手游应该加入更多的随机性吗? 葡萄一周

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视点 | 手游应该加入更多的随机性吗?


最近,我一直在玩前不久登陆腾讯微信以及手Q平台的《横扫西游》。我玩这款游戏的目的非常简单——猎奇。


这是一款一眼看上去品质相当粗糙的游戏,充满了一种莫名的“页游感”,人物动作在初玩之时看起来也并不流畅。这款游戏给人的第一感觉是个问句:微信的代理标准什么时候放得如此之低了?但一个事实是,这款游戏至少在刚刚登陆微信的这段时间,表现相当亮眼:在10月12日登陆微信iOS版之后,《横扫西游》几乎是一步登上了App Store的畅销榜第二。


事实上这款游戏的收入的确非常好看。《横扫西游》的开发公司博瑞传播在10月21日发布公告,宣布这款游戏在9月10日登陆微信平台后,当月分成收入达到984万元,净利润783万元,博瑞传播是一家上市公司,因此这个公告的数据非常可信,根据微信的分成规则倒推,流水应当在3000万以上。而且需要注意的是,这仅是安卓版收入数据,这款游戏的iOS版在10月份才正式上线App Store。


这款游戏的表现有些耐人寻味,同样作为代理产品,腾讯此前代理了数款日韩大作,品质相对上乘,但是收入表现显然不能令人满意,在这样的背景下,“品质粗糙”的《横扫西游》在收入上的成功自然让我充满了一探究竟的想法。


到现在为止,这款游戏我玩了半月有余。首先印证了我的第一感觉,《横扫西游》不仅美术和UI第一眼看上去像个页游,实际上这就是一个页游,它有着深到完全看不见底的数值大坑、多到完全记不清的系统玩法、以及典型的主界面上挤在小小的手机屏幕里的20多个按钮。同时也推翻了另外一些成见,这款游戏在动作与打击的核心玩法设计上实际上相当出色,就连击的爽快感与技能组合的多样性来看,可以称得上一流。


所以这是一款手游核心玩法加上彻底的页游思路的游戏,完全摈弃了卡牌的那一套系统,一切都围绕着养成,技能养成、伙伴养成、装备养成、法宝养成、宝石养成等等,数也数不清,而优秀的核心玩法在粗暴的堆数值式的关卡设计下,也很快让人疲倦,只有部分系统玩法如八十一难等还能让人感受到这实际上是一个动作游戏。


《横扫西游》为玩家贴心地省略了掉落系统——你只需要培养就好了。装备无需掉落,只需要培养,伙伴是给定的,你只需要培养,宝石只需要从最低等级慢慢往上合成就好了,总之一切都是可见可换算的,唯一的随机只和元宝(付费货币)相关,这种随机性在于,你是花1000元宝来获得一个原价5000元宝的道具,还是花10000元宝获得,而且连这样的随机性体验实际上也可以忽略不计,因为你也可以选择直接花费5000元宝来进行购买,这种随机性设计只是小菜一样的存在。


实际上,在玩《横扫西游》这款游戏的过程当中,我前所未有地领略到了大部分手游的本质,这种感觉以前就存在,但是在《横扫西游》某种程度上算得上极致的游戏体验过程当中,我才清晰地感受到了:元宝等于一切,游戏中的一切数值都是用元宝来度量的,明码标价。换句话来说,一个免费玩家无论如何也不可能超越付费玩家,也许你会说付出时间——但是实际上多余的体力需要元宝购买,就算你想花时间你也没有足够体力可以消耗;而游戏的设计注定了你花费再多的时间,也不会对角色数值造成太多的影响。


再换句话来说,这款游戏正在游戏随机性和惊喜感的天平的另一端一落到底。


当然,这显然不只是《横扫西游》的问题,而是大多数手机游戏的通病,只是在《横扫西游》上展示得太过赤裸极致——在很久以前,我们说“看脸”的时候,往往是说能否运气大好掉落一件昂贵的极品道具换你在游戏中从此小康;在卡牌游戏时代,我们说“看脸”的时候,往往是说你是花100块抽到那张想要的卡牌还是死也抽不到;而在《横扫西游》里面,我们说“看脸”的时候,我们是在……哦不对,这游戏不看脸,只看钱。


尽管在以前的端游时代,我们也总得刷刷刷,但大家普遍还是比较接受,因为有所期待,因为每次掉落都不一样,我们相对认可长时间的无聊和枯燥是为了那个金灿灿的东西刷的一下出现时的惊喜感做铺垫,但是现在手游里的刷刷刷让这份惊喜感失去了,其实我还是挺遗憾的。当然,其实现在的手游也算不上十分的刷刷刷,因为可以一键扫荡嘛。


当然,我并没有抨击什么的意思,这款游戏受到了玩家们的欢迎,可见抓住了痛点,是接地气而且被人民群众们支持的,那自然也是好游戏。在这里我只是想讨论一个问题,手机网游是否应该加入更多的(与元宝无关的)随机性呢?


写到这里我突然想起小时候,那个时候我才刚刚接触游戏,那是在久远的传奇时代,那个时候我们玩私服,想要什么特别牛的装备,只需要给网吧老板五块钱就好了。



游戏葡萄 2015-08-23 08:41:28

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