级上限的方式进行,至于《暗黑破坏神 3》也不会有天梯的设计。

  负责《暗黑破坏神 3》 游戏总体设计工作的 Jay Wilson 4月25日在台举办媒体座谈会,针对台湾媒体所提出游戏相关细节进行问答;不过,针对台湾是否可以使用现金拍卖场部分尚未有具体答案, Blizzard 仅表示,将会在游戏上市前再向玩家说明。

http://games.enet.com.cn/article/A4320120427002.html

以下为此次访谈内容概要整理:

  请问《暗黑破坏神3》PvP 何时会推出?是否会开放观战、下注等功能?

 

  JayWilson:

目前 PvP 推出的时间还没有明确时程,我们希望在《暗黑破坏神 3》上市后几个月推出 PvP,最晚也希望能在年底前推出。《暗黑破坏神 3》的 PvP 玩法是属于轻松的取向,并非采电竞方式,所以不会有观战系统;PvP 的重点在配对、竞技场环境互动,希望让玩家享受游戏的乐趣。

 

游戏总监 JayWilson在台湾_台湾游戏网

游戏总监 JayWilson在台湾

  未来 PvP 正式推出前,会不会先有像 PTR 服务器的测试,让玩家先体验测试后给予回馈意见?

 

  JayWilson:

我目前不确定是否有这样的计划,但如果有 PTR 服务器测试其实还不错,如果可能的话,我们也希望可以给玩家先测试,但如果没有这样的计划的话,我也不讶异。

 

  请问 PvP 技能是否会与 PvE 技能做切割,以方便平衡技能?例如同一技能在 PvP、PvE 中,会有不同的数值加成?

 

  JayWilson:

技能面可以有另一组数据调整,我们可以在 PvP 的参数上进行调整,但这项技能本身不会改变,比如说不会改伤害输出、攻击类型,但是像是控场能力,例如像是震晕对手的能力,也许玩家被震晕的时间会比怪来得短。

 

  在《暗黑破坏神2》中有时候玩家会出现恶意 PK 的情况,在三代城镇中是否也可切成敌对模式、是否会导致恶意 PK 的情况发生?如果有,那要如何防止恶意 PK 的发生?

 

  JayWilson:

《暗黑破坏神3》 与二代的 PvP 差别就是在 PvE 环境下,不会有 PvP 的产生。PvP 是个独立模式,玩家在进入游戏的时候,就可以选择要正常游戏模式或是对战模式,如果选择后者、配对系统就会来配对,游戏从来没有想过要让玩家在 PvE 环境下进行 PvP,也许有的玩家会想象成《魔兽世界》一样要选择进入 PvP 或 PvE 的服务器,然后在PvP 服务器中有其他玩家会出现、就玩起来很刺激,但采用这样的设计可能会导致玩家在解任务时,被恶意的爆头、PK,导致不愉快的游戏经验,所以我们并不会采取这样的设计。

 

游戏画面_台湾游戏网

游戏画面

  请问使用现金拍卖场是否会强制要求使用密码验证器?

 

  JayWilson:

以北美服务器来说,一开始不会强制使用现金拍卖场都得要使用验证器,但如果玩家不用验证器的话,玩家 Battle.net 账户中所储存的现金会有限制金额上限;然而,就算玩家使用了验证器,账户金额仍然会有上限,只是比没有使用验证器的上限来得高。至于玩家的账户如果曾经遭骇或是有过异常状况,就可能会要求要强制使用验证器。

 

  台湾属于亚洲服务器,那台湾玩家未来是否可以使用现金拍卖场功能?如果可以,未来转换成现金的合作对象会是谁?

 

  JayWilson:

不好意思,由于每个地方法规不同,所以我不是每个地方都掌握。

 

  Blizzard台湾:

关于这点,在游戏上市前,Blizzard 会再和玩家说明这件事。

 

  ◆ 配对基本原则

 

  请问在Battle.net 上,台湾玩家还是会和其他国家如韩国玩家一起聊天,一起开房?

 

  JayWilson:

可以的,《暗黑破坏神 3》主要分为欧洲、美洲、亚洲三区,如果属于同一区服务器,玩家可以互相沟通,这是基本原则。

 

  那在公众游戏中,配对是台湾玩家自己混在一起配对,还是会和其他国家的玩家配对?

 

  JayWilson:

我不确定,我只能先以猜测的方式,基本上在美洲服务器是美国与美国玩家配对、加拿大与加拿大玩家配对,亚洲不太确定,可能要再确定再和玩家讲。

 

  不过,我们的配对方式其实不是用国籍,配对主要是看地区与语言,也就是实际上地理位置较近与所使用的语言,例如拉丁美洲可能玩家使用的是西班牙文,就不会和使用美语的玩家配对。

JayWilson 负责《暗黑破坏神3》游戏总体设计工作_台湾游戏网

JayWilson 负责《暗黑破坏神3》游戏总体设计工作

  那所谓看地区是看地理位置还是所谓 IP,还有语言如果是使用多国语言版本,有人用英文、有人选中文,那又是怎么配对的呢?

 

  JayWilson:

我可能要确定一下实际的状况,目前这只是我想法中如何运作,而不确认就是这样运作。我记得 Battle.net 技术长曾经说过,配对会以语言优先判断,然后 IP 距离是后续考虑,因此玩家若使用多国语言版本中的俄文版,就会和使用俄文的玩家配对在一起。

 

  如果配对不到同样语系或邻近 IP 位置的人,是否还是会有可能跟其他国家语言如韩国的玩家配对?

 

  JayWilson:

我不确定是否会发生这样的事情,但我希望《暗黑破坏神 3》玩得人够多,就不会发生这样的事了。

 

  因为在《星海争霸2》就有发生这样的事情。

  JayWilson:

在《星海争霸2》比较容易发生这样的事情,因为《星海争霸 2》有不同的阶级,又有不同的模式,必须会有条件区分才会配对到一起玩。《暗黑破坏神 3》在不考虑 PvP 的情况下,PvE就是固定的游戏环境,顶级跟初级玩家应该都可以找到一群可以组队的玩家,而且即使是一个人也可以进行冒险。

 

  不少玩家会希望以中文接口搭配英文语音方式进行游戏,未来有考虑开放英文语音包下载?

 

  JayWilson:

我们目前的规划还没有支持中文接口搭配英文语音,主要是当初考虑资源分配上有困难,所以没有这样做。如果玩家需求增加,可以考虑让玩家采用中文接口搭配英文语音,这将视负责营运部门与 Blizzard 台湾团队搜集相关回应来决定。

 

  ◆ 未来改版方向

 

  像《星海争霸 2》是以调整数值的方向来更新,《魔兽世界》则是改版增加新副本,那请问《暗黑破坏神 3》未来改版的方向?

 

  JayWilson:

《暗黑破坏神3》更新改版会和二代类似,将会提供新装备、新地方与提高难度,但不会提高角色等级上限,玩家在打完一般模式后,可以继续挑战更困难的模式,因此我们会选择在一般模式中加上新关卡,这样让多数玩家改版都能玩到新内容,而不是一定要打到顶级后才有新内容。

 

透露未来改版方向_台湾游戏网

透露未来改版方向

  过去玩家在二代拼天梯到 99 级会需要很长的时间,那三代刚说不会以提高角色等级上限为改版方向,在《暗黑破坏神3》是否会有天梯设定?如果有,会是怎么样的走向?

 

  JayWilson:

我们在《暗黑破坏神 3》中并不会采用天梯的设定。其实三代与二代在结构上完全改变,在《暗黑破坏神 2》中其实玩家到 80 几级,你的装备强度就比大多数怪强了,不太需要新的装备,也没啥好特别练的,你把角色往上练只是跟其他玩家炫耀说我花了多少时间、我把等级练到多少,只是花时间的事、没有什么实际上的好处。

 

  我们在三代希望让玩家在花时间同时,也能享受花时间的过程,所以我们希望让玩家花时间在找更好的装备上,而不是在练等上,所以在三代到六十级就开启炼狱模式,装备都比以前要好,每一关难度都会增加、所需要时间也会更久,比方说第三、第四关可能有些装备只会在这里有,玩家就要花时间来探索,这就是让玩家 在花时间同时也能享受游戏乐趣,因此不会有天梯的设计。

  那职业技能的接口是否还会再修改?

 

  JayWilson:

我们现在没有计划针对技能做出改变,顶多就是微调技能,加以优化与美化,但不会有太大的改变,技能应该会与现在封测的内容类似。

 

  有的玩家还是很怀念《暗黑破坏神 2》中可以自由分配点数的设计,未来针对点数分配会加以解锁吗?

 

  JayWilson:不会。我们没有任何想法要解除分配点数锁定这件事。我们可以理解《暗黑破坏神 2》玩家喜爱自由配点的想法,这样会有在培养自己角色的感觉,但在《暗黑破坏神 2》中我们看到的通常玩家都跑去网络上找“正确”的配点方式,例如是力量 125 到225 点、敏捷 75 点、其他投注在生命力等,这样并不叫客制化角色,反而像是考试,就是在考玩家知不知道正确的配点方式。我们不希望玩家一直在接受考试,我们希望是真的自由配点,因此我们没有要开放。

  请问有考虑开放像《魔兽世界》般,让玩家可以微调自己的角色外型吗?

 

  JayWilson:

我个人其实超爱微调角色外观的,其实研发团队在一开始也帮野蛮人设计了 8、9 个发型、胡子还有肤色可以调整,但当调整好、一进入游戏后,角色就变这么小个(用拇指食指比角色尺寸),甚至戴上头盔后调整的什么都看不到,这样好像只是在晃点玩家,因为设计调整了反而用不到,所以最后还是决定像《暗黑破坏神 2》一样,选了职业之后、直接进去玩,采用这样比较直观式的玩法。

 

角色进入游戏后就这么小~~所以还是取消了客制化角色的设计_台湾游戏网

角色进入游戏后就这么小~~所以还是取消了客制化角色的设计

  角色很小、装备外观反而比较容易被看到,那是否有考虑像《魔兽世界》的塑形系统一样,把装备塑造成玩家自己喜爱的外观?

 

  JayWilson:

我们曾经想过这样的方向,但不见得是像《魔兽世界》那样明确的系统,《暗黑破坏神 3》是有改变装备外观的方式,就是运用染料,染料会有不同颜色,可以让你装备呈现不同颜色,甚至有隐形的染料,使用隐形就会让你装备看不见,像我们有位设计师玩野蛮人就用隐形染料在胸甲上,结果野蛮人就坦胸露背地在游戏中打怪。

 

  《暗黑破坏神 3》中原本设计有三位工匠,其中一位后来被研发团队“开除”了,有为这工匠重新寻觅跑道吗?

 

  JayWilson:

我觉得第三个工匠未来还会再出现,只是他所作的事情跟造型可能跟现在不太一样。

 

  我们“开除”他不是因为他跟铁匠的功能相似,而是因为他功能太单纯了,没有太多变化,其他工匠则有变化,以游戏目前的状况与游戏复杂度,不需要这名工匠,等未来游戏上市后,玩家熟悉游戏后,也许会有所变化,但我们现在也还没想好,所以也不确定是不是一定会再出现,如果真的会,那也应该是跟装备升级的功能有关。

  在拍卖场中,装备都有起标价与直购价,为什么附魔材料只能设定一口价?而且拍卖场中为什么不能卖药水?

 

  JayWilson:

我举个例子,在《魔兽世界》中买高阶布料、附魔材料有时候你还在看价格、在挑选的时候,就有人扫货抢光,其实《魔兽世界》一个游戏世界中可能只有上千玩家而已,《暗黑破坏神 3》同一区的玩家更多,如果有这种扫货行为,那其他玩家就买不到附魔材料,所以我们决定用固定价格方式,要卖就卖这样的价格,让玩家可以方便评估自己有多少钱、自己需要多少,可以用更单纯、更直接的方式来购买。

 

  没有开放药水贩卖的原因是,其实玩家在游戏中跟商人买药水并不贵,药水没有太大的价值,战斗药剂使能力加强也不需要买卖,反正价值不高,就没有考虑放上拍卖场去交易。

  ◆ 掉宝问题

 

  打装备是《暗黑破坏神 3》的重要目标,那游戏会不会出现一个 BOSS 怪就只掉某个职业专属的、超好的武器或道具,例如就让野蛮人逼得其他职业同伴一直固定刷这只王的情况吗?

 

  JayWilson:

简单来说,不会有这样的情况,我们不希望玩家一直重复打同样的怪或 BOSS,对《暗黑破坏神 3》 来说乐趣在于是让玩家可以接触不同的内容、环境,也就是随机产生的环境是最愉快的,每只王是一样的,我们会减少让玩家要重复打同一只王的情况,我们反而会把重点放在稀有的怪或是菁英怪上,这些怪是随机产生,对玩家来说在打的时候不知道什么时候会碰到哪一只,我们希望可以把乐趣放在这个上面。

 

JayWilson针对掉宝设定侃侃而谈_台湾游戏网

JayWilson针对掉宝设定侃侃而谈

  玩家第一次在打骷髅王的时候,喷宝喷得很多,但第二次的时候似乎喷宝比较少?玩家鉴定稀有装备时,是不是所鉴定出来的结果不会超过自己角色的等级,那是不是把装备从低等角色交给高等角色去鉴定比较有利?

 

  JayWilson:

我们的确有所谓第一次掉宝(First Drop)系统,这在二代时期时就有使用了。也就是当你第一次打死某特定怪时,牠所掉的宝会是比较好的,当第二次的时候、掉宝等级就会比较差,在《暗黑破坏神 2》时这个系统是使用在普通模式,后来难度没有用,在三代我们经过考虑后,在所有模式都会套用这个系统,也就是说在三代特定的怪在第一次杀死的时候,掉的宝会比较好。

 

  另一个有趣的现象,在封测中玩家可能觉得为什么只有王掉的比较好,好像只有骷髅王掉了稀有道具,这是因为一般稀有怪在玩家等级到了一定等级之后才会掉稀有道具,大概是十四到十五级,所以当玩家到达十四到十五级的时候,稀有怪也会开始掉稀有道具。

  可是我在封测打稀有怪也有掉稀有道具?

 

  JayWilson:

喔~那说不定可能是我手下设计师把这等级调低了。有时候他们会做我不知道的调整。

 

  至于鉴定的问题,参数是由怪来决定的,而不是由鉴定的人来决定的,也就是当怪掉下来物品的时候参数就已经决定了,不管是高等级玩家或是低等级玩家鉴定都会是同样的道具。

  那我想要打特定某一装备的时候,是依照区域或是怪物等级来看?

 

  JayWilson:

掉宝的宝好坏是根据掉宝对象来决定的,也就是说根据掉宝对象等级来决定的。例如在炼狱等级中第一章所有东西都是等级 61,罐子、尸体都是 61 级装备,那第二章就都是 62 级,所以在第二章翻尸体可能就是掉 62 级与 62 级以下的装备,是根据掉宝对象来决定会掉什么样的装备的。

 

  基本上《暗黑破坏神 3》 的掉宝系统是通用的,类似树枝状的结构,我们以打破一个罐子为例,我们打破一个罐子、系统会先判断有没有掉宝,如果有掉宝会判断是掉什么样的宝,例如金币、装备、武器,当判断哪一类型后会判断哪种等级,例如可能是传说等级、稀有等级、一般的等级,每个等级可能会有一定比例,例如罐子他掉传说等级的可能机 率非常非常的小,稀有的也许也非常小、可能多一点点,等决定之后再来随机决定是配手套还是胸甲等,这系统是固定的。

  如果是打稀有怪也是同样用这套系统,但稀有怪会有个稀有怪参数,比方说传说宝物、稀有宝物比例会调高一点,所以是用同样系统,但掉宝的比例会调高一点。

  除了少数特例,例如木桶绝对不会掉稀有装备、比较有可能会掉金币,只有少数特例,不然是遵循这个系统。

  既然说打破木桶不会掉稀有装备,那打罐子跟木桶会有所不同吗?

 

  JayWilson:

木桶和罐子其实也是使用这系统,只是游戏中木桶跟罐子太多了,如果让它们也会掉宝的话,会让游戏平衡性破坏掉,所以我们就是把它掉金币的比例调得非常高,掉其他宝比例调得非常低,如此而已,基本上木桶、罐子依照 它所在的区域来设定,就如同刚刚所说,依照该地区等级、就掉该地区等级以下的东西,只是我们把掉金币比例调非常高。

 

  其实《暗黑破坏神 3》数据库系统非常强大,能够让我们很快对所有对象进行调整,也可以针对特定对象进行细部微调。在调整时,设计师会依照实际玩得感觉来作细部微调,不管是罐子、木桶,也许在同一个地区掉的东西也不一样,这是我们根据它在系统上的定位来作调整,这是我们花很多时间在调整《暗黑破坏神 3》上,所以我没办法说罐子就等于木桶,也没办法说它的掉宝机率就一样。

  请问打倒BOSS 时所喷出的金币是否有一定上限?

 

  JayWilson:

打倒魔王后喷金币是我个人的偏好,我觉得打倒 BOSS 后最好会有让金币如同从天上降雨下来的感觉才对(笑)。其实 BOSS 掉金币这件事主要是像掷骰子系统,例如你打败王的时候,系统就会有 20 次掉金币机率,可能前 6 次100% 会掉,后面 14 次可能是 80% 或 50% 会掉金币,所以 20 次可能会其中十几次掉金币;至于金币掉落量是根据王的等级来订的,所以说可能有机会掉非常多金币,但仍是依照王的等级来订的。

 

  ◆ JayWilson 透露自己到现在还没有打败过最高难度、最难的那个王

 

  最高等级王所掉的最高金币量是多少?

 

  JayWilson:

我不知道,因为《暗黑破坏神 3》有自动捡宝功能,所以自动走过去就捡起来了,我从来没有去注意过这次掉多少,我没有办法讲说掉的金币量最大可能是多少。

 

  不过,我要透露一个小秘密,其实《暗黑破坏神 3》最高难度中最难的那个王,我到现在都还没打赢,不管是单人或是四人团队都没有打赢过。

  我们在测试最高难度时,不会强迫设计师要从头练起,所以会有随机系统来帮角色配这个等级的装备,我们可能随机配大概比这个王等级低半级到一级的装备,但我们大概配了 20 次还是打不赢。这其实是我们刻意设计,王不会是掉最顶级装备的对象,要拿顶级装备不是要靠打王,我们会希望让最难的王真的够难,设定成很难推倒。过去经验告诉我们,绝对绝对不要低估玩家,我们用公司里最强的员工打出可以接受难度,而游戏实际上市时就把这难度乘以二。

  所谓把难度乘以二的调整难度部份,除了是调整伤害输出、生命值外,也会强调要让玩家发挥战斗技能的深度。然而,我们在调整难度时并没有调整怪物 AI,主要是在《暗黑破坏神 3》中怪物的命都不太长,如果把牠们做得很有智慧,通常牠们也撑不到做出智慧的动作时就挂了,所以我们并没有针对 AI 来调整。

《暗黑破坏神 3》上市倒数计时中_台湾游戏网

《暗黑破坏神 3》上市倒数计时中

  ◆ 一般模式平均游戏时间约 15 至 20 小时

 

  请问玩家完成游戏的一般正常模式平均需要花费多少时间?那完成炼狱模式又需要多少时间?

 

  JayWilson:

炼狱难度的完成时间我不能回答你,因为目前公司内没有人完成这个等级,我只能说会花非常非常多的时间。

 

  至于一般模式的时间,其实我不喜欢回答这个问题,因为如果我回答一个数字,可能就会有玩家跳出来说我只花你五分之一的时间就完成了,还有可能有人拿这平均时间去笑其他玩家玩得比较慢,其实在封测的时候就有人四十五分钟一口气打完,但他什么都不互动也不看,就一路冲。我们则是希望玩家能够在游戏中与角 色、场景互动,看看剧情、物品与内容的。

  如果真要回答这个问题,如果一般玩家会看剧情、与环境互动,有碰 80% 的游戏内容,那估计大概游戏时间约是 15 到 20 小时会全破一般模式。

  请问打宝率的提高,是让所有带有魔法属性的装备掉落率都提高吗?

 

  JayWilson:

掉宝机率是会和系统随机确定。玩家 MF 率越高,掉传奇、稀有、蓝装等机率都会提高,等级 60 之后可得到某种 Buff 作用一样,只是把 MF 比例调更高、效果一样。

 

  举个例子,他是会把平均掉宝率提高,如果传奇掉宝率是 1%、稀有是 2%、一般 10% 的话,如果我 MF 调到 100%,那我传奇的掉宝率就是 2%、稀有 4%、一般 10%,这不是确切的数字,就稀有跟传奇装备其实是更低的,但就是 MF 率是可以同时影响掉宝率的。

  请问未来《暗黑破坏神 3》还会推出新职业吗?

 

  JayWilson:

我们现在有五个职业,野蛮人、巫医、武僧、秘术师与狩魔猎人。其实这五个职业除了野蛮人外,都是新的职业,也许未来新数据片可能会有新的职业,除了新职业外,新数据片也可能把第一、二代的职业带回来,这个我们会听玩家的心声与反应后,再来做决定。

 

除了现有五个职业外,未来不排除把一二代职业找回来?_台湾游戏网

除了现有五个职业外,未来不排除把一二代职业找回来?

  《暗黑破坏神3》预定 5 月 15 日在台上市。


新浪游戏 2012-05-16 04:11:36

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