开发成功游戏的指导方针

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声明:本文最早是由Bruce Shelley 在2001 年美国游戏开发会议上发表的一篇演讲,它向您展示了一支最成功的游戏开发团队Ensemble Studios (负责开发了一鸣惊人的帝国时代)的想象力,以及在开发商业游戏时必须谨记于心的一些要点。

开发成功游戏的指导方针

导言
     首先,题目中的两个单词需要说明一下。“指导方针”一词,意思是一些建议和复选选项,而不是秘诀;“成功”一词的意思则是游戏在商业上的成功:包括销售与利润两个方面。我作这段陈述的目的在于:提出关于如何使游戏取得商业成功的一些策略、方法和要素。对于这些方针,您在自己的开发中运用的越多,您就越有可能最终取得游戏的成功。
     这些指导方针的来源是多种多样的,但主要来自于实际开发经验。其中包括我个人20年的开发经验以及玩各种游戏的经历,也包括我与Ensemble Studios公司的同事、业界里的朋友以及过去的其他同事的长期讨论。尤其是与Sid Meier的讨论,这里陈述的大部分思想,都是首先从他那里了解到的。
     在开始演讲之前,有两点需要说明一下。第一,我今天所陈述的游戏开发方针主要适用于“虚拟地图类”游戏和“策略类”游戏。这些游戏的着重点与“基于故事情节”的“顺序结构”类游戏的着重点不同。第二,今天陈述的内容主要涉及PC 游戏,尽管其中的许多开发方针对于控制台游戏机也依然适用。

吸引更多的用户
    当您着手开发一款PC游戏时,地球上每个拥有PC机的人都将是您潜在的市场。一旦对游戏的内容作出了决定(恐怖类、科幻类、即时策略类、射击类),您也就失去了那些“对您的游戏主题、类型、风格不感兴趣的”部分潜在用户。而商业上成功的游戏往往能够抓住大部分的市场份额,这源于他们所选择的游戏主题、类型和风格能够吸引更多的用户。因为PC 逐渐被越来越多的社区、不同年龄层次的人、以及妇女们所接受,所以游戏的设计不一定非要针对某类人,也许是不应该仅仅针对那些传统意义上的用户,即年青的男性群体。
    传统上,游戏主要是受到“核心用户”(年青男子)的喜爱,所以游戏必须保持对这些“核心用户”的吸引力,但同时也要扩大它的吸引力,以带来更多的“临时用户”。既然这样,我们首先要得到“核心用户”的肯定,然后将他们对游戏肯定的言语拿到市场上进行宣传,这种做法可以提高游戏在“临时用户市场”的知名度,从而产生大量的销售额。
    为了使游戏具有更大的吸引力,我们不仅要求游戏的某些方面或者选项要对“核心用户”具有吸引力,还应该在其他方面对“临时用户”具有一定吸引力,而这些方面可能会吸引“核心用户”,也可能不会吸引“核心用户”。同时,我们需要了解游戏是如何吸引不同游戏者的,以及他们为什么喜欢这个游戏,游戏者“喜好”上的差异要求游戏通常具备单人和多人游戏的选项。
     应当努力使您的游戏在同类型、同主题的游戏中做到最好。因为最好的游戏会带来巨大的利润,而这正是平常的游戏所不能达到的。
     接下来陈述的内容主要涉及到:为了娱乐更多的用户,我们应该怎么做,或者说游戏应该具备什么功能。这意味着:通常要创造一些具有商业价值的艺术,而不是真正意义上的艺术。因为最好的游戏应该能够真正赢得游戏者的欢心,而不仅仅是供游戏者消遣一下(愉悦感很快就会消失)。

区别与创新.拒绝模仿
    任何游戏,其大部分的设计思想都来自于其他游戏。在设计自己的游戏时,自然地会受到成功游戏的启发,并从中借鉴。然而,要想取得成功,新的游戏必须明显地不同于旧的游戏,那些完全一样、毫无创新的模仿游戏,即所谓的克隆游戏,通常被认为是商业上的失败之作。任何新游戏一般在游戏的主题、类型、风格上与竞争者相似。为了取得成功,新游戏必须在它的优势项目上超越其他对手,在劣势项目上也要不甘示弱。找出对手所设计游戏的特色以及缺点,这些都是您成功的机会,也是使您的游戏在市场上区别于其他游戏的主要途径.例如:帝国时代1中的许多要素就是机会所在,因为其他的竞争对手(这里指游戏)很少甚至没有实现他们,这些要素包括:与历史相关的主题、有组织的队伍、随机地图、从不作弊的Al 、不同级别的难度、多种胜利条件、历史注解以及漂亮的动画效果.正是由于这些要素,才使得“帝国时代”与众不同。也因此帮助Ensemble Studios 建立了自己的声誉,从而使它也成为了“即时策略类游戏”的主导者。
    因此,我们要对“其他类型的潜在竞争对手”的优缺点进行分析,揭示出它们的强项和弱项,从中寻找机会。

尽早地建立原型
    尽可能早地对游戏中所有的重要系统和技术建立原型,将有助于验证您的构思。从技术的角度讲,建立原型系统是非常有用的,但是对于游戏的测试而言,则是不太合适的。在游戏能够运行之前,设计者很大程度上是在猜测。因此,对于一个尚未完全设计好的游戏,它第一次运行时,设计者很大程度上是在猜测。“用圆形系统来测试游戏”对于“策略类”游戏和其他“虚拟地图类”游戏非常有用, 因为它们不依赖于事先设计好的、顺序结构的故事线索。(???不明白???貌似有些自相矛盾!!)

边玩边设计
    一旦设计好一个可运行的原型,接下来每天都要对它进行测试,在测试的的基础上进行调整,迅速的设计出新的版本,在这个过程中不断地改进游戏。测试也就是在您身为游戏者的条件下,去验证它哪里是正常工作的、哪里还存在问题。大型的测试小组能产生更有价值的反馈信息,从而创建出更具有吸引力的游戏。我们的测试既要针对“核心用户”的使用情况,也要针对“临时用户”的使用情况。Ensemble Studios要求每位设计人员每周至少对当前的项目测试一次,并提供反馈信息。
    这个过程的缺陷在于:很难对测试结果做出预测,并且开销很大.尽管如此,这样做确实能最终开发出一个有趣的游戏。

有趣的决策=有趣的游戏
    让游戏者执行有趣、有步骤的决策是游戏设计方法上的飞跃。当游戏者对自己所做的决策感到满意时、当游戏者被“执行决策的节奏”所吸引时、当游戏者从自己作的正确决策中获到回报和成就感时,游戏者就得到了乐趣。但如果这样的决策设计得太频繁或者太随机、游戏者的乐趣就会减少。这样的做法存在一定风险,即:极有可能导致游戏者对游戏感到厌烦,从而放弃这个游戏。
    好的决策节奏能够增加决策时的乐趣。“即时”类游戏相对于那种“机遇旋转操作的”游戏而言,具有先天的优势,因为“持续的时钟计时”,会导致游戏者来不及决策而产生绝望感。如果游戏者可以做出许多合理的决策,但由于时间有限却只做出一部分决策,则游戏就会变得更加有趣。
    当您为游戏设计新的特点时,一定要对决策部分进行“趣味度”测试。新增的特点或手法会增加游戏者决策时的“趣味度”吗?如果答案不是强有力的肯定,请删掉它。

首先提供15分钟的简易玩法
    一位游戏者通常需要15分钟的时间才能熟悉某个游戏,否则,没有这15 分钟我们可能永远地失去这位游戏者。如何吸引一个新的游戏者到游戏中来,这里提出了三个关键点:(l)一个有趣的开端;(2)进入时少设障碍(界面,背景故事);(3)让游戏者只需执行少量的决策,随后再逐渐增加决策数(这是由“决策”所产生的倒金字塔原则)。这样,可以使游戏者很快而且很轻松地进入游戏,以至于他完全被游戏所吸引,从而愉快地娱乐着。只要这部分的设计十分恰当,则游戏者就会全身心地投入到游戏中,从而使他们在不知不觉中玩游戏。
    每个游戏都不可或缺地需要游戏者执行一些预备工作。因为每个游戏都有特殊的控制键、人物介绍或者背景故事,所以必须设计一些指南或以更加精巧的方式在游戏者娱乐时告诉游戏者。内置于游戏本身的指南是最好的方法。如果游戏需要执行大量的毫无趣味的预备工作、或者令人沮丧的进入操作,则这样的游戏极有可能失败。

游戏者不是设计者、程序员、计算机,他(她)应该从游戏中获得乐趣
    尽管这条原则显而易见,但许多游戏正是由于没有遵循它而导致失败。这可能是由于某些设计者使得游戏具有了过多的特征,或者是设计者经过卓越的分析,设置了一条意外的、无人能找得到的惟一取胜路线。此外,游戏制造商将预算投到了大最的图像处理和动画设计中,这无疑使美工人员非常高兴,但却很少花时间去考虑如何将它们加入到实际的游戏中去。试想一下,如果游戏者需要频繁地等待计算机进行大量的计算,也许计算机得到的乐趣比游戏者还要多。
    游戏开发应当集中精力去赢取游戏者的欢心,为游戏者创造更多的娱乐。每一个团队的工作,每一台机器的运转,都是为了这个目标。所有的代码、游戏特征、美工素材、音效、乐谱和计算机操作都应该增强娱乐性。也许有一点例外,就是那些出于商业上的考虑而设计的元素,如开场动画。
    还有两点必须牢记,即:
        <>游戏者在游戏中应该被当成是英雄人物。
        <>在单人游戏中,游戏者应该能玩得尽兴, 付出了 很大努力但最终取得胜利。

设计史诗般的游戏,创立/宣传您的品牌
    游戏中陌生的东西越多(风格、主题、艺术形式、技术、开发者、发行商),则越难以在市场上占一席之地,也越难以受到媒体、网络以及游戏者的关注,这终都与游戏能否在商业上取得成功直接相关。而创立一个成功的品牌,将使这些变得容易,并有可能为后继的产品奠定用户基础。最好是选择那些能够迎合市场和媒体想象力的游戏类型和主题,从而建立一系列相互关联的、史诗般的游戏.发行商也需要这样的品牌,他们更愿意在这些方面进行投资。

增加产品的价值
    虽然成功的游戏玩法是创造成功游戏的关键,但图像、音效以及音乐同样扮演着很重要的角色。图像和音效是游戏界而中最关键的元素。图像必须做到有吸引力、迷人且能刺激游戏者的好奇心。图像与音效应该能够迅速地传达游戏的信息,而无需游戏者太多的努力。三者结合,将能够创造出游戏的氛围,从而有助于游戏者忘我地游戏。可见,图像和声音对于游戏在市场上推广具有很重要的辅助作用。
    不仅如此,高质量的图像、音效和音乐将增强游戏者的体验感,从而有助于提升游戏在质量上的知名度。如果这些方面在质量上不过关,尽管其他方面设计得很优秀,如游戏中的提示信息,也会大大降低产品的影响力。可见,高标准的产品质量可以增加游戏、开发者以及发布商的声誉。

界面的目标:直观,易用,使游戏者的满意度达到最高
    界面常常是最后才考虑的要素,因为它不像游戏特色、图像、音效、以及游戏音乐那样,能够为游戏者创造一种氛围和感觉。没有人会对游戏菜单如何下拉或者按钮如何展现产生兴趣。因此,界面很少能够大幅度地增强游戏的好玩程度.然而,界面设计的不佳,也极有可能给游戏带来负面影响。切记,使用娱乐性、可视效果和声音来迎合游戏者的想象力只不过是成功的一半,而另一半则是如何让游戏者能够很轻松地接触到这些非常棒的东西.一个混乱、复杂、令人沮丧的界面设计可以毁掉一个游戏。如果游戏者在第一次玩游戏时就碰到这么糟糕的界面,也许会很轻易地失去兴趣,从而放弃该游戏。
    另外,您应当尽可能地减少界面的层次(如多级菜单)和控制选项(如“玩帝国时代只需一只鼠标即可操作”就是一种比较好的设计)。当游戏者对“控制键或操作的学习”感到为难时,或者游戏者在玩之前不得不进行相当多的学习时,有必要提供一个非常有趣的指南。

在一个游戏里提供多种游戏经历
    为了帮助吸引更多的用户,在同一个游戏中可以包含各种游戏玩法和一些可调整的参数。通过参数之间不同的组告可以给游戏者提供各种不同的游戏经历。例如帝国时代中就包含了否同的游戏经历,如:多人死亡竞赛、单个游戏者战役、随机地图游戏、合作游戏、山头争夺游戏、奇迹创造竞赛。胜利的条件、地图的类型、难度级别的设立都是可用的参数,调整这些参数就可以形成不同的游戏经历。每种参数都具备多种选择,从而可以形成各种不同的游戏类型。我们希望那些对游戏非常熟悉的初中生们(“核心游戏者”)告诉他们的朋友说“我们的游戏是他目前最喜欢的游戏”。当那些朋友购买了我们的游戏以后,虽然他们的水平还不能与这些熟练的初中生们相媲美,但是通过调整游戏中的参数,他们仍然可以从中找到适合他们的游戏类型,从而获得乐趣。这样,普通游戏者和熟练的游戏者就都可以玩我们的游戏了,尽管他们玩的是游戏中完全不同的部分。
    我们在一个游戏中为游戏者提供多种游戏经历,这无疑会增加购买游戏的用户,而且使这些用户对我们的游戏感到满意。而每一个感到满意的用户又反过来成为潜在的游戏宣传者。

游戏者的投资
    某些最成功的游戏要求游戏者在游戏时进行投资来建造帝国、角色统计或者城市基础设施。游戏者很乐意在游戏中创建这些东西,并拥有它们,使它们符合个人的喜好,进而在此基础上继续游戏。诸如此类的游戏有Sim City(城市基础设施)、Diablo(角色统计)以及Ageof Kings(帝国和技术)。这种建造帝国、保卫帝国和进行模拟投资的玩法在游戏和游戏者之间建立了一种紧密的联系。

增加游戏者自己的内容
    游戏者乐意为自己最喜欢的游戏创建一些附加内容,如:为Flight Simulator游戏设计新的飞机,为射击游戏加入新的界面、为Age of King游戏增加新的场景。他们可以有机会成为游戏设计者,从而创建自己喜欢的游戏或者新的附件,然后观察自己的“杰作”在屏幕上运行。这样,不仅为游戏者们提供了“成为游戏设计者”的机会,而且游戏者们新增的内容反过来又延长了游戏的寿命,从而更加有助于提高游戏在市场上的知名度。

可重玩性
    最好是创建一个能够被反复重玩的游戏,而不是通常的那种一次性娱乐的游戏。增加游戏的可重玩性不仅提高了消费者的满意度,而且增加了游戏的外在价值。帝国时代系列游戏就通过随机地生成世界、各种地图、游戏类型以及多种文明来增加了自己的可重玩性。

故事情节
    游戏的故事(叙述或情节)是游戏者从头到尾执行游戏过程中所经历的一系列事件.精彩的游戏故事能够使游戏者始终保持兴趣和好奇而继续玩下去,并能增加游戏者的一满意度。一个游戏所展现的故事取决于它的主题和胜利条件,以及游戏者取得胜利所必须战胜的困难。而精彩的故事通常会使用悬念、“时来运转”以及其他一些手法来保持游戏者的兴趣。其中,冒险类游戏要求设计者预先编写好故事,然后由游戏者来主演这个故事;而即时策略类游戏通常没有故事情节,取而代之的是一张空的地图,这就好比一张白纸,游戏者一边玩儿一边在上面编写看自己的故事。

质量、预算和进度
    一个成功上市的优秀游戏,通常能够长期地带来利润,并对于消费者的满意度、游戏品牌和开发者/发行商的名望都有积极的影响。而一个匆忙上市的普通游戏则是一场灾难(资金、品牌、声望)。
    与其说游戏开发是一门科学,不如说它是一门艺术,因此很难对它的结果进行预测。开发者必须能够说明他的“项目开发”正朝着目标顺利地进行着,而发行商则必须对项目的进展进行评估。我们没有理由在产品的质量上进行妥协,要么开发一个成功的游戏,要么就早点结束它。可见,建立早期原型系统的另一个好处就是:它可以在开发过程的前期就揭示游戏是否能够正常运行。

游戏、现实、历史
    我们从事的是娱乐行业,而不是模仿业或教育业。我们的首要任务是创建有趣的,令人着迷的游戏。现实信息和历史信息只是一些资源和道具,我们使用它们为“呈现给游戏者的”问题增加趣味、故事以及人物特性。那并不意味着现实和历史事实不重要,只是它们不是我们首要目的。从我们的游戏中获得的教育应该是积极的,尽管相对利润而言它是第二位的。这是一个巨大的市场点,它可以增加开发者和发行商的声望。

修饰游戏
    在项目的最后应该留出时间来修饰游戏,把游戏的每个部分都提高到高价值产品的标准,并增加一些亮点。同样,应该对游戏进行严格的测试,以确保游戏各个方面的平衡(在适合的地方)。确保没有单一的最优取胜策略(或标准、或特效方法等),并要消除游戏潜在的致命缺陷。当一个游戏到达消费者手上,我们希望他们觉得游戏的各方面都是经过精心设计和制作的。“对游戏进行润饰”可以告诉消费者我们花费了时间并且尽了力去精心设计这个非凡的产品。
    “对游戏进行修饰”增加了消费者的满意度,提高了开发者和发行商的声望,并且赢得了游戏迷的“忠心”。缺少游戏的修饰工作,将给所有这些方面带来负面的影响,从而违背了“开发过程涉及到的所有人”制订的一致目标。因此,我们没有理由不对游戏进行修饰。如果您负担不起这项工作,则意味着您正在进行的工作是不合时宜的,或者您的团队是不完善的(太小或者不成熟)。请记住,“即将完成”并不意味着“己经成功’。


Bruce Shelley 2013-07-31 11:41:25

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