燃烧的迷之城 游戏人soulframe谈《雨血》系列

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    2008年,一款风格独特的武侠RPG游戏《雨血-迷镇》出现在了RPGmaker的玩家网站66RPG上。和其他采用RPGmaker制作的简单稚嫩的入门级游戏不同,《雨血》阴冷严肃的色调,充满悬疑的剧情,以及散发着古龙小说风骨的气质,不仅展现出相当成熟的制作水准,更让玩家体验到了前所未有的武侠RPG故事。

    单纯看soulframe儒雅秀气的外表,人们也许很难想到,除了音乐制作外,《雨血-迷镇》的所有框架和元素,均是他一个人在美国念研究生期间,利用业余时间独立完成的。soulframe用扎实的美术功底和对中国武侠的领悟,将自己心目中的武侠世界完美地表现了出来。利用RPGmaker这款入门级的游戏引擎,他把《雨血》的视觉质感推到了独立游戏可以达到的最佳状态。

    和大家熟悉的一般RPG游戏不同。在《雨血》中,soulframe抛弃了少年成长为大侠的陈词滥调,把主角魂设计成了一个充满秘密,并且满级别登场的某邪教二号人物。于是,玩家不再去体验早已习惯的“成长”历程,而是相反地去完成“找到自我”的冒险。这个逻辑十分类似电影《伯恩的身份》,玩家需要从如碎片般呈现的剧情冲突中,拼贴出一个完整的故事图像。而soulframe在游戏中更大量应用到蒙太奇和多线叙事,让整个游戏过程如同观看一部精彩别致的武侠剧集。

    在游戏战斗方面,为了达到富有层次的战斗效果,soulframe手绘了超过20张场景地图,15个人物的全动作,以及大量的图标、道具图案。游戏中的主要人物头像都有数种表情,主角魂的战斗动画素材更超过60格,并且每一招式都专门制作,保证了丰富的动画效果。而这对于一个完全依靠业余时间独立制作的游戏,其难度可想而知。

    在真诚的心血付出后,《迷镇》的回报让这个孤独的男孩倍感欣慰——在国内放出免费下载后,《迷镇》在爱好者中间迅速传播开来,并造成了中国独立游戏界的一次巨大震动。2010年,游戏付费英文版推出后,更收获了数万欧美玩家的好评。

    在获得玩家认可之后,刚从美国获得建筑学硕士学位的soulframe毅然放弃了前景灿烂的建筑专业,回国投入到《雨血2:烨城》的制作中。在这部续作里,《雨血》的故事谜团进一步揭开了复杂的面目,游戏流程也比第一部扩充了好几倍。

    对于整个游戏的开发想法,soulframe表示:“从《迷镇》开始,《雨血》就有制作续篇的打算。而且现在状态跟以前不同了,以前是业余独立制作,觉得可能到2代就不做了。现在来看,这只是个开始而已。以后还会有更多《雨血》的故事被打造成不同类型和平台上的游戏。”

    此外,soulfame开始建立起自己的团队。和第一部几乎完全凭个人创作相比,《雨血2》中,soulframe承担了60%的工作量,其余一部分脚本和动画是由后来加入我们的成员完成。而音乐仍然由还在美国念书的薄彩生负责。

    “《雨血2》过程中来来去去参与我们制作的大概有几十个人,全是动画、游戏相关行业的。一直在坚持在做的有3、4个,大家都有一身专业本事,但是在原来的公司可能又没法改变些什么。所以他们之前业余在做《雨血》的过程中,虽然完全是义务劳动,但是反而找到了创作的快感和成就感。”soulfame介绍说。

    “后来我回国来,一个个游说他们,有几个主要成员毅然辞去原来的工作,便形成了我们现在核心的创业团队。目前我们在全力做《雨血》前传《蜃楼》,那个专业程度和技术难度已经远不是原来独立制作的《迷镇》或《烨城》所能比拟了,也请大家期待。”

    现在,soulframe的团队已经获得了天使投资,因此完全有条件,而且也很期待进一步扩大制作团队规模。对游戏创作感兴趣的朋友以及业界好手,可以关注《雨血》官方论坛上的招聘信息。


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    Soulframe谈《雨血》系列

    Q&A世界观·美术

    《雨血-烨城》的剧情比第1部《迷镇》更复杂,对“局”的设定和故事悬念一环扣一环,这在独立游戏中并不多见。一般你怎样获得故事灵感呢?从灵感到具体编剧、制作,你是否有独特的方法使这个过程更有效率?

    Soulframe:古龙小说以及老霹雳布袋戏的剧情对我影响很大,局中局,计中计,连环布局等等,是武侠情节中最吸引我的部分,这种布局再加上武打,儿女情长,及独特的世界观相结合,在一些关键的反转情节中会起到非常震撼的效果。我编剧时更多采用理性的思路,会先画一个计谋的机制和结构树,然后将人物放在这个树中,再决定向玩家展示这棵树的哪部分,这样的好处是剧本逻辑性很连贯,各种复杂的计谋交织在一起也不会乱,可以自圆其说。

    《雨血》的画风很有趣,完全以线条来造型,黑白为主,色彩偏暗。这种画工是源于绘制建筑效果图时的练习吗?

    Soulframe:肯定有潜移默化的影响。而且线描对表示中国武侠的风格也很有好处,东方美术讲究平面形式感,并不强调体积,而日本不少风格独特的作品,比如胧村正,啪嗒砰,大神等等,都从不同角度上诠释了这一点。我们准备在这个有强烈中国特色风格的道路上走下去,当然这样的话我个人的精力和能力是远远不够了,我们新作的场景美术是一位来自川美的富有灵气和很强功底的女生,她将向大家奉献上更加成熟和风格画的线描场景。

    除了古龙的武侠小说之外,我了解到你还很喜欢蒂姆·伯顿、川尻善昭。他们之中谁对你的影响更大一些?对于《雨血》来说,你追求的美学效果又是受谁影响更多呢?

    Soulframe:很难说哪个更多,自己喜欢的作品肯定会对自己的作品有一定影响,但是绝不可能是直接照搬,而是在自己创作时根据作品的实际需要,无意识地产生了特定的方向。许多国内的创作者总喜欢刻意地把自己的东西往自己喜欢的作品上靠,最后的实质就是山寨,不管他们同不同意。

    蒂姆.波顿,川尻善昭,包括古龙,其实有个共同点,就是他们的作品风格在自己的领域都并不是所谓的“大众风格”,而更有一种独立精神,他们的作品是已经获得了巨大商业成功,却闪耀着独立光芒的作品。与他们相对的,你可以分别列出斯皮尔伯格,宫崎骏和金庸,这三个人的东西受众肯定比我提的那三个更多,我同样也很喜欢,但却不是最喜欢。


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    游戏制作理念

    你大学的专业是建筑学,这是一个门槛很高,收入前景非常好的专业。为什么会决定去做游戏?你希望在游戏界实现的最终目标是什么?

    Soulframe:建筑业确实可以轻松获得较高收入,我也因为放弃了在纽约的一份很好的工作offer而被家里反对过一阵。但是做游戏我觉得更加自由,对自己要表达的东西有更加充分的空间,当然如果做得好的话,收入也还不错的。

    虽然是在国内,我们仍然是打算做单机游戏。当然这不是拍脑袋去跳火坑,主要是经过雨血1代的尝试,我们在国外已经有了初步的渠道,可以支撑我们的单机制作,而国内通过此次与Gamebar的合作发行,也在不断试探着市场。所以国内外市场,多平台同步推进的话,我们至少能保证在安全范围内,朝梦想一步步走去。

    最终目标什么的比较虚吧,但也是没有,最后还是想做单机大作,国内外同时发售的那种,3A大作,就像我们看到的国际上那些真正的主流游戏一样。当然这可能要把一辈子搭进去了,而且在中国也没有成功的先例。所以还是把这种愿景放在心里,从很小的事情一步步做起吧。

    你是如何理解武侠的?你认为游戏所承载的武侠文化和其他领域相比(比如文学、影视),有什么特点,或者说优势?

    Soulframe:游戏的自由度和体验度,会把武侠那种行侠仗义,快意恩仇,善恶难分的世界观发挥得非常充分。可惜,因为长期以来受到一些主流中文rpg的影响,玩家可能并没有更深地体验到这一点。其实我觉得以前的金庸群侠传,武林群侠传武侠感特强,可惜起了个苗头便没了。

    受限于引擎,《雨血1+2》还远远很难将我认为的那种自由的武侠世界表现出来,只能是在框架内做一些努力,比如说散布于世界的神秘道具,自成一个完整故事的支线,牵扯到世界观的各种文档的设计等,但是确实还差得太远了。我心里的武侠游戏的最终形态应该类似于《上古卷轴5:天际》那样,各个派别,各个势力,无数的秘密,无数的非线性剧情,你可以做任何基于个人判断的决策,谱写自己的的故事。

    《雨血2》是否已经达到了RPGmaker制作的极限?我了解到现在你们已经不再用RPGmaker了,为什么做出这个决定呢,下一部游戏会使用什么引擎?

    Soulframe:我认为从画面表现上来说,RPGmaker框架下已经很难做出更高的表现了,如果你去看一下默认的RPGmaker游戏,基本就是个SFC时代的感觉。确实,RPGmaker也不是为专业团队准备的引擎,我们如果再使用的话,就会严重浪费我们的美工团队。

    我们下一作使用的是Unity3D引擎,这是一个最近在国内刚刚兴起,非常强大,灵活的引擎,尤其是对多个游戏平台的支持,令人能够非常舒服地进行制作。这个引擎对于我们这样的初创团队来说是很实用的。

    现在移动平台非常火爆,为何《雨血2》没有选择在App Store或者Android平台上发布,而是仍然选择了PC平台?

    Soulframe:是受限于引擎,RPGmaker游戏如果要在移动平台上发布,所要进行的转换工作量不亚于重新制作一遍游戏。但是雨血1+2的画面风格和游戏模式确实很适合手机,我们在适当时机会进行移植。

    但是接下来,我们以Unity3d开发的游戏,都会有PC,Web和IOS版本,从理论上来说,我们还可以导出PSN,XBLA,WII等主机版本,这些在我们的团队发展到一定程度后,都是肯定会做的事情。

    未来是否有计划开发ACT类的RPG游戏?而不仅仅是回合或者半回合制的RPG?

    Soulframe:我们将来不会再进行回合制或任何类回合制RPG的制作。而且之前做成了回合制也不是我的原意,仍然是受限于引擎(好像是今天第三次提到了这句话……)。

    我们正在开发的作品,是一款横版动作类游戏《雨血前传:蜃楼》,讲述了魂与左殇少年时的故事,这是一款希望能挑战《Shank》或《胧村正》的游戏。

    在《雨血》系列商业化的过程中,可否和我们分享一下作为一个独立游戏制作人的经验和收获?对于其他独立游戏制作人的商业化计划,可否给他们一些简单的,同时你认为很重要的建议?

    Soulframe:只能算是一些共勉吧,在中国做一些原创性的东西并不是很容易的,做独立游戏更是难上加难,这时候就要考虑自己是真的爱这个事业,还是叶公好龙了。如果真的有爱的话,就要耐得住寂寞,坚持自己最初的想法,许多困难熬一熬,挺一挺就过去了,一旦过去了以后,就发现根本没什么,而且还积累了大量的经验值,人大概就是这么升级的吧。


王大智 2013-04-24 22:37:25

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