茶馆透视 《暗黑复仇者2》的用户黏着度

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导语

《暗黑复仇者2》是由韩国手游大厂Gamevil开发的ARPG游戏,为《暗黑复仇者》的续作。11月18日正式双平台上市以来,在中国区App Store上取得了非常亮眼的成绩,也吸引了不少业内人士的关注。

重度游戏取得了不错的榜单成绩


《暗黑复仇者2》由韩国公司Gamevil研发运营,前期已经在日韩美多国进行了封闭测试。自从11月18日苹果和安卓双平台上线以来,取得了非常不错的成绩。在中国App Store排行榜上,下载榜排名最高达到第四位,畅销榜排名最高达到31位,目前一直在40位以上徘徊。而韩国本土的成绩更好,下载榜最高也达到第四位,而畅销榜在上线首日就达到21位,之后最高达到第5位,目前一直在10位以上徘徊。

(《暗黑复仇者2》取得了不错的榜单成绩)


在实际体验过这款游戏之后,笔者发现《暗黑复仇者2》与很多国产ARPG手游有着迥然不同的风格,而且游戏的帐号注册颇为麻烦,需要注册韩国Com2us平台的HIVE帐号。尽管如此,也没有挡住国内玩家对这款游戏的热情和消费,可以说游戏对用户心理的把握和增强用户黏性上的设计的确有独到之处。



操作的比重大于数值


《暗黑复仇者2》作为一款ARPG手游,其基本系统设计与其他同类产品相比并没有颠覆性的创新。当然,从游戏核心的战斗体验来看,《暗黑复仇者2》应该是做到了相当高的水准。游戏采用虚拟摇杆加按键的传统操作设计,在画面、打击感、特效运用等方面基本可以说达到了世界级的水平。当然,触屏操作在手感上的天然劣势是当今所有手游都无可避免的问题,但除此之外,《暗黑复仇者2》的确对得起知名厂商大作的名头。

(游戏的战斗体验相当不错)


另外,与国产手游大部分偏向堆数值的设计不同,《暗黑复仇者2》中玩家的操作成分所占的比例要高出不少。用户虽然可以通过充值大量金钱来获得较为强力的装备,但是却无法让你碾压副本关卡和PVP战场。游戏中的装备有等级限制,决定等级的经验值又只有关卡产出,而中期开始的关卡难度绝不是一身高级装备就能按自动战斗通过的,某些Boss甚至有秒杀玩家的招式,免费用户和大V也只不过是挨一下和挨两下的区别。PVP内容则更是需要玩家的操作能力,付费玩家有优势,但不会过于碾压。可以说这款游戏对操作的依赖是很重的,有一定的接受门槛。



高黏着度保证收益


按照国内手游的一贯逻辑,这样硬派的设计一般不会太讨好,但游戏却取得了不错的成绩,这其实是与游戏较高的用户黏着度分不开的。


在《暗黑复仇者2》游戏的前期,玩家闯关和升级的过程非常平滑,主要起到教学和上手的作用。而后,玩家就会开始接触到装备获取和高难度副本挑战的内容。游戏的设计有一点非常聪明,它让玩家始终处于一种迫切需要提升等级的“焦躁”情绪中——高级的装备需要更高的等级来穿戴,高级的技能需要等级解锁等等,而想要更高的等级就只有反复挑战困难难度的关卡。困难关卡不但有时间限制,而且设置了很多挑战目标,比如限时通关、不用药水通关等。游戏没有扫荡功能,而高水准的战斗设计又让刷本的过程不会无聊,玩家在一次次挑战的过程中提高了自己的操作水平,收获了“体验”和“成长”的双重成就感,并愿意一直停留在游戏中玩下去。

(没有十连抽,相当传统的收费模式)


游戏通过这种高黏着度的设计让玩家得到了多样的成就感反馈,有获得更高等级装备和技能的成就,也有完成挑战提高操作水平的成就,从而实现了玩家留存的目的。游戏的收费机制同样也是围绕这个核心设计的。《暗黑复仇者2》没有十连抽这样的收费模式,而是更加循序渐进,比如商城装备和疲劳值药水,又比如只能用宝石提升等级的高级技能等等,这些收费点都是以玩家的留存和游戏时长为基础。


《暗黑复仇者2》给国内的手游行业展示了ARPG的另外一种设计逻辑,也证明了ARPG把数值比重降低之后仍然可以通过恰当的设计来保证用户黏着度,从而实现盈利。当然,这种模式的前提是强大的开发能力和游戏本身的高品质,国内的中小CP也不是谁都能跨过这道门槛。



游戏茶馆 2015-08-23 08:42:30

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