《火柴人联盟》制作人鬼人谈如做好动作手游

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  GameRes游资网专稿。


  前言:


  • 篇幅有点长,但有些东西挺有价值的,对动作游戏有兴趣的,耐心看看。

  • 这文章主要是一些经验分享和技术分享,包括:小团队创业、付费榜是什么一个情况、怎么做好ACT。

  • 如果你对ACT有兴趣,可以看看。

  • 如果你是小团队,刚创业,也可以看看。

  • 信息量有点大也稍乱,请慢慢消化,如果觉得此文是有价值的,请多多分享吧,兴许能帮到一些人。


  第一个话题:《火柴人联盟》的开发历程(以下简称L)


  1、创业合伙人


  很多人都想创业,恰巧我们也是其中一员,创业的先决条件:合伙人,人是做事的根本,无一例外。


  搭档是程序,虽然是以前的同事,但毕竟2人创业合作和上班合作完全是两码事,所以在一开始,我们决定先做一些简单到不行的小游戏,磨合磨合,看看两个人合作的过程中会遇到什么问题…


  结果我们用了大概1个多月的时间做了几个小游戏~
                             

(谁能相信这几个游戏就是我们2个人搞的呢?)


  创业是否会失败,其实在选人的那一刻几乎已经确定了,那么挑选合伙人需要注意哪些细节:


  • 能力,这是最基础的。

  • 为人,反正得是个好人,从各个综合方面去判断。

  • 沟通,即便一开始观点是一致的,但后面一定会慢慢出现一些分歧,这很正常,但要注意!:双方是否能保持一个良好的沟通方式,并且最终有效的解决问题!

  • 认知,指你对合伙人了解和熟悉的程度,有些东西不真正接触下来,你是不会发现另一面的,真等到发现错误的时候,已经晚了。

  • 总结一句话,就是你看人准不准的问题了


  2、立项


  一开始我们就决定做动作游戏了,但只有2个人,注定不能搞太大,这是立项的第一原则——量力而行。所谓量力,并非指从能力上去判断一件事的可行性,而是要综合考虑【时间】【资金】【精力】等问题。


  我们总是会主动或被动的去认为一件事能做好,以能力为基础也确实是做得到,但结果却水了,为什么?

——因为忽略了【可行性】和【不可控性】,比如:


  想做好一个战斗系统,需要不少时间打磨,而且这个时间几乎无法准确预估,然而项目又总要定计划,然后经常【主动】或【被动】以最短最理想的状态预估时间...  结果时间到了,东西还是没做好!

  其实太理想化几乎是游戏人的一种属性,但由于开发过程中处理问题的方式不同,结果往往直接影响了项目的进度,和开发人员的心理状态。


  开发《L》的时候,其实也大概是这种理想化的开端,庆幸的是我们可以自主的决定如何分配时间,随机应变;


  我们基于以下几点立项:


  • 只有2个人

  • 美术的工作量不能太大

  • 我们要做一个不错的战斗系统

  • 我们希望在制作的过程中能够进一步提高自己


  综合考虑之下,基于以下几点决定做《L》


  • 我以前做过一部火柴人动画《鬼斗》

  • 我对火柴人是有爱的

  • 火柴人在美术上的工作量少了很多

  • 选择LOL的一个重要原因——多英雄:这让我们有更多的机会去尝试不同的英雄设计,以此来提高综合,这将会为我们之后做出更好的动作游戏打下良好的基础。


  3、开发过程


  起初:从主场景中大概可以看出来,其实我们一开始想做的东西挺丰富的,大概可以想象成动作版《刀塔》吧。


  这里就直接涉及到之上提到的问题——理想化,论那些功能,以我们的水平,没有实现不了的,但…??


  中期:我们大概用了2-3个月来打磨战斗系统,然后发现,随着战斗系统的深入开发,细节越来越多,可以说细节是磨不完的,因此我们在大体成形的时候,就决定暂时把战斗系统放一边,开发后续的东西。


  中后期:这个时期主要开始做内容:英雄、怪物、场景、UI,然后游戏基础的东西慢慢成形,随着项目进展,我们发现当前的人力不足以去开发一个太丰富的版本!结果就决定做一个阉割版,仅存最基础的一套成长途径。


  后期:搭积木开始!


  以这些资源为基础,剩下的就是【关卡】和【数值】两部分,这里我大概详细的描述下我们配关卡的方式(很取巧)


  1、没有关卡编辑器,所以自然用的是Excle:



  2、如果这些ID要人工去码,那真的会很累,又不直观。


  3、几次试填,发现这种做法肯定不行!得换个方案!


  4、因为我们很熟悉flash,所以很快就有了初步的方案,做法是:以flash为编辑器,通过在Flash里可视化的编辑,来生成数据:



  • 如图,左边区域表示第一触怪点,4波怪,右边区域是第二触怪点,4波怪。

  • 每个怪物有一个自身的ID。

  • 通过简单的AS来判断怪物所在区域,然后解析成Excel所要的文本格式。

  • 剩下的工作无非就是在Flash里面把怪物拖来拖去的,实现可视化的基本操作,操作起来非常非常非常方便。


  5、“编辑器”完成大概用了半天,我不确定它给我省了多少时间和精力,我只知道配置和修改的过程变得很简单。


  6、按下ctrl+Enter,数据出来了,最后复制粘贴到Excel就好了……



  7、这思路很有借鉴性!——在程序没有更改基础逻辑结果的情况下,通过其它特殊方式来处理数据。

·

  4、上架与推广


  游戏是在2014-12-12号上架的,然后上到了付费版第9。


  接下来是一些数据分享:


  首先,我们从上架到现在没做任何推广,除了初期用了一天的时间,把QQ好友和微信刷了一下,1天的时间大概能积累个200-300左右的下载吧,同时包括一些自然流量,通过这一天我们的游戏跑到了55的位置,然后就自生自灭了。



  那么,那些位置各自代表多少下载呢(以下仅根据我们自身的数据推算):


  • 250左右的下载,突破付费版150

  • 400左右的下载,大概在55左右

  • 700左右的下载,大概在40几的位置

  • 2800-3500左右的下载,在10附近(实际取决于当前刷榜的游戏多不多)

  • 再往上下载是多少,这个我们自身无法提供数据,不过按得知的信息,大概是:

  • 4K-5K,Top5左右

  • 1W,Top1左右


  很多人可能会觉得,就这么个火柴人的动作游戏,为什么能稳定在10几的位置?其实我们自己也很讶异,游戏整体品质不算很好(战斗系统还不错),还整天顶着这么多刷榜的压力


  但也许某些缘由是理所应当的?在此我们在回头来观察一下排行榜


  因为我们自己的游戏上架,所以我们有一段时间经常关注排行榜,然后就会发现,一些游戏刷上来了,很快又掉下去了——新的上来,然后下去,旧的上来,然后再下去,以此反复


  那么目前谁是稳定的??(截止2015.1.19,当你看到这文章的时候,可以再去排行榜看看)


  • 《战舰帝国》

  • 《地下城堡》

  • 《奇幻射击》

  • 《纪念碑谷》

  • 《世界2

  • Limbo

  • 当然,还有个《火柴人联盟》


  谁最经常在坐跳楼机?这里就不说了~


  谁最奇葩? *《铃声大全》——长期霸占Top5的一个应用


  明明这文章讲的是游戏,怎么突然冒出这个东西?因为它很独特,它在我们开发者眼里跟用户的眼里是完全2个概念的东西,那如果把它当成游戏来理解呢?


  如果今天要把《铃声大全》做成一个游戏,你会怎么做?面对同样这样基本的大需求的同时,应用和娱乐有没有结合的可能,乍想好想完全是不一样概念的东西,但继续想想!!


  第二个话题:怎么做好动作游戏?(以下内容可能有点凌乱,我大概想到什么写什么)


  1、温故而知新


  想当年,动作网游瞬时间被提到另一个高度的时候,TeraC9、洛奇、剑灵,不解释,单从视频上看,那画面、那战斗效果,NB哄哄的,饱饱的大场气势,然后呢?


  【高端大气上档次】并非就和成功划等号,死得其所,所在何处?——不亲民!!就如同“白富美”一样,不是大部分人玩的起的,只可远观,不可亵玩焉,转身玩玩DNF算了。


  为什么那几个游戏的成绩和预期相差这么大?这里我大胆的举一个更偏激的例子:


  《最终幻想OL》,一部看似雄心壮志,野心满满的游戏,却让我连继续体验下去的心都没有:


  1、过场剧情,原本应该是有语音的,谁知国内的是阉割版,你可知道看着那嘴巴动来动去,却听不到人声是多难受的一件事吗?


  2、熬了肾九,总算到了主城了,然后愣是找不到我该去哪里死的地方,顿时我首先反省了一番,是不是经过了各种洗礼,我变成白痴玩家了,遂百度,发现原来这并不是个例,大概解答就是菜鸟要花几个小时的时间来熟悉怎么使用地图。


  游戏之后肯定有能够吸引我的地方,可惜我流失了为何本应该是一款很好的游戏,却把我这个小菜鸟拒之门外??!!


  删除游戏,39块钱,很划算,了解了原来钱可以这样烧的。。。。。。但我依然想问:


  “能退款吗?”0.0


  这跟把《拳皇97》做成《拳皇OL》有什么区别,除了更任性罢了!!


  焦点转到手机上的动作游戏,本质的东西其实并没有变化:


  首先——2D3D并非是核心的区别,无非是表现方式不一样,带来的体验上的不同:


(天下HD vs 德斯尼亚传奇)


  我觉得主要是在制作方式、制作效率、资源占用、风格上有比较明显的差异,一些差异可能会影响一些玩法的设计,但核心并没有很大差异,那么如果当你面临2D3D的选择的时候,大胆选择你最熟悉的,能表现最好的,那肯定没错,不用太理会那种“3D是未来发展趋势之类的”,做自己最擅长的!或者你就是想挑战其它类型PS:那个忘了名字的真抱歉,整天测试游戏,记不了那么多,别介意)。


  其次——如果你想在手机上做核心向的动作游戏,那你要好好想想了,赶紧Demo一出来,大胆的发出来测试,别神神秘秘的,各种保密措施。更不要因为发了几个视频然后大家连声叫好,就觉得信心满满,玩和看完全是两码事!!


  会买360PSPSP的,那是因为他们很目标就是玩好玩的游戏;会买手机的人,那是因为他们需要一个手机,顺便能玩游戏罢了。


  当你连用户习惯都没搞清楚,就在想着超越、颠覆、改变世界,em…机会是有的,但很有挑战性!!


  这里我们来做个对比:

(无尽之剑vs剑无生)


  玩过的都说好,玩家大赞!但对比下2个游戏,谁更火?无疑是无尽之剑,虽然画面本身更大气,但那也绝对不是关键所在,水果忍者的画面不是很亲民嘛?


  那是什么东西导致销量的差距?


  首先:定价的策略有点问题,在如今这1元满天跑的时代(既来之则安之),30块的定价高的我都有点接受不了,结果如今在150内也看不见它的身影,也许,301块钱顶不过130,但为此把更多可能会喜欢玩你游戏的人拒之门外,着实不是一个好的策略,在《L》中,我们宁可更新免费的英雄,也不会去做多余的付费功能,我们宁可让大部分玩家受益,也不想去为了4%的付费用户做VIP功能(因为我们精力有限,收入对我们目前而言不是那么重要)


  其次:游戏的体验完全是不同的,无尽之剑,随便哪个玩家,唰唰唰,划来划去的都会打的很刺激,会觉得好爽~ 然而玩剑无生的时候,虽然也不错,但上手稍微复杂/难了点


  没那么简单就能获得刺激性的体验


  结果,头顶高定价,脚踏核心向,JHBJZ


  我们来模拟一个情景:


  当你坐在公车上,玩着无尽,身边一个妹子说:“帅哥,约吗?”


  不对,是说:“帅哥,能给我玩玩吗?”你一激动,“好啊”(心花怒放),然后妹子把你的手机拿走,顿时你傻了(“不是要玩我?C!”)


  然后妹子很快就上手了,刷的很HighHappy,到站了,下车了,你手机没了。。。


  情景2


  (巴拉吧啦)妹子拿过手机,一玩,好难!不会!手机还你了,到站,下车,你连给自己手机打电话约妹子的机会都没有了


  2:何谓动作游戏的核心?


  动作游戏的核心动作游戏的核心向是两个完全不一样的概念,比如《火柴人联盟》的核心是简单的操作能获得足够的爽快感,我们把打击感做好了,但并非等同于我们在做一个核心向的游戏(并非我们没有能力做一个很核心向的,但我们不会在手机上这么做,也许将来我会在PS上做)。


  另外,大部分人似乎是直接把“操作体验”和“击打感受”合并为打击感,虽然这与打击感本身传递的字面意思有的出入,但一定要这么理解也无可厚非,不过在这里,我们先将2个概念区分开:


  操作感:


  曾经我也天真的以为,一些动作游戏拿着那么大的锤子,挥舞的那么快,快的就像个充气的玩具一样,毫无质感!后来当我做了那么多角色之后,恍然大悟:如果按照实际情况来设计,那么当玩家按下一个按键的时候,动作反应是很慢的,这是会有一种【延迟感】和【失控感】,按玩家的说法就是“攻击好慢”“按了没反应”。那么这一操作体验其实就是“操作感”的概念,我们举些例子:


  • 影之刃在早期的时候,攻击过程是不能转向的——玩家会觉得“为什么我按反方向了不能转过来?”

  • L》中盖伦的普通攻击速度比较慢,硬直比较久——玩家会觉得“为什么这攻击这么慢,按了没反应”

  • L》中剑圣的W技能,过程中不能释放其它技能——玩家会觉得不爽,为什么我不能操控他,这明明是我啊,我干嘛傻呆呆的站着回血,却不能攻击不能放技能,要等到整个动画播完。

  • 欧美的一些ACT比较写实的,也是很注重真实性,这时候也是同样的道理,只是因为一些细节的处理不一样,玩家能够一定程度的融入进去。


  “按下去就要有反应,否则就会不爽”——这就是操作感的核心要点,但具体情况具体分析


  打击感:


  我来描述几个情景,各位自己脑补下(包括声音):


  情景1:一块豆腐,放在砧板上,此时你跟我站在这豆腐的面前,你盯着豆腐看,我用手轻轻拍了拍。


  情景2:一块豆腐,放在砧板上,此时你跟我站在这豆腐的面前,你盯着豆腐看,我盯着你看,然后用手轻轻拍了拍,X2的说:“好软好舒服啊~


  情景3一块豆腐,放在砧板上,此时你跟我站在这豆腐的面前,你盯着豆腐看,我突然大喊一声,一拳砸向这个豆腐!!!!!!。。。&……¥&……%¥*(*&---------


  OK~ 我们大致来看看你想到了什么:


  • 情景1:什么也没发生,什么感觉也没有~ 就是一块豆腐

  • 情景2:当我看着你说那话的时候,你会觉得好恶心0.0

  • 情景3:你会突然吓一跳,然后听到“砰”的一声、豆腐渣爆碎的样子


  情景3的体验其实就是打击感,它包含的4种感受:


  1:当你处于极度紧张的情绪下,时间的感觉是不一样的,你可能会觉得时间变慢,停滞!——停顿和减速


  2:当出现一些特殊情况,或猛烈震动的时候,你的视觉焦点(或者镜头)也是不稳定的!——镜头的晃动


  3:我“哈!”的声音和“砰!”的声音,让你切身体会到了力量与撞击的猛烈程度,以及撞击的物体的质感等等——音效


  4:爆碎的豆腐渣,感知这个东西被破坏的程度——击打反馈


  结合以上4点,就是打击感的表现!其中:击打反馈包含击打特效和被击打后的反应,根据以上4点,你可以切入任何情景去测试~ 至此,你将对打击感有更实质性的理解!!


  通过以上的说明,其实我们可以将很多东西结合起来,即:【感觉】


  比如人物升级,当我们看到《暗黑3》人物的升级效果的时候,才进一步体验到什么叫做“澎湃”,游戏中的各方面反馈的方式,其实都可以用这套理论来套用!最经典的其实是颜文字:0.0   -。-  >.<看到这些符号你就能感受到一些情绪,这里我们就不继续深入了。


  3、如何完成一个“不错的”战斗系统


  首先要明确一点:你是基于什么条件下在设计一个战斗系统?这点至关重要


  • 为了做一个更好的战斗系统?

  • 为了做一个自己喜欢玩的战斗系统?

  • 为了跟别人不一样而不一样?

  • 为了满足个人的理想?

  • 为了做一个ACT,然后找个游戏来借鉴?

  • 还是为了某部分特定玩家群体的需求?


  根据这初衷,可能就决定了游戏的成败!


  假设我们已经明确目标了,那么如何快速完成一个战斗系统;


  • 要有积累,否则根本无从下手。

  • 快速完成Demo,此时不要在意美术的质量,也不要太在意细节,把主体的操作规则和攻击判定完成掉。

  • 策划、程序、美术3方要配合的很好,因为在把设计转变成实际游戏(或者Demo)的时候,会在前期遇到大量需要修改和添加的东西,这时如何配合不好,会如同陷入泥沼一般。

  • 优化流程,提高测试速度,有经验的人应该非常清楚:我们会经常重复性的修改角色的攻击或技能或一些数据,然后程序重新打包测试,这个过程往往需要2-3个人的配合,甚至更多,且这过程重复性很高!


  按我们现在最快速的方案是:我自己写Demo(用flash),自己画动作,加点特效、音效,然后测试(这个过程主要是做好操作体验,而非打击感表现),差不多是把策划、美术、程序要做的东西整合在一起,在这个过程中,一切都在把控之下,很快的就能完成一个像样的Demo。


  当然不可能所有团队都这么搞,但道理是一样的,尽可能的让3方融为一体!(其实这里隐含了一条非常非常有价值的信息,至于能不能领悟,就看你自己了)


  这时候可能有人会问:这样就把Demo给别人看了,不怕出点什么问题吗?


  我想说:对于小团队而言,遮遮掩掩的一点意义没有,开放应该作为小团队的竞争力之一!尽早的接触玩家,可能会让你有非常意外的收获,然后如果你觉得万一XX被抄了,你就失去竞争力了,那么趁早洗洗睡吧,有些人找我交流动作游戏,然后连个视频都不发出来,我也不知道这样的交流有什么意义,你敢发,我就敢给你一些很不错的建议!真的,一个东西自己做久了,很多缺点会变成习惯性接受,就跟画画一样,自己画了许久,沾沾自喜,别人路过一看可能就发现问题了,切记!当这个人给你提了一个意见的时候,好好思考,不要下意识的就觉得“啥也不夸下,就会挑毛病,滚JB蛋”,真接受不了,就多问问其他人的意见。


  4、那么,怎样做好一个动作游戏?


  这个问题如果你自己都没有答案的时候,那就别搞了。


GameRes游资网 2015-08-23 08:44:17

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