专访 从独立游戏节上的孩子们看一场属于电子游戏的文艺复兴

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诞生于实验室中的电子游戏,最初只是程序猿们自讨没趣的小玩意,完全凭着个人的兴趣来做,娱乐的也只是周围的朋友,那时的电子游戏还不是一件商品,只是在单纯的找乐子而已,这就是最初的电子游戏,最纯粹也最独立。


时光飞逝,如今的电子游戏已经有了极大的发展,高度的商业化与工业化,超越电影成为了世界第一大娱乐产业,不可一世的要征服世界,娱乐所有人。然而随着电子游戏越来昂贵、庞杂、华丽的同时,一股流水线般的塑料味儿也愈发的浓烈……电子游戏正在失去着某种可贵的力量,个性化的作品变得越来越少,“个人”在一部游戏中的地位正变得越发渺茫。



于是一帮不甘成为“螺丝钉”的游戏人选择了回归本源,回归到游戏最初始的状态——独立游戏,努力的发起了一场属于电子游戏的“文艺复兴”,他们要在游戏中寻找到真正的自我。


在几周前于上海举办的中国独立游戏节(IGF China)上,笔者就见到了这样一群特立独行的游戏人,其中学生组的孩子们亮眼的表现尤其令笔者震惊,他们都预示着这场“文艺复兴”那或许美好的未来。


像写日记一样的去做游戏 Colin Leung和他的《Shadow of Life》


“选择做游戏,就是选择了一条‘坏孩子’的路,可以说我们都是坏孩子。”《雨血》的制作人梁其伟在接受游民星空专访时曾如是说,“但我们要清楚什么是自己必须要去做的,‘坏孩子’也有自己的成功,要实现它远比打通一款游戏艰难的多。”


梁其伟的话正应了香港男孩Colin Leung的心声,带着自己的作品《Shadow of Life》第一次来到大陆的他表示“在香港,如果让别人知道自己是做游戏的,通常第一个问题就是,你能养活自己吗?普通人眼里,只有读书很差的香港人才会去做游戏。”


香港“坏”男孩Colin Leung


因此,Colin Leung对自己来到上海参加IGF China后受到的肯定感到很兴奋,以为大陆对待游戏要比香港积极的多,对此我不得不泼冷水说,这只是因为这里在办游戏展而已……


Colin Leung的《Shadow of Life》是款极有创意的游戏,笔者一瞬间就被作者的想象力所征服,几乎是跪着在试玩这款游戏。


《Shadow of Life》游戏演示:


游戏乍一看有些像《地狱边境(Limbo)》,但除了控制小人左右移动外,更重要的是要移动鼠标,通过改变光源使墙上的阴影发生变动,进而使小人踩在这些“实体化”的影子上不断前进。值得注意的是,在人物前进的过程中,游戏的背景会穿插许多小孩的涂鸦与歪歪扭扭的文字。


“这些涂鸦都是我小时候的画,把他们扫描进去就成了背景。”Colin Leung的介绍令笔者非常震惊,这么做实在很省钱也很有意思哦!


《Shadow of Life》的背景是Colin Leung小时候的涂鸦


Colin Leung继续说,“背景上的文字就是在讲述剧情,其实人生就是一道选择题,这个故事就是讲一个小孩从小就非常喜欢画画,但他的父母却偏要他去做工程师,他非常不愿意,不断抗争,最后选择追求自己梦想的故事。”


“这是你自己的故事吗?”


Colin Leung坏笑着瞄了身后的母亲说“可别让她听到哦~”


我一边笑,一边更加佩服眼前的这个少年,就像写一本日记一样的去做一款游戏,然后用这款游戏来告诉世界自己的想法,第一次感觉制作游戏也可以如此的自我,如此的生活,就好比这款游戏“影子”的创意,也来自于Colin Leung从小对墙上倒影的喜爱而已,非常的“理所应当”。



创意之源


《纪念碑谷》的制作人Ken Wong在同期举办的GDC China的演讲中曾说:“行走的体验是非常棒的,没有输赢的概念,没有技能的概念,有的只是你的选择和走到那里冒险的体验。用简单的方式去讲述故事,让玩家自己去体验。”独立游戏往往就是这样一种非常自然也非常真诚的表达方式,《Shadow of Life》中所蕴含的那份真诚就准确的击中了我。



《纪念碑谷》的制作人Ken Wong


在最终的IGF China的颁奖仪式上,《Shadow of Life》一无所获,这样的结果颇为出乎意料,笔者猜想或许是因为这部作品的完成度真的还太低吧。


因为半年前看了《独立游戏大电影》,就读于香港浸会大学计算机科学专业的Colin Leung才萌生了也做一款独立游戏的愿望,只学了一个月的游戏制作,又只花了一个月的时间就做出了《Shadow of Life》的Demo,在入行仅2个月后就“莫名其妙”的获得提名,来到了上海,不得不说堪称天才。



《独立游戏大电影》


“《Shadow of Life》要讲述一个人一生的故事,要从出生、上学、上班一直讲到最后死在床上,不过现在只做完了童年的部分,还有一些选择、分支的部分都没做好。” Colin Leung解释说,这是自己第一次做游戏,很多地方都还不完善,但无论如何都要完成。


对此笔者非常的期待,不断的对他说“这款游戏真是太棒了,一定要完成哦!”而Colin Leung则只是很不好意思的回应“有吗?我感觉他们的游戏都好厉害!”


唯一获得提名的大陆学生 廖毅和他的《汐》


来自中国创传媒大学南广学院的廖毅,是本次IGF China学生组中唯一获得提名的大陆参赛者,这引起了笔者更大的关注,在实际试玩过他的作品《汐》后,笔者表示作为一款跑酷游戏《汐》在关卡设计上非常用心,很多机关的设计很精妙且富于挑战,有时死的令人颇为崩溃,只是天生对跑酷有怨念的笔者不禁要抱怨“既然手里拿着刀,为何不做成ACT(动作闯关)呢?”


“其实这部作品是毕业设计的一个延续,当时确实一款ACT游戏,但实际打击感简直弱爆了,后来感觉其中用来接关的跑酷部分还不错,就单独拿出来制作了这款《汐》。”廖毅解释说,打击感这个东西,确实是游戏制作中太难的一个部分,要求美术和程序有非常好的配合,但这次的游戏中,灯笼的打击感(跑酷中的一个互动机关)至少做的不错。



《汐》中的机关很精巧


《汐》在美术的造诣非常高,有着水彩画般艳丽明快的颜色搭配,以及东方韵味十足的场景设定,不断落下的花瓣也很优美,在一个场景甚至还见到了《千与千寻》中的无脸男,算是个不小的惊喜,只是在主角造型上过于《刺客信条》的设定让人有些出戏……


无脸男乱入


“哈哈,当时我做完之后也感觉主角好像《刺客信条》里的刺客,不过做的时候完全没有这么想,可能是在潜移默化中被影响了。”廖毅不好意思的承认,他在大学的专业就是美术专业,所以这款游戏在美术方面他很自信,算是《汐》的强项!


《汐》游戏演示:


刚刚毕业的廖毅目前在上海的一家美术外包公司工作,主要从事的还是游戏制作中美术方面的工作,廖毅说“毕业时就想找个美术外包方面的工作,进一步提高自己的美术实力,因为基本功真的很重要,不过现在感觉,还是做游戏的原创开发更有趣啊!”


笔者:“那有考虑将制作独立游戏变成工作,靠它生活吗?”

廖毅:“目前看来希望不大,毕竟在中国做这行很难赚到钱的,生活还是更重要,但如果有一天制作的独立游戏能正好养活自己并支持自己做出下一款游戏,哪怕只是基本维持,都会很愿意去从事。”



廖毅


笔者:“那目前影响你继续制作独立游戏最大的障碍是什么?钱吗?”


廖毅:“钱还好说,最大的花销只是吃饭啦,如今的引擎授权之类的都比较便宜,最关键的还是时间,做一款独立游戏是非常耗费时间和精力的,尤其是当你对这款游戏的品质还很在乎的时候,就会有太多需要不断调整的细节,时间消耗简直无法估量,但我现在毕竟有工作要做,所以这方面压力不小。”


这种困境其实是大多数中国独立游戏人所共同面临的,《剑无生》团队的CEO蔡建毅就颇为无奈的表示,中国的游戏文化如今比较畸形,免费网游和手游几乎垄断市场,这给了中国独立游戏人很大的压力,不适当向市场妥协几乎很难活下去……而笔者之前提过的要实现游戏的“文艺复兴”也正是蔡建毅提出的。



剑无生》团队的CTO与CEO


梁其伟也在访谈中提到:“中国独立游戏人和国外独立游戏人最大的不同是什么呢?当然是我们的更苦逼一些!所以我认为中国的独立游戏人真的更伟大。”



《雨血》制作人梁其伟


廖毅的《汐》讲述了一个悲伤的故事,一个父亲的女儿死掉了,父亲非常伤心,在参加女儿的葬礼时,被女儿残存的意识卷入了一个神秘的空间中,父亲要在这个世界里不断寻找自己的女儿。


“我是个喜欢讲故事的人,希望通过游戏讲出好的故事。”廖毅说,中国的商业游戏往往不愿意在“讲故事”这个利益转化率低的环节上下太多功夫,所以故事大都讲的比较烂。


廖毅表示如果给自己足够的资源去创造一款游戏,他还是希望做出那种简单的,代入感很强的游戏,就像陈星汉的《旅途》一样,“游戏应该能让人忘我的沉浸进去,去体验全新的感觉,不一样的故事。”



陈星汉的《旅途》


在最终的IGF China获奖名单上,《汐》同样一无所获,而在整个IGF China上中国游戏的表现均比较低迷,学生组最佳和专业组最佳分别被新加坡团队与马来西亚团队所夺得,从侧面反映出了中国独立游戏的发展水平还相当滞后。


逆袭专业组的孩子们 Justin Ng和他的《Lurking》


在本次的IGF China学生组的8款入围作品中,有3款是新加坡学生的作品,占据了近半壁江山,其中DigPen理工学院新加坡分校的学生们制作的《Lurking》不仅夺得了学生组最佳作品的殊荣,甚至还逆袭专业组,夺得了全部游戏的最佳技术大奖,成为了本届IGF China的最大赢家,令所有人刮目相看。


“学生组最佳这个奖我们还挺有信心的,但逆袭专业组完全没有想到啊,念我们名字时根本不敢相信!直到放《Lurking》视频时才确信真的又得奖了。” 《Lurking》团队的Justin Ng在获奖后偶遇笔者,包揽两项大奖后的他非常兴奋。


Justin Ng(左)和他的小伙伴与笔者(中)合影


笔者:“这下更有信心做出厉害的游戏了吧?”

Justin Ng:“信心是一方面,但感到更多的是压力啦,那么多人在期待着我们,一定要做出更厉害的游戏。”


《Lurking》是一款非常特别的第一人称游戏,画面为简单的黑色背景、白色线条,巧妙的融入了声音的概念,玩家要在漆黑的环境下,要像蝙蝠一样利用声波来“观察”周遭,通过对着麦克风发出声音,声波会在游戏中扩散,并显示画面。



《Lurking》的画面非常个性


“想要看的更远,就要发出更大的声音,但敌人也更容易发现你哦,这就是这款游戏的一个balance(平衡)。”Justin Ng向笔者介绍说,因为纯黑暗的感觉很恐怖,所以做成了一款类似于《逃生》的恐怖游戏,玩家要从一个精神病院出逃,但这里可是一点亮光都没有!


《Lurking》游戏演示:



虽然是款恐怖游戏,但游戏的创意却只是来自于最日常的生活,Justin Ng介绍说是看了一个讲盲人小女孩如何用声音探索世界的短片后,突然产生了“用声音来做一款游戏可能也很有趣”的想法,于是Justin Ng和他的小伙伴共4个人用了6个月时间做出了这款游戏。



Justin Ng和他的小伙伴们获奖后登上了新加坡一家报纸的头条


由于《Lurking》的版权属于学校,同时时间和金钱上投入相对有限,所以很多方面并不完善,如今Justin Ng已创业成立了自己的独立游戏制作公司,打算利用“声音”这个创意做一部真正属于自己的、更完美的游戏。


“还会继续坚持做独立游戏吗?你能力这么强,一定可以进大公司的。”笔者问。


Justin Ng笑着说:“会坚持做独立游戏,因为我真的很喜欢,我觉得独立游戏有自己的个性和自由,我们很小,也很快,不需要看别人的眼色,做自己喜欢的东西,一定会有人来欣赏的。”



总是笑嘻嘻的Justin Ng



面对Justin Ng的乐观,笔者不得不追问:“那会担心饿肚子吗?”


“现在还年轻,可以去试试嘛!自己有些积蓄,父母也很支持,搞个一两年没问题,如果最后实在做不下去,那就去打工咯~” Justin Ng表现出了过人的乐观,与令人折服的自信,笔者亦对他未来的表现非常期待,希望能在明年的IGF China上再见到他。


结语:

独立游戏近年来受到了越来越多的关注,包括微软、索尼、V社在内的许多大厂都针对独立游戏发展实施了强有力的扶持政策,人们已经注意到这些特立独行的游戏中拥有着那些超级大作所无法替代的魅力,“个人”在一款游戏中正变得越来越受到尊重。现在,我有理由对这场在游戏中找回自我的“文艺复兴”报以更大的信心,因为那些独立游戏节上的孩子们真的非常棒。



GDCChina 2015-08-23 08:42:10

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