观点:《我叫MT2》系统分析,你真懂这游戏吗?

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

GameRes游资网专稿,作者:jimjwzhan,微信:jim012078

一、基本情况分析

  1、IP效应


  《我叫MT2》基于《我叫MT》第一代卡牌开发出来的第二代RPG卡牌手游,由于《我叫MT》之前的火爆,加上魔兽世界和我叫MT动画的火热,积累了众多魔兽世界、我叫MT动画片的粉丝,其IP带来的粉丝效应非常明显,结合腾讯“FUN营销”的运营理念,《我叫MT2》选择腾讯作为代理商,在营销理念上是吻合的。

  2、画面和声效

  在画面方面,《我叫MT2》相对《我叫MT》来说具有明显的改善,从2D效果提升到3D效果,并且具有360度无死角效果,符合卡牌手游画面3D化的大趋势。目前,同类型的卡牌手游,如《刀塔传奇》、《女神联盟》等,画面都是2D。进入2014年下半年-2015年初,逐渐出现《天天斗三国》3D RPG卡牌手游。因此,在目前主流2D RPG卡牌手游的市场下,《我叫MT2》在画面上能吸引更多对画面有追求的玩家。另外,角色技能施放华丽,从画面上让玩家更具代入感。

  在声效方面,《我叫MT2》开场背景音乐延续《我叫MT》开场背景影月,依旧响起了大家所熟悉的《我叫MT》动画主题曲,原班人马的配音,时不时爆出几句幽默的台词,让《我叫MT》手游的玩家能更好、更快地适应到一款新游戏,并不会让他们产生陌生感。

  3、游戏界面


  《我叫MT2》除了3D之外,在界面方面也是采用类似《刀塔传奇》的拉动式主界面,将所有玩法系统都集中在主界面上。但相对《刀塔传奇》,《我叫MT2》因采用了3D,主界面上的一些细节做得更加细致,例如点击酒馆时,酒馆的门会自动打开;还有中间那棵平平无奇的树,当玩家点击它的时候,会出现摇动效果。而同类型的《女神联盟》卡牌手游,则采用较为普通的2D固定式,所有功能系统都集中在一个固定的主界面上。

游戏名

我叫MT2

刀塔传奇

女神联盟

主界面呈现方式

3D滑动式

2D滑动式

2D固定式



二、主要系统分析


  jim将《我叫MT2》主要系统分为几类:PVE类、PVP类、公会类、物品/奖励类。以下将对各系统作进一步分析。

1、PVE

(1)副本


  大部分卡牌、RPG等手游,均以副本推图作为主要的玩法,通过副本控制玩家的经验、材料、碎片的产出。副本分为普通与精英副本,普通副本分为6和8点体力,精英副本12点体力,而消耗每一点体力相当于增加一点角色经验。另外,一些副本需要达到相应的等级才能开启,通过等级控制副本开启,能让玩家有时间收集碎片培养自己的英雄、推完所有精英副本。

  总而言之,副本在《我叫MT2》中起到把控玩家节奏的一个重要点,在开启每一个副本前,都能留有足够的时间给玩家,让玩家觉得每一个阶段都是很圆滑的过度。

(2)外域


  如果你是一位魔兽世界的玩家,外域对你来说应该不陌生,《我叫MT2》里的外域在玩法上是打怪,主要产出是晶石和宝石。外域实质就是一个迷宫玩法,在很多手游里面都有出现,例如《魔卡幻想》、《冒险契约》都有迷宫的玩法,所以外域对手游玩家来说并不陌生,欠缺创新性。除此之外,玩家在外域里打怪都需要花费较多的时间,jim自己也粗略计时了一下,平均下来每一层需要花费6分钟,5层下来大概要30分钟,而大部分玩家对外域的需求是宝石,而5层下来宝石大概有5-9个左右(折算成一级宝石),所以外域在时间投入和产出方面不太平衡,虽然有扫荡功能,但是5层下来一共需要150钻石,这是何等的土豪啊!而且只要你点扫荡,就会立马帮你扫荡,换句话说钻石瞬间就消耗咯!所以jim每次都会小心翼翼,免得点到那可恨的扫荡按钮,希望策划大大能增加“一键扫荡”功能啦。

  另外,外域通关门槛较低,但需要拥有物理攻击和法术攻击的英雄,因此能促使玩家去培养各种英雄,而前面对副本的分析,游戏留给玩家足够时间去培养英雄,因此玩家不担心通关不了外域。

  总而言之,外域让玩家又爱又恨的玩法,如果将时间投入和产出能更平衡,扫荡按钮能增加一个确认界面,玩家应该乐于看到这样的结果吧!?

(3)试练塔

  试练塔实质是一个爬塔奖励的玩法,稍微欠缺创新性。试练塔的怪分为物理怪和法术怪,所以需要玩家培养物理防御和法术防御的T,在培养方面能引导玩家,让玩家进行多维培养。

  但是,试练塔因只有100层,而且每次需要打完3波怪才能算通关,这个无疑增加玩家的压力,更重要的是,怪的攻击超级高,试练塔啊,真心桑不起啊。在产出方面,辛辛苦苦打完3波怪,居然只能出一把钥匙,用来开宝箱,而宝箱出什么?!大部分是一些消耗类的经验药、金龙,好运的话会出一些碎片。

  总而言之,试练塔通关难度非常高,产出材料作用低,希望策划大大能调一下这个投入产出关系,另外开箱子希望能加一个“一键开箱”的功能,也许策划大大为了游戏留存数据好看一点,但jim认为“一键开箱”功能放在VIP特权里面,玩家也是很愿意看到的,嘻~~

(4)冰封王座

  冰封王座玩法,相信玩过《刀塔传奇》的玩家应该也不陌生,类似《刀塔》的燃烧的远征系统,相对来说,冰封相对容易通关。这里jim只想说,前阵子出现的暗改事件(不知道的可自行百度),jim觉得可能是冰封王座的产出有点高,影响后期玩家,所以策划将产出暗地调低了。其实,玩家是最敏感的,因为我们都投了时间和钱进去,每一个改动都是察觉到的,暗改时间其实也不是第一次了,也充分证明运营公告的重要性,对于运营人员,做到快速响应、谨慎、信息透明是非常重要的,虽然手游运营相对端游还是粗暴了一点,但是对于腾讯来说,以打造精品手游作为目标,手游运营端游化,显得格外重要。

  总而言之,好的产品需要负责完善的运营机制相结合,才能发挥产品的最大潜能!

(5)地下城

  地下城是一个资源产出系统。主要产出金币和经验药水。该系统在各手游里面都普遍存在,鉴于篇幅,不进一步分析。

2、PVP

(1)竞技场


  作为手游的标配玩法,也是让玩家欲罢不能并充钱的重要系统。《我叫MT2》参考了《刀塔传奇》的竞技场系统,但jim认为,可能英雄之间的作用差距较大、英雄数量相对少,导致MT2竞技场里面英雄的使用重复率较高,jim举个例子,例如中奶的沉睡技能,简直逆天,虽然有克制的英雄,但不影响其JJC的地位。同样的例子很多,导致大家都趋向于相同。总而言之,MT2的竞技场和其他RPG手游类似,但如果能让更多英雄加入到JJC,让玩家体验到不同搭配所带来的作用,玩家花钱也心甘情愿。

3、公会

  公会系统与其他RPG手游大同小异,值得分析的一点是,公会只有一个会长(没有副会长),而公会副本只能由会长开通,jim所在的公会就试过会长消失了几天,新公会副本打完下一个会长没开通,导致公会成员的不满。建议下个版本能增加副会长或者增加部分公会设置的权利。

4、物品/奖励

  这里只分析杂货店,包括杂货、奸商、黑店,奸商和黑店分别在V9和V11开通,同样《刀塔》也是V9和V11开通,在《我叫MT2》里V9和V11分别需要充值500元和1000元,而《刀塔》则需要700元和1500元,从充值数来说,《我叫MT2》相对便宜,既能让更多中R玩家能接触到更多功能,也能促进中R继续消费(因奸商黑店刷新是土豪玩的游戏~)。顺便提一下,MT2的VIP等级越高,相对刀塔来说低一些,这点设计jim觉得很好,低门槛进来,再慢慢大量地吸金!

三、付费点

  MT2的付费点方面其实挖得很深的,不同玩法都要求玩家多维度发展,特别是外域和试练塔尤其明显。而培养一个英雄,付费点设置在装备、品质、技能上,在RPG卡牌同质化下,如果将培养的费用再提高的话,玩家肯定不买账,MT2采用的多维度培养则是一个吸金的好方式!但游戏中,更多核心玩法,如竞技场对英雄的搭配未能发挥到极致,而竞技场则是吸金的重要场地,作为玩家,想玩多种搭配,作为运营,想更多吸金,一个愿打一个愿挨,为什么不丰富竞技场英雄搭配呢?Jim猜测,游戏以后应该或开新的系统玩法,或是调整英雄之间的克制来弥补搭配的不足。



GameRes游资网 2015-08-23 08:45:03

[新一篇] 國外開發者講述: 手機游戲的30秒陷阱

[舊一篇] 國內廠商為什么做不出長壽游戲產品
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表