游戏设计:游戏和规则

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定义游戏设计 + 编写“吃豆人”游戏规则 + 理解“形式主义”


什么是游戏设计?

  在我们开始之前,我想要提出一个基本问题:游戏设计到底是什么?既然这篇文章是关于学习游戏设计的,我们可以先探讨一下这个问题。

  事实上,“游戏设计”是一个很复杂的概念。在特定的企业或者学术项目中,游戏设计通常指代编程、项目管理、故事叙述或者创意指导。在游戏产业,游戏设计师通常兼任程序员或项目经理——或者由团队中的所有成员共同完成游戏设计的工作。

  或许我们很难给“游戏设计”下一个简单的定义。在我的班级里,学生们提出了许多关于游戏设计的不同理解。在课堂的早期阶段,我喜欢将游戏设计定义为“制定规则”。比如说,当购买一款桌游时,你实际上得到了什么?那些经过艺术指导和视觉设计的材料:卡牌上的说明、卡牌的类型设计、盒子的包装。但是更重要的是它的游戏设计:即游戏规则。

  有些规则可能以手册的形式展现:如何开始游戏、在你的回合里需要做些什么、以及如何获胜。其他规则通过游戏材料体现:比如说,这个纸板是线索吗?还是网格或地图?它上面有多少区域或空间,它们之间又是如何连接的?如果这是一套卡牌的话,一共需要多少张呢?卡牌上应该有哪些信息?有多少种类型的卡牌?这些都要由特定的人或团队来决定。制定规则意味着决定游戏的结构——它使一款游戏成为充满活力的互动系统。

  以规则为中心来看待游戏设计是非常无趣和局限的。这是一种对游戏设计的官方理解。但是它也非常有用。在我的游戏设计课上,主要有三个内容——其中一个就是从规则的角度来理解游戏。另外两个是情感体验和文化的角度。但是在我看来,规则始终是一切的基础。

  每一个游戏开发者都应该像游戏设计师那样思考。这是游戏设计的终极秘诀。在我参与过的所有游戏团队中,即使已经有专职的游戏设计师,团队里的每个人都会为游戏结构的形成贡献力量——从工程师到音效设计师再到程序员。

  在教学上,我赞成游戏设计是可以和计算机科学或者艺术设计并肩的领域。但是游戏设计最关键的地方在于设计出有意义的游戏,所以游戏开发团队中的每个人都需要像游戏设计师那样思考,共同决定游戏的规则。我们会在今后的文章中详谈这点。

“吃豆人”练习的学生作业


课堂作业:“吃豆人”练习

  接下来是一个关于游戏规则的课堂练习。它结合了结构分析和视觉传达设计的训练。

“吃豆人”的游戏规则

课堂练习

概要


  分析“吃豆人”的游戏规则,然后通过视觉化的方法向全班同学进行展示。

目标
l  理解“吃豆人”游戏是如何运作的
l  列举出“吃豆人”某一方面结构的规则
l  向其他人解释规则

练习开始前

  确保每个人都理解“吃豆人”游戏是怎样进行的。可以通过一段游戏视频来预热。

  然后让学生进行头脑风暴,探讨他们想要分析的规则类型。全班共同列出构成“吃豆人”游戏的规则和结构。可以包括互动性、计分方法、操作空间、怪物的行动轨迹等等。不需要非常严谨的分类,不同类别之间可以交叉。

分析+设计!

  给学生分组。每个小组负责一个类别,将“吃豆人”游戏中能够体现这一方面的规则梳理出来。

  这个练习的第二个部分是将规则视觉化。学生可以使用海报板、便签、纸、剪刀等等材料,通过列清单、图标、木偶剧、小品等——采用任何形式来展示规则和结构。我喜欢鼓励学生尽可能少的使用文字,去尝试更有创意的方法。

讨论和点评

  这个练习没有正确答案。事实上,这恰恰是为了让大家意识到可以使用许多种方法来分析同一个游戏。比如说由游戏图标组成的复杂等式、详细的地图、图表或者交互式的纸张等等。

附注:不是胡扯

  我给学生们的一个保证——同样也是给读者的保证是——尽管有些练习和作业看上去古怪,但它们绝不是我胡编乱造的。作为一名游戏设计老师,我所做的每件事情都是为了帮助学生掌握游戏设计的重要技能。

  它可能是一个直接有用的技能,比如说在数字开发过程中使用的技术;或者是间接辅助的能力,就像力量训练和伸展运动并不直接作用于跑步,但是能够帮助运动员跑的更快。

  “吃豆人”练习有着双重功效。拆解游戏规则可能属于辅助练习,它不是你在游戏项目中常做的事情。然而,你在分解游戏时锻炼的“认知能力”恰恰是在游戏迭代过程中所需要的。

  另一方面,将“吃豆人”的系统和结构视觉化能够直接运用到游戏制作中。一份设计里至少有一半是沟通——在游戏过程中和你的下属、赞助商、众筹支持者们、玩家们进行交流。我们都需要掌握将复杂的想法进行视觉化的能力。所以“吃豆人”练习绝不是什么胡扯的玩意儿。

历史经验:

  因为这篇文章是关于游戏规则的,所以在这里我们可以谈谈游戏设计中的形式主义。在游戏设计行业里,“形式主义”通常带有一些嘲讽的意味——顽固的执着于规则和结构,远离玩家、社会或文化层面的游戏。

  1980年代末,我在宾夕法尼亚大学就读时第一次了解到“形式主义”的概念。我的教授们大多是耶鲁大学Joseph Albers教授的学生。Albers的着作《色彩构成》以及他对于纯抽象视觉艺术的关注给整个艺术界及艺术教育领域带来了非常大的影响,尤其是对于美国的大学。我的教授曾说过“艺术是纯粹的”——艺术就是线条、颜色、构图以及其他纯粹的视觉和感知元素。对于他们来说,艺术不是心理学、政治、叙事、文化认同、社会批判,或者其他艺术领域以外的事物。

  这种观点被称作“形式主义”,因为它关注艺术的“形式”——媒介本身的材质。有一段时间里我坚持着这个原则,在受Albers启发的课堂上,我们使用彩纸去调查颜色的视觉特性。我们无视主旨或上下文,把所有画作看成是色彩的组合,不管它是文艺复兴时期的作品或是现代抽象画。

  但是我很快开始反抗形式主义。我学习艺术时正是艺术界的鼎盛时期。像Barbara Krueger, Jenny Holzer和Jeff Koons这样的明星引领时髦和充满智慧的概念艺术;Spaulding Gray和Eric Bogosian重新定义了有着社会意识的叙事表演艺术;Martha Rosler和Karen Finley在录像和舞台上开创了女权主义表现;Robert Mapplethorpe美丽和激进的照片引发了文化和政治的暴力冲突。

  我在学习艺术的过程中放弃了纯粹的视觉追求,开始向当代的艺术潮流靠拢。我放下画笔,开始进行多种多样的尝试。我把房间变成投影图片的场地;展示了面无表情的表演形式;我甚至做过一系列恶作剧。有一次凌晨四点时,偷偷的把一个巨大的条幅贴在了艺术大楼上,上面写着“艺术生产和配送中心”。最终我的艺术活动里也融入了我对游戏制作的喜爱,我的项目变得更加有互动性。我开始逐渐发展成游戏设计师。

  同时,我从没有忘记过学习绘画时的形式主义训练。当我成为一名游戏设计者的时候,意识到这个领域从未出现过形式主义。游戏的“规范”是什么?游戏设计的本质是什么?目前游戏领域里还没有任何需要我们去反抗的权威!在我还是个艺术家的时候很反对形式主义——但是作为一名设计师,我却无比怀念它。我希望成为形式主义忠实的反对者,然而它却尚未成型。

  这也是为什么当我和Frank Lantz开始游戏设计教学,以及我和Katie Salen编写《游戏规则》时,我们总是从规则开始。游戏设计并没有基础原则,所以我们认为有必要促成它的形成。我们不是唯一这么想的人。在90年代晚期业界逐渐出现了关于游戏设计的官方定义,这意味着人们可以开始针对形式主义的争论了。

  我在形式主义的训练中学到的不仅仅是绘画技能。它其实与知识的本质有关:把一个创意定义为工艺品、规则或概念究竟意味着什么,它与文化有着什么关联?换句话说,重要的不在于绘画是什么、游戏设计是什么。真正的问题是:当我们给它下定义的时候,我们得到或失去了什么?

  任何领域里的规范都是由许多思考着这些问题的人们共同建立的。我非常高兴看到游戏从宅文化成为主流文化,游戏设计也从编程和像素的夹缝中发展成一门独立的学科。

  游戏不是一样东西,它是由许多事物共同组成的。如果你想要全面系统的了解游戏,那么一些形式主义的方法可能会有帮助。无论你是支持还是反对形式主义,它始终是关于游戏的狭窄的、片面的观点——同时也相当有效。在接下来的文章中,我们会逐渐抛弃形式主义,开始从娱乐和文化的角度来探讨游戏。

拓展阅读

  有许多书和文章都从规则的角度介绍游戏。我推荐Greg Costikyan的<I have no Words but I must Design>,以及Doug Church的<Formal Abstract Design Tools>(它们都收录在我和Katie Salen主编的<The Game Design Reader >文集里)。JesperJuul的<Half-Real> 是一本引人深思的参考读物。Staffan Bjork和JussiHolopainen的也详细介绍了游戏形式主义。


作者: Eric Zimmerman     翻译:GRG/曾天宇     来源:Gamasutra



GameRes游资网 2015-08-23 08:40:40

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