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我从各类游戏设计师身上总结出许多优秀游戏设计法则,其中也包括我自己的经验。这些法则并非真理,无需严格遵循。毕竟游戏设计属于创意行为,常常会出现令人意想不到的情况,会打破这些所谓的法则。但以下这些法则可以充当制作指南。在下述内容中,每个法则都以某经典游戏为例进一步说明。 在《光晕》系列中,玩家的操作(反抗外敌)在更大游戏背景中都富有意义。人类处在交战中,你是获胜的重要工具。因此投入大量时间击退外敌就颇具意义。对MasterChief这样的战士而言,进行其他操作就失去意义。 《生化危机5》有个叫做佣兵的模式。玩家需在特定时间内杀死尽可能多的僵尸。玩家可以直接射击僵尸,也可以选择进行近距离战斗。这带来有趣的风险回报选择。最安全的解决方案就是保持距离,逐一消灭。毕竟僵尸在近距离战斗中更具杀伤力。但这个方式会耗尽宝贵弹药。更重要的是,在近距离战斗中杀死僵尸能够获得额外时间,让玩家杀死更多僵尸,提高自己的积分。这是冒险行动换来的有意义和有吸引力奖励。若玩家在近距离战斗中稍有不慎,就可能面临死亡。 iPhone和ipod Touch游戏《Tiny Wings》非常简单。玩家将身处一个2D的游戏环境中,通过控制一只小鸟去飞跃一座座山脉。你必须让小鸟能够在一定时间内尽可能地飞得够远。你若没有按压任何按键,小鸟就会在飞行途中逐渐放慢速度。你必须按照一定机制去选择适当的滑坡从而提高小鸟的飞行冲力和速度。换句话说,《Tiny Wings》是一款关于时机的游戏。游戏机制很简单,而游戏还提供了一些信息图片作为新手教程。如果你掌握的力度不够,小鸟的的冲力就会不足而速度便自动放缓了。这时候的慢节奏让初学者有大量的时间去计算小鸟的着陆时机。相反地,当你掌握了绝佳的冲力以及滑行速度时(换句话说也就是你玩得更好),游戏将会变得越来越难。比起快速地在天空滑行,如何在山坡上着落其实更难控制。所以这款游戏的内嵌机制完美了验证了这一设计原则。 在所有的《银河战士》系列游戏中都存在大量的奖励机制,而不只是分数。玩家可以控制“Samus”,这个孤独的赏金猎人,去追踪邪恶的“MotherBrain”。一开始,你的军械库中没有多少武器,而且你的能力也非常有限。既要防御又要进攻导致你越显疲惫。随后当你获得一些特别的武器或者道具后,你便能够进入一些难以接近的区域并获得一些特别的道具。例如,当你消灭“boss”后,你便能够获得一个抓钩——这是一个让你满意的道具,因为它不仅能够赋予你更多能量,而且能够帮助你进入一些新的区域。武器和弹药的升级,生命值的增加,以及翻墙等能力都是你所获得的奖励。因为这些有用,有趣且复杂的游戏设置,能够帮助你打开一些新的领域,赋予你更多能力从而实现更多目标,所以比起分数更能够吸引玩家。分数永远达不到这些效果。 《马里奥网球》简化了现实中的网球模式,而更加具有趣味性。游戏通过使用一些特殊的机制而完美地演绎了网球中的底线击球,高球以及空中球和高难度的救球动作,从而更好地满足了玩家。这些动作可以在进攻和防御时用到。相反地,那些通常意义上的网球形式却一个都未在游戏中出现。更不曾看到一些策略技巧内容。甚至将球打到界外这种情况也很少发生,因为很明显在游戏中胜利的射击更有趣。 《愤怒的小鸟》是基于单一的核心机制:朝着绿猪弹射小鸟。为了完成游戏,玩家也许需要反复重复这个动作上百次,而且这种游戏机制很容易掌握。即使年龄再小的玩家也能够理解游戏背后的逻辑。所以为了提高游戏的难度,必须添加各种各样的卫星机制。包括增加小鸟的类型,并且不同类型的小鸟拥有不同的攻击属性。而弹药的不同爆炸效果也是其中一个例子。事实上,当游戏中的任何一次出击变得更加复杂且难以掌握时,游戏也就变得更加有趣了。而且这些卫星机制都是一目了然,并且与游戏中的所有机制以及核心机制都紧密地联系在了一起。
法则1:富有意义的体验
“有意义体验是指操作和结果的关系能够在更大游戏背景中得到体现,且融入其中。”(Salen&Zimmerman,《RulesofPlay》,2004)
有意义体验是优秀设计的最基本法则,是指游戏输入内容(玩家同游戏间的互动)和输出内容(互动的视觉和音效反馈)对玩家来说都具有意义。它们必须具有可行性。例如,当角色走进昏暗的森林中(输入内容),音效要进行相应改变,适应当前氛围(输出内容)。当玩家选择战士头像而非小偷头像时(输入内容),我们应感到强烈战斗气氛(输出内容)。当玩家向敌人投掷炸弹时(输入内容),爆炸就会出现,杀死周围的敌人(输出内容)。从更普遍角度看,玩家行为应融入更大游戏活动中。所有这些例子都体现玩家操作和页面输出内容之间的逻辑关系,这能够促使玩家持续体验。相反,当玩家操作缺乏可辨识结果时(注:或当玩家无法获悉操作的即时结果时),反复试验情况就会出现。作为玩家,我们会反复尝试,因为我们不清楚游戏的操作结果。若要获得有意义的体验这种情况就应避免。
《光晕》:
不论玩家是通过武器射击,还是投掷手榴弹,跳跃,抑或是驱车,都会收到富有意义的反馈。这同样适用AI。渺小敌人看到看到伙伴死去会惊慌失措。而使用斧头的庞大敌人则会以毁灭性方式进攻你。所有这些AI反应对你而言都颇为合理——他们通常能够在游戏背景中凭直觉感知。
同时战斗鲜少依靠反复尝试。关卡的设计内容让玩家清楚把握这样的情境:消灭所有敌人继续游戏。目标非常简单、清晰。敌人不会突然出现在你背后,你不会遭受其他形式的“欺骗”。玩家的死亡通常是由于自身策略失误——因为你过于贸然前进。玩家通常能够清楚获悉自己的死亡原因,从而在今后修正错误。玩家操作和产生结果存在明显差异,这能够避免出现反复试验。玩家在死去前受到大量射击的设置也能够有效减少反复试验情况的出现。设想若在《光晕》中,角色一击则死玩家将多么沮丧。玩家也有可能在尚未弄清发生什么事情的情况下死去(这出现在《光晕》中的秒杀任务中)。但总体而言,《光晕》还是极富意义的体验。玩家的所有操作都具有特定含义和预期,结果通常具有相关性和特定意义。这就是所谓的有意义体验。
法则2:玩法平衡
“当玩家具有众多获胜选择或渠道时,每种选择都应具有一定风险-奖励关系,防止出现优势策略。尤其是关卡设计,特别要遵循这个原则。”
在多数游戏中,玩家可通过系列方式完成游戏。玩家可以在任务开始前选择不同角色、武器和工具。通常游戏还有不同获胜路线——例如赛车游戏中的捷径。各游戏的解决方案选择通常差异较大。有些游戏呈开放式,有些则采用直线式前进方式。但重要的是玩家需要进行两难选择。赛车游戏的捷径具有更快的优势。“但为综合这种优势,游戏设计师通常会让这个路线变得更具难度(注:将道路变窄,或融入更多弯道)。这会让玩家的选择更有趣。玩家是该选择更近的艰难路线,还是走安全路线?这个决定也许要取决于玩家在比赛中的处境,以及其技能水平和心情。若捷径存在绝对优势,选择这条路线就具有明显优势,就会丧失这些有趣的考虑事项。
这同样也出现在策略和角色扮演游戏中,玩家需在游戏开始时选择族群。这里非常重要的一点是没有族群能够总是取得胜利。否则为何要在游戏中融入其他玩家。暴雪擅于运用此策略众所周知,其持续发行补丁升级竞赛间的体验空间。
总之,促使玩家做出有趣策略选择是游戏设计的基本原则。这恰好体现SidMeier的名言:“好游戏就是系列有趣选择。”
《生化危机5》:
作为玩家,你需要不断面对这些有趣选择——使用枪战,还是赤手空拳。玩家的决定会受到许多因素影响,包括僵尸剩余的能量、僵尸数量、当前积分及剩余时间等。这些考虑事项是非常有趣的挑战,但若缺乏玩法平衡,就难获得合理呈现。若某策略在所有情况下都占据优势地位,游戏就丧失此方面的魅力。
法则3:提供消极和积极反馈
“玩家应被清楚告知,其操作对于实现目标会产生消极还是积极影响。”
最令人沮丧的游戏状态莫过于我们无法获悉自己的操作会让我们离游戏目标更近还是更远。很多boss战斗都存在此问题。玩家可以持续向boss腹内发射子弹,但似乎没有看到什么变化。boss只是不断接受这些子弹,丝毫没有反应。是它过于坚强,还是玩家没有击中要害?无从知晓着实非常令人沮丧,这会让玩家感到困惑。
同样,在第一人称射击游戏中,敌人能够在被击中时呈现真实反应非常重要。它应该在被击中腿部时瞬间跪倒,或在脑部受击时脑袋掉落。在传递此反馈信息方面动画效果非常重要。除保持真实性,促使玩家更融入其中外,这些反馈也会让玩家觉得自己富有权利。玩家会觉得自己对于周围环境施加的影响非常有意义,这会让游戏更具体验价值。
显然,还有其他很多方式能够展示或强化此反馈机制。积分增长和能量指数就是其中两种。颗粒效果(注:如血液喷溅)可以强化这种反馈效果。音效也非常重要。敌人的痛苦尖叫清楚表明你顺利击中其要害。马里奥死去时的经典配乐也值得一提。
《俄罗斯方块》:
《俄罗斯方块》是持续反馈的最佳例子。任何时候,玩家只要查看方块高楼就能获悉自己的进展情况,这总是清晰可见。高度会不断更新。只要一行消失,游戏就会向玩家展示。相反,若砖块无法合理嵌入,玩家能够清楚看到高楼越变越高——高楼会越变越高直至游戏结束。游戏除提供直观视觉反馈外,还通过积分增加及关键情境的强化音乐呈现游戏进展。
这个原则还体现在《使命的召唤:现代战争》:《现代战争》的多人模式也是个典型例子。当玩家杀死对立角色时,能够从屏幕上看到积分,屏幕会呈现自己增加的经验值。击中头部还会出现独特的“子弹击中脑壳”音效,这令人具有很大满足感。更重要的是,整体积分总是在屏幕顶部呈现。玩家被击中时消极反馈也非常重要。除控制器上的力量反馈外,玩家还可以看到红色箭头显示子弹来源方向,音效会出现变化,屏幕会呈喷溅画面,随着玩家更濒临死亡,画面会变得越红。
我发现这个法则并不适用所有题材。持续反馈是非常杰出的游戏模式,但这并不适合现实内容。例如,在公园散步时我们不会在右上角看到状态显示。我们不会在日常生活中不断受到评估。因此追求高仿真玩法的游戏要回避这个法则——至少避开部分内容。
法则4:游戏沉浸性
心理学的沉浸理论是由心理学家Csikszentmihalyi于1990年在其着作《Flow:ThePsychologyofOptimalExperience》中提出。他观察人们如何单纯出于欲望进行某些活动(注:例如绘画、攀岩和其他休闲运动)。这些活动没有对应的外部和物质奖励。相反,我们的动机是希望进入沉浸状态——这是人类的基本欲望。沉浸状态就是深深融入其中,其中我们的注意和焦点完全围绕特定活动。这会令我们失去自我意识,行为和意识会融为一体,我们会忽略与行为无关的想法。在沉浸状态中,你会觉得自己仿佛就能够主宰命运。“集中注意”就完美呈现这种状态。虽然沉浸性不只是瞄准游戏,其具有广泛适用范围,但Csikszentmihalyi特别提到,游戏非常可能引起沉浸性。
那么我们如何将玩家带入沉浸状态中?Csikszentmihalyi设定系列必要条件。首选,难度需符合我们的能力,这样我们面对的才是适度挑战。游戏若过于简单,我们很容易将视线转向其他地方。若过于复杂,我们会感到沮丧。游戏需要具有合理的平衡性,在我们能力提高时变得更具难度。在游戏初始设置各种难度选择显然是个好方法,因为玩家的游戏水平相差较大。设置递增难度曲线,遵守玩家技能发展非常重要。为达到这种平衡,广泛游戏测试必不可少。
定义清楚的单一目标亦非常重要。缺乏此元素,我们就无法专注手边任务。这其实印证我的首个法则——多余的反复尝试情况常在目标不明确时出现。
此外,反馈机制也非常重要,这是法则3所谈到的内容。玩家需被持续告知自己是离目标更近还是更远。这能够保持我们的游戏兴致。
我们还要在不确定情境中感受到自己的控制地位。这也是个平衡问题。若游戏自行操作的内容过多,我们就无法进入沉浸状态,因为我们未能感受到权利意识。此外,若权利意识过于强烈,我们就能够轻松控制周围环境,挑战就缺乏难度。想象下若玩家死去后便能够立即就地复生,未受到丝毫损失,会是怎样的境况。我们便不会想要在游戏任务中集中注意力。我们几乎变成长生不老——权利过于庞大。因此游戏应该融入某些令人害怕的混乱元素——促使玩家谨慎操作,时刻提醒他们失败会不期而遇。
《几何战争》:
许多益智游戏都遵循此原则。《几何战争》就是其中之一——包括《俄罗斯方块》,这可算是经典例子。
《几何战争》的目标非常清晰:如何在持续涌现的大批敌人中生存下来。其反馈机制也非常丰富。敌人的毁灭会出现五彩斑斓的颗粒,玩家会获得积分增加和能量奖励。游戏还融入递增难度曲线,以保证在游戏进展中,敌人会变得越发坚固和庞大。最终玩家能够在此混乱情境中感受到自己的控制地位。大量三角状物体出现于屏幕中,不时攻击玩家,能够有效创造游戏的混乱感觉(注:此外炸弹和漩涡也会频繁出现在屏幕中)。玩家在小心避开敌人,尝试在碰撞前射击自杀性太空飞船时,其内心颇为忐忑。若失败后果更加严重,这些操作会更加令人心惊胆寒:玩家需重头开始。这种持续“保持注意集中”的状态由恍惚会导致失败的机制支撑。
尽管存在大量混乱情境,但优秀玩家依然能够持续很久,这说明游戏完成基于技能,玩家能够在此情境发挥自己的控制权利。
法则5:容易上手但难以精通
美国电子游戏产业之父NolanBushnell曾经说过:“所有的好游戏都是学起来轻松但却难以精通。所以游戏应该同时奖励两种类型的玩家。”
虽然并不是所有游戏都遵循这一原则(注:许多硬核游戏在游戏的开始便设定了较为复杂的环节,避免那些资深的目标玩家感到厌烦),但是这仍然是一个有价值的指导方针,特别是对于休闲和手机游戏开发者而言。
对于那些不想在游戏中遭受挫折,并希望能够在一开始游戏后便有所成就的玩家来说,这个原则便特别重要。你需要迅速抓住他们的注意,让他们能够在游戏期间一直保持愉悦的心情。而新手教程能够帮助玩家更清楚地了解游戏,但是切记一定要保持这些内容简要且容易理解。
同时,还应该确保游戏机制的单一性和简单性,并且与游戏情境真正交融而有意义。为了验证这一点,我们可以尝试着用一个简单的动词或者物体去解释游戏设置。如“扔炸弹”,“举枪瞄准对象”,“躲避敌人”或者“割绳子”等。如果这个验证无效,那么你的目标玩家也许是属于非休闲游戏玩家。
为了保证游戏的寿命,我们还必须适当地提高游戏的难度。我们需要在潜在游戏机制的基础上适当增加新的挑战,道具,敌人或者能量提升关卡等,从而使游戏变得更加复杂。但是你必须确保这种难度是建立在原先玩家体验的基础上,并且尽力去弥补已知和未知机制间的差别。一次最好只引解进一种新功能。如果成功的话,玩家将会一直坚持到游戏最后,即所有游戏元素都适当地融合在一起,并且玩家需要更加专注于那些复杂且较为混乱的环节。而玩家也将会发现,从开始游戏到最后他们的游戏技巧取得了很大的发展。
最后,游戏可以通过玩家在不同关卡所获得的游戏成绩去验证这一原则。例如,你可以根据玩家的游戏表现通过分数或者星星作为评判标准。按照这种方法,不论好坏玩家都受到激励而继续游戏,而当玩家为了提高游戏成绩更加投入于游戏时,游戏的寿命也就有了保障。
例子:《Tiny Wings》
除此之外,还能在游戏中设置选择性能量提升机制,如跳垫以及可以帮助你提高分数的食物。这些机制对于那些希望获得高分的硬核游戏玩家来说更加重要。同时,给那些采用特别玩法的玩家提供特殊奖励,将能够鼓励玩家发挥创造性。将这些选择性的任务安插在游戏中,主要是用于帮助那些资深玩家更好地追求额外挑战。
法则6:奖励玩家
“奖励玩家不只通过提高游戏分数。也包括扩展游戏设置的奖励。”
正强化是一个很有名的激励因素。我们总是会因为别人的赞扬而高兴,充满信心并继续努力。这点我们已经在之前的正面反馈中的第3条法则里提到过了。而在这里作为游戏设计的第6大法则,我们将更加深入探析玩家的奖励模式。
按照得分进行分配是最早也是最普遍的一种机制。在一款游戏结束后我们会获得相应的分数,而这个数字能够用来总结我们在游戏中的努力,分数越高就意味着你在游戏中的表现越好。玩家会为了获得更高的分数而尝试不同的游戏玩法,甚至当他们能够与在线好友或者其他玩家进行分数较量时,这种高分榜单的激励性则更加明显。“胜者为王”是一个很重要的激励因素,所以游戏得分系统最好能够涵括成就机制,这也能够帮助你的游戏争取更大的利益。
作为游戏设计者,我们可以通过在游戏设计中安插一些有用的奖励而激励玩家。单独的分数机制不够明显,有用的奖励一般来自于游戏内部。分数只能说是一些数字。就像在现实生活中,我们总希望能够得到一个有用的礼物而不仅是一个靠垫。
所以什么样的礼物最合适?答案五花八门。打开一些新的领域便是其中之一。在某些游戏中,玩家必须完成游戏所制定的特别且复杂的要求,才能够进入一些特别且更深层次的领域。获得新武器或者道具(作为一种战利品)也是其中一种选择;特别是在角色扮演游戏中,玩家经常能够获得游戏赠与的额外能力或者游戏技巧等。除了能够赋予玩家更多能力,这些玩法还能够增强游戏的难度,从而作为一种奖励功能。奖励也可以是直观的或者与游戏故事相关的内容,如用于解释游戏场景的一副美丽的画面,就像《最终幻想》里的那样。
在极个别情况下,奖励将与现实联系在一起,就像在《魔兽世界》中,玩家可以在拍卖平台上卖掉虚拟角色和物品而赚取真正的金钱,或者在《小小大星球》中,玩家可以自己进行关卡设计或者展开病毒式市场营销活动。当然了,这些行为都不是游戏设计中的直接组成部分,但是对于很多玩家来说,它们都是很重要的激励因素。从另外一方面看来,当游戏越来越重视奖励机制的同时,它也越来越靠近真实世界的边缘了。
例子:《超级银河战士》
注:本质上来说如果只是完成游戏,你便不能获得分数。还必须根据你完成游戏的时间,就像Samus脱下更多衣服的速度;以及玩家获得的奖励而判断。
法则7:把乏味的工作交给电脑
与桌面游戏不同,电脑游戏可以利用电脑自动操作或模拟一定的动作或事件。电脑可以让玩家无需手动控制而促成一些事件的产生。无需玩家操作而让游戏角色移动。游戏中的天气系统也会适时变化。建筑也会突然坍塌。
电脑游戏设计者应该好好利用电脑的这些优点。如此玩家可以更多地去做那些有趣的事,而那些乏味的工作交给电脑就行。就像我在第二大原则中提到的,一款优秀的游戏是一系列有趣选择的集合体。所以对于游戏设计原则来说,消除那无趣的选择非常重要。
在这一方面,瞬间移动机制非常典型。游戏不会要求玩家长途跋涉,这样会让他们感到厌倦,而瞬间移动能够合理地优化游戏的节奏,让玩家能够享受到更加有趣且多样的游戏体验。你必须确保玩家在打败敌方之前无需浪费太多的时间。他们不用亲自管理库存,导航界面或者其它用于加强娱乐价值的管理任务。
在驾驶类游戏中,我们看到很多类似的例子。对于赛车手来说,游戏的最大乐趣便是速度感所带来的紧张和刺激。而这种感觉也是大多数赛车游戏所追求的。在游戏中,你无需像真正的赛车手那样花时间准备比赛,分析跑道并在跑完一圈后估量自己的表现。尽管赛车体验本身也经常局限于速度和制动控制,因为这也是这种游戏最有趣的部分。而其它机制,如变速等就很容易被忽视(部分或完全)。
这种对现实行为的简化正是电脑游戏的普遍特征,也是保持游戏趣味性的重要因素之一。
例子:《马里奥网球》
如果你是在制作一款非常现实的游戏,那么这一原则也就没有多大意义了。在现实世界中,我们不会总把乏味的工作推给电脑(而且我们也不可能瞬间移动),所以在使用游戏设计技巧时应该分清楚现实世界与游戏世界。
法则8:核心游戏机制很关键
“确保玩家的基本行动是有趣的。并围绕这一核心机制去塑造游戏。”
绝大多数成功的游戏都是基于一些简单且有趣的游戏机制。也就是让玩家能够简单地执行游戏行动。如果玩家认为这些行动很无聊或者很失败,那么即使你在游戏中加入再多的机制和功能也很难再次拯救游戏。
游戏中的核心游戏机制应该具有直觉性,并且容易掌握,因为没有哪个玩家会有兴趣学习游戏机制。换句话说,游戏应该尽可能地缩短玩家的学习时间。为了增加游戏进程的难度以及挑战关卡,并完善玩家的技巧,游戏中可以适当引进一些小型额外功能,就像是“卫星机制”(即次级机制)。这种机执行使用这些机制。
同样的,游戏开发者也应该尽量缩短这些卫星机制。即可以按照一些逻辑,直觉且有意义的方式在核心游戏机制中运用这些方法。《超级马里奥》中的蹦床就是个典型的例子。这是由玩家点击控制的一种功能。你知道为它为何而存在以及它的功能是什么,所以它的执行也就有了意义。同时你也需要压缩卫星机制的数量,以便玩家不用时不时就需要了解新机制。特别是,当两个机制的功能相似,并且它们看起来并不是那么重要时你便可以选择其一而淘汰。或者你也可以再设计一个功能较强的替代品(注:例如一个光剑既可以偏转镭射光线也可以在近距离战斗中刺穿敌人的胸口)。然而,你必须警惕“缺乏特征”的机制。不要以为游戏中充斥着越多卫星机制越好,太多无用的机制只是在浪费玩家的学习时间。
一旦游戏中纳入了所有卫星机制,你必须确保能够随时调整这些机制,以创造出更多样的游戏体验。不要长时间地使用同一种机制,这些将会让玩家感到无趣。如果卫星机制能够按照一些有趣的方式相互协作,那么你最好能够利用这种关系去进一步维持游戏设置多样性。
例子:《愤怒的小鸟》
GameRes游资网 2015-08-23 08:43:03
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