Monolith大作《无人永生2》制作回顾

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統


  如果是为一个已经取得广泛好评的第一视角动作冒险类游戏制作续集,那么仅仅维持原作的水平是远远不够的。为了满足游戏迷们满溢的期待,你必须在续集中做出创新和超越。

  不幸的是,在这个时代,游戏开发的技术正以令人头晕目眩的速度发展着,因此创新可能意味着你需要重写引擎的绝大部分核心部件,比如渲染部件和物理引擎。除此之外,你可能还需要对游戏机制方面的内容进行增加或修正,一些工具和输出接口可能也会有大的改动,另外你的角色和场景也需要制作得更加细致,比如加入更多的动画、更多的特效,更高的复杂度等。换句话说,虽然表面上看续集内容不多,但实际上却需要你投入更多的时间。

  制作续集时,另一个棘手的问题就是如何保持团队的激情。对于已经花费一年半开发出来的游戏,没有人愿意再浪费另外一年半去换汤不换药的旧调重弹。所以你在设计上必须有足够的创新和发展,才能点燃整个团队的热情,展现出新的挑战、去掉或者改写前作中不尽如人意的地方,并在续集中探索出新的游戏性概念。

  同时,为了牢牢抓住前作培养出来的玩家群体,还必须保留下前作真正的精华和灵魂。你会发现其实大多数玩家并不希望你破坏原作的感觉,他们只是要求你做得更好而已,所以你必须在创新与重复之间取得平衡。我们制作《无人永生2》(以下简称NOLF 2)这款游戏时定下的指导方针是:在制作续集的时候要继承原作的精神,但在表象上则可以进行大胆的创新和改变。尽管围绕这个游戏的续集有很多争论,而作品本身更不可能完美无缺,但是根据我们获得的玩家早期反馈来判断,它仍然取得了相当程度的成功。
  
成功经验
  1.识别出游戏成功的核心要素
  我们对2000年底发行的《无人永生》原作(以下简称NOLF)感到十分骄傲(那时候我也写了一篇案例,可以在www.gamasutra.com/features/20010608/hubbard_01.htm中找到),但是,我们并不希望续集只是简单的增加一些不同的关卡和新角色。如果只是拘泥于前作中的内容,那么它一定会失败,玩家也会流失。鉴于此,我们转而从分析前作之所以成功的要素着手做起。
  我们首先评估了NOLF所获得的业界评价和玩家反馈,并从中归纳总结出大多数的意见,再将其与我们制作组自己的观点进行对比,然后制定了一系列行动方案,目的是发扬前作的优势,避免重复前作的错误。另外,我们也必须对游戏中玩家喜欢什么不喜欢什么了如指掌。除此之外,找出那些游戏中根本不为人们所关注的部分也是非常有益的。游戏中的每一个功能的设计、实现、调试、测试都需要消耗很多时间。如果这个游戏功能根本没人注意的话,那么在它上面投入的这么多时间和精力完全是种浪费。
  


    游戏信息
  发行商:Sierra/Fox Interactive
  全职开发人员:21个核心团队成员,另有四个随时提供协助的其他人员。
  外聘开发人员:游戏配乐人员、动作捕捉人员、配音演员。
  开发周期:19个月
  出版日期:2002年9月19日制作完成
       2002年10月4日全面上市
  硬件开发环境:Pentium1.0-1.7MHz,256-512MB内存,GeForce1-4显卡
  开发软件环境:LithTech、DEdit/ModelEdit、Microsoft Visual Studio(C++)、Photoshop,Maya、3DMax。
  特别的技术:LithTech Jupiter开发系统
  项目规模:2000个文件,15万行代码


  
  根据我们的研究分析,我们最后确定需要保留的前作关键元素是:一系列有趣的场景;令人记忆深刻的事件,比如在从飞机上掉下来或身处即将沉没的货轮;幽默的对白、文件以及人物性格;通过过场动画和游戏中触发事件构成的有悬念的故事主线。而需要改进的前作的缺点包括:缺少视觉上的闪光点;隐蔽功能设计得不好,让玩家觉得迷惑;中间的过场动画太冗长乏味;包含的武器和各种小道具过多。
  这些总结对我们把握NOLF前作的精华,起到了很大的帮助,但它们同时也显示了在做续集时,我们必须面对的一些根本问题。比如,因为我们对内容细节的要求将更加严格,所以每一个场景都必须花费更多的时间才能完成。但是如果按照我们既定的日程安排来看,我们根本做不出和原作同样多种类的场景。另外,我们还希望在视觉表达上更强大的、更深思熟虑,这就意味着我们必须对每一个场景投入更多的努力。除上述两点外,我们从开发前作的经验中很清楚的认识到——花费在关卡的几何模型上的时间越多,用于实现游戏性的时间就会越少。
  其它的问题解决起来比较容易。NOLF包含了近30种武器和小道具,其中有很多重叠的部分。例如,有三种手枪,二种狙击步枪,几种非常相似的导弹类武器和一系列小道具——比如照相机破坏器以及机器狗——而这些道具其实很少被用到。续集中道具的数量和前作差不多,但是这些道具的种类更加多样化,我们删除了一些雷同的枪炮类道具,然后引入了一些新奇的道具,比如:愤怒小猫、香蕉、猎熊陷阱等。
  

  
  为了使游戏中的隐蔽功能变得更加自然、更有成就感,我们重新设计了整个AI系统。我们觉得如果游戏中玩家可以暗中接近并监视敌人,那么这些敌人最好能表现得更有趣一些。所以,我们的AI设计师Jeff Orkin,以及我们的主关卡设计师John Mulkey带头设计了新的NPC企图系统(goal system)。这个系统能使得NPC的行为不是随机和盲目的,而是体现着某种企图和目标。另外,我们还设计了智能物体系统(Smart Object system),使得NPC可以感知环境,并与环境进行交互。

  这两个系统的关键之处在于它们不是按照事先设定的脚本执行的,而是处于一种完全自然的状态中。举个例子说,一个在桌子上打字的NPC,可能会站起身去自动贩卖机买一罐苏打水,然后再去外面抽烟休息一会,他在墙上斜靠了一会之后,可能会漫步到窗边赞赏窗外的风景,甚至还可能先跑去厕所方便一下。这些行为都是可能发生的。为了确保玩家能够观察到NPC的这些活动,我们修改了系统设定,在关卡中设定了一些藏身的地方,让玩家能够近距离的观察到敌人却不被发现。我们的隐蔽功能设计虽然不是十全十美,但基本上完成了我们的要求,即使得隐蔽变得容易而且自然。

  我们要做的另外一个更重要的改进,就是让玩家能够更轻松的躲避敌人的追击。在NOLF中,我们使用的是一个基于时间的机制,来确定NPC是否应该放弃追击玩家的。但是这个方案存在着诸多限制,而且实现的效果很不理想。对此,我们做出了相应的调整,在NOLF 2中能否躲开敌人,是根据你通没通过交叉路口来判断的。当一个NPC到达一个交叉路口,且没在任何一条路上看见玩家,那么他会随意选择一条路线追下去。为了让NPC的这种决策看起来具有一定智能性,且更加可信,关卡设计师也可以加大NPC选择一个特别的方向的机率。比如让NPC沿着大路追下去,而不是去调查那些小巷。而当NPC选择了某条确定的路线时,设计师还能进一步指定这个NPC所应采取的下一步行动。举个例子来说,如果NPC选择探索一条小巷,那他将缓慢谨慎地前行;相反的,如果他选择了街道,那他将继续快速地奔跑。
  


  基于企图的AI系统(goal-based AI),让游戏世界中的敌人变得更加具有自主性和智能性。当他们面临危险的时候,或者攻击,或者逃跑。而逃跑时,NPC可以聪明的利用周围可感知的智能物体(smart objects)。图中显示两个NPC为了躲避爆炸,手扶铁栏杆跳下。铁栏杆就是游戏中的智能物体。NPC知道其功能并了解如何利用它。
  
  
  另外一个需要在续集中着重考虑的是过场动画的使用。在NOLF项目的后期,我们才将游戏过场动画完成。但是当我意识到其中有些动画过分冗长乏味时,已经太晚了,我们已经没有时间做出修改。而NOLF中过场动画的数量之巨,又使得花在每个动画上的时间不足,质量无法保证。

  与NOLF不同,我们制作NOLF 2的时候,早早就完成了过场动画脚本的编写。一旦它被评审通过,就可以安排进行下一步动作捕捉,以及配音占位的工作。这使得我可以先初步完成过场动画的试片,然后对它的节奏频率、清晰度和连续性做评估。这之后随着项目的开展,在逐步对场景、动画、配音、节奏等做出最终定案。最后,再由我们的首席角色设计师及动画师Scott Albaugh锦上添花,在过场动画中加入脸部细节动画、手指和头发的运动等细节。这些细节给这些动画带来了真正的活力。

  回顾来看,NOLF 2的过场动画极为浓缩,可能对前作中过度冗长的动画有点矫枉过正。使得问题更复杂的是,我们在NOLF 2中选择了一条与原作不同的故事主线,并没有像部分玩家希望的那样在NOLF 2中延续NOLF的叙事结构,但迎合了另一部分玩家的喜好,如其所愿的让他们在续集中看到了更多的新内容。最后强调一下,这种矛盾是制作续集的重大难题之一。为了保持游戏的新鲜感,你必须对旧的游戏系统进行改造,但又不能改得过火,让其面目全非。要达到一种的平衡是很难的。

 

2.预制作阶段(Preproduction phase)及日程安排


   由于经历了NOLF前期工作杂乱无章的惨痛教训,所以我们决定为NOLF 2添加一个预制作阶段(Preproduction phase)。预制作阶段使得我们能够在开始正式花大气力投入技术和内容(content)制作之前,从容地做出开发计划,进行原型设计,并精炼游戏的核心设计。引入预制作阶段的核心思想是:在预制作结束时应该完成一个成熟的可以在制作期(production)完美执行的设计,然后在alpha版本的时候调整细化,在beta版本的时候进行测试。

  总体来说,预制作阶段是极其有益的。它可以让你非常忠实的将自己的蓝图转化为产品。尽管在产品制作期有很多不可避免的挫折和细小的改动,但是我们的计划仍然被贯彻下来,并成功避免了包括整个渲染引擎的重写、新的玩家物理设定和各种技术和概念设计上的重大改动。当然,我们也必须保持一定的灵活性,必要的时候也会修改并优化开发计划。总之,预制作阶段在NOLF 2中的成功使用,证明了这个过程所具有的重大价值。因为有了它,我们所做的大多数改动才没有对计划产生负面影响。

  NOLF 2是完全按照时间和预算完成的,这证明了在有效的计划和安排下,即使是AAA级的大作也可以在18个月内完成开发。而成功的的关键是要有一个详尽的计划,制定一份逐条记录的完整的详细的任务列表。开发团队丰富的经验使得我们可以做出切合实际的预测,为了保险起见我们还会多留出一些缓冲时间。在项目中我们还坚持使用优先级排序系统(prioritization system),这不仅能确保我们在第一时间完成那些重要的部分,而且还让我们能在必要时舍弃那些优先级低的部分(基于时间考虑)。由于在预制作阶段,我们就这个计划取得了Monolith和发行方Fox Interactive的同意,所以在制作阶段的一些删减就变得没有那么痛苦了。

  在为整个项目制定日程上,我们也表现得比以前聪明了。我们允许较长的alpha和beta测试期,以确保拥有更多玩测(play-testing)及修正润色的时间。另外鉴于NOLF制作过程中被其他事务所干扰以致中断的教训,我们为E3、样片、宣传材料的制作预留出了更多的时间。而这样做的结果是不管我们在NOLF 2中遇到了多少障碍,面对了多少预料之外的挑战,我们最终还是按时交出了令我们感到满意的产品。


  3. 更新的工具
  我们在预制作的前期就认识到,续集比起它的前作将更紧凑。因为续集在人物角色、场景环境以及物品上的细节的要求更为苛刻,而除非我们能让内容创造(content creation)及管理通道更加流畅化,使得我们能够更快更有效率的工作,否则在不牺牲品质的情况下,我们根本不可能完成前作那么大容量的内容。

  在续集中新增的最重要的工具,就是参考模块系统(referential prefab system),它可以让我们用各种模块拼装成场景,而相同的模块都指向一个原始的源文件。换句话说,你只要编辑一个文件,就能让这种影响贯穿整个游戏。举个例子,如果声效部门希望为门的开关添加一个声音,那么他们只需要修改一个源文件就可以了,根本不需要追踪到游戏中的每个门的所在。

  这个系统最大的优势,在于它将权力下发到每个需要它的人手中,而不再需要程序员全程参与修改。比如,关卡设计师想在一个场景的某个区域放一张桌子,这时候他只要在合适的地方用一个几何物体占位就可以了。之后,美术团队就可以构建一张桌子的三维模型,替换掉那个相同大小的几何体。关卡设计师可以进一步给桌子安装抽屉,并使得其可以打开和关闭;也可以添加工作结点(work node),这样对应的AI(NPC)就可以实现坐下、打印或者填写表格的动作了。

  其它重要的改进包括更强大的3DS Max和Maya的输出工具(exporter)。我们在专业的3D软件包中建立构造一些几何形体,然后使用输出工具将其导入到我们自己的专有编辑器中。我们是在这个编辑器中实现整个游戏的游戏性的。在这里,我就不再一一列举其它的改进了,我只想说——工欲善其事,必先利其器。花费精力更新并增强这些工具,最终让我们的游戏品质得到了显着的提高。


  4. 优秀的团队管理
  在制作NOLF的时候,开发合同签订后,仍有一些领导职位空缺了好几个月。这样一来,当一些至关重要的人物加入的时候,整个项目已经完全运行在轨道上了。而这些领导延用了一些团队早先在缺乏专业知识和经验下做出的决策,直接导致了游戏的重新设计、删减以及品质上的不稳定。
  NOLF 2伊始,我们就拥有出色的项目管理人员和各部门leads(主程、主美、主企等)。这些关键人物能够深入到具体细节,组织好我们需要的文件,使得每个开发团队的成员相互之间的沟通及与发行方之间的沟通没有障碍。他们还可以给出精确的时间预测,并据此制定出一个现实的项目计划。这个项目的成功说明了强有力的领导是非常重要的。

  5. 单人模式与多玩家协作模式的整合。
  实现游戏中多玩家协作这个部件,事实证明是相当有挑战性的。但是就像我们希望的那样,比起多人竞争模式,它更能补充单人游戏的游戏性,为游戏添彩。在协作模式中许多内容是直接从单人模式中发展过来的。但是,我们原本为协作模式专门开发的一些设计要素,最后却反过来影响了单人模式,在单人玩法上发挥了一些意想不到的作用,意外的使这款产品更加的出色。例如,我们专门为协作玩法添加了雷达这个功能,但是我们很快的意识到它在单人模式中同样具有价值。与此相反的,在NOLF原作中,我们加入的竞争模式,则根本没有对单人模式产生任何促进。而且我们发现,传统的多玩家模式分散了我们的精力,直接引起Bug数量上升,使得QA部门极为困扰。

  综上所述,如果我们当初能够更聪明的话,我们会把竞争性多人模式作为NOLF的升级包发布,就象我们在NOLF 2做的那样。这种方法允许我们将更多的关注投入到游戏开发和确保品质上,而不是通过混杂不同的游戏模式减弱它。

  惨痛教训


  1. 人员的问题
  我们面对的最棘手的挑战就是建立一个可靠的、稳定的团队;另外除了找人代替那些调到其它项目的成员以外,我们还需要在几个关键的领域扩展团队。为现有空缺职位发布招聘广告、筛选出一些有潜力的应聘者、安排面试以及安排新员工实地培训,整个过程消耗掉我们大量的时间。使得事情变得更复杂的是,在招聘的前期我们招错了几个人。有的是由于技能不合格,另外一些则是由于他们的工作习惯和态度不符合要求,导致被解雇。
  另外一个重大的障碍是:有几个月的时间,NOLF 2的几个团队成员(包括我)被调去帮助另外一个项目《异形大战铁血战士2》的制作。我们投入到那个项目的时间所产生的成效显着,但是NOLF 2项目却为此付出了代价。导致一些NOLF 2的工作被推迟,拖到我们回来为止。像NOLF 2这样复杂的项目,各项任务之间有太多相互依赖关系,任何个人任务的延迟都会令人沮丧而且代价昂贵。

  2. 预制作过程(preproduction phase)太短
  虽然预制作过程被证明对NOLF 2项目极具价值,但是对它投入的时间还是不够。理想情况下,在预制作期我们不仅应该确定设计方案,而且应该制作一个稳定的可以试玩的原型(prototype)。然而,在仅有的三个月预制作期内,我们无法将这两项同时完成。

  而我们最主要的问题是,项目计划制定得非常详尽,但却还没有经过考验。因此,我们遇到的任何耽搁都会对整个项目计划的执行造成影响。更不必说,我们在这个项目中遇到了那么多的耽搁,为了应对它们,不得不对计划做了大量的调整。到我们完成项目为止,我们从游戏中共删掉了一个完整的任务、简化了无数的关卡、而我们当初设想的为游戏中每个阻碍提供多种解决方案的想法,也不得不彻底搁浅(在下文中我将解释原因)。

  3. 没有足够的反复优化(iteration)
  我们的目标是在预制作结束的时候,拥有一个成熟的计划,这样就能在制作期执行这个计划,在alpha测试的时候进行优化。现在看来,我们当初应该尽可能快的完成游戏整体粗略的构架,只有这样才能挤出时间,在还有时间调整的时候,找出那些弱点和主要问题。然而实际上我们并没有做到这点,导致在项目后期做出了一些大的改动。例如,因为我们觉得“在日本逃出敌军阵地”这个情节没有期望中那么激动人心,所以干脆整个将其删掉了。还有一个例子,为了打破一段冗长的慢节奏的游戏过程,我们添加了一个以动作为主的关卡。虽然这项改动对游戏品质的提高不容置疑,但是这种调整应该在更早的阶段进行。

  而且,虽然续集比前作绝对更加系统化(指游戏中的各种物品被统一规划,还使用了前面所提到的参考模块系统),但我们还是花费了大量时间去单独追踪一些应该被系统化模块化的内容。这些例子通常都涉及一些不易被转化成模块的组件。其中问题最突出的就是在西伯利亚前哨基地里主档案楼上的那些窗户。它们的形状和尺寸互不相同。这些窗户本身能够承受一定的打击,到达破坏度之后才会彻底粉碎或龟裂开来,如果我们想改变这个承受度,就必须逐一手动调整这些窗户的参数。


  最后,由于玩测(play-test)能够帮助平衡数据和调整游戏,所以它们应该尽可能早的被安排到项目中。根据对参与玩测的玩家的观察,我们对隐蔽系统和开放式的任务做出了一些重要的调整。但遗憾的是,我们却没有足够的时间进行整体游戏的玩测。玩测同时还揭示出一些设计上的瑕疵,但为了产品按时完成,我们实在无暇处理。尽管这些问题并非特别严重,但是却更加彰显了在项目中尽早进行玩测的重要性。

4. 重要技术和工具的开发耗费时日
  在NOLF项目完成后的分析中,我们很清楚的认识到一点:为了迎合飞速发展的PC市场的竞争需求,续集的图像上必须有所突破。而要提升续集的图像质量,就必须重写最主要的引擎组件,比如渲染管线(rendering pipeline)。而直到正式制作阶段开始,很多技术功能还没有完成,所以,当新的技术投入使用时,团队成员偶尔就需要被迫重做某些内容(content)。

  最重大的一个变动,就是新渲染器的occlusion系统。实践表明,要使用它实在太难了,需要美术和关卡设计师经过一段时间的培训才能学会。但是在那个阶段,整个内容团队(content team)都处于满负荷工作的状态。这意味着,在没人彻底弄懂这些错综复杂的功能之前,它们就已经被草率地用于场景的构建和细化了。其后果就是好几个设计后来不得不被全面修改。

  5. 时间上的限制
  虽然NOLF 2的项目日程安排要远远强于前作,但是为了能做好它,我们还是不免把要做的事情排得太满太紧张。在制作早期突如其来的预算消减,几乎吃掉了我们所有预设的缓冲时间。前面讲的那些团队的问题也使我们付出了相应的代价。在这个项目最后几个月中,我们中的大部分人每周工作至少100小时,其中一些人甚至更早的进入这种crunching状态(项目完成前的冲刺阶段)。在NOLF 2片尾的致词中,特别感谢了Metrolabs公司以及XTZ咖啡和草药提神饮料的开发商。他们的产品支撑着几个团队成员在连续缺觉的情况下得以继续工作。

  时间的限制迫使我们做出了一些令人沮丧的折衷和放弃。其中让人感觉最痛苦的,就是放弃了我们当初野心勃勃的设计——允许每一个问题都有多种解决方案。这直接造成游戏中有一些关卡,你必须想办法获取某个特定的物品才能玩下去。例如,第四章在西伯利亚前哨基地,其中一个关键点就是你必须通过一个电子门。我们只实现了多种解决方案中的一种(即玩家只能采用一种方式来通过电子门这关)。不幸的是,从开发的角度来说,最容易实现的选项恰恰是最没有游戏性的选项。

  我们遇到的另外一个问题,是没有为宣传及市场活动安排进足够的准备时间。我们没预料到相关人员会需要我们提供那么多东西。当各种访问、现场采访的要求潮涌而至时,我们才意识到自己碰到了一个大麻烦。如果能够提前做好更多的准备,我想对每个相关人员来说效果都会更好。

  成功的代价
  在NOLF原作的案例分析中,我提到Momolith公司已经逐步成熟了。它由一个只有热情却无组织的年轻公司,逐步发展成为一个更专注更专业的公司。NOLF 2的成功就是一个很好的证明。尽管这款游戏谈不上完美,但是它从一定程度上证明了规划、组织、优先排序以及经验的价值。

  如今开发一款游戏越来越贵,但是预算却很少相应增长。为了能制作出高质量的产品,开发者必须更加精明和现实。还有一点非常重要的,就是必须认识到妥协是游戏开发中不可或缺的因素之一。做任何事情都是需要付出代价的:对局部精细就必然要牺牲整个游戏的广度;追求纵深感就要牺牲一部分表面细节的刻画;做得复杂就要牺牲一定的稳定性。在开发一个续集的时候,你必须冷静的考虑上述诸多因素,因为你必须达到预期的要求。尽管这个预期是被前作的成功所设立的,与现在的情势有很大不同。


网载 2011-03-03 00:52:18

[新一篇] 穿越時空,在波斯古國中旋舞—《波斯王子時之沙》制作回顧

[舊一篇] 體會飛翔的感覺—《蜘蛛人2》擺蕩系統制作回顧
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表