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好的抽奖是该做指针圆盘,还是开宝箱?宝箱上的花纹要霸气侧漏还是萌萌哒?不不不,那都是美工的事。 不管抽卡抽钻石抽经验还是抽英雄,姑且都称之为抽奖吧,今天我们就要扒去这层外衣,看看怎样的抽奖设计才是好设计。 本次研究中,我们采用神经学的方法结合情绪二维理论,对三款ISO排行榜上热门ARPG手游(时空猎人、神魔和苍穹之剑)的抽奖系统进行了测试,经过复杂的数据采集以及数据计算和分析,得到了以下结果,与各位看官共享,欢迎拍砖。 价值反馈的重要性 抽奖大体可分为免费抽奖和付费抽奖。玩家是否会选择付费抽奖,这其实也是一种博弈的过程,所以我们尝试着从博弈的角度来分析玩家的心理状态,看看怎样的抽奖设计会让玩家更乐于选择付费抽奖,并在抽奖后产生积极情绪。 Mellers(1999)提出,人们对博弈的情绪反应来自于三个方面: 1. 觉察到的收入价值; 2. 结果的可能性; 3. 失去和消耗。 其中,让玩家觉察到收入价值排在第一条。 三款游戏中,时空猎人和苍穹之剑是典型的翻卡设计,点击卡片后显示抽奖结果。 不同且值得注意的是,苍穹之剑在抽卡后,全部翻牌展示抽牌内容,而时空猎人在抽卡前后从未展示出所有的卡牌内容。 神魔中则采用了转盘设计,玩家在抽奖前已经获悉所有抽奖物品内容,并能通过内容判断物品价值。 测试结果发现: 1. 苍穹之剑由于物品价值太低,玩家在整个抽奖过程中都呈无聊状态(消极情绪+低唤醒度); 2. 神魔中,玩家能够预先判断物品价值,整体表现为兴奋(积极情绪+高唤醒度); 3. 而在时空猎人重,由于从未给出所有物品内容反馈,玩家表现出了挫败状态(消极情绪+高唤醒度)! 没有反馈的抽奖设计严重影响玩家体验 不知道抽到的物品有多好/多差,玩家甚至会产生“其他的牌应该比我翻到的东西更好吧!”这样的心态,强烈的影响到抽奖体验! 更糟糕的是,玩家甚至以为,其余不动的卡牌是可以继续抽的,却在尝试翻牌后遭遇了系统残忍的没反应,情绪跌落谷底。 抽奖物本身要存在价值,不然玩家一直处于无聊状态。有价值以后,如Meller所说要让玩家觉察到价值,这就来自于反馈的作用。 如果不能通过单纯的展示物品内容让玩家来区分其价值时,考虑配合其他的展示方式,比如用颜色来区分物品价值等级。 合理的展示和反馈获得物的相对价值,才能让玩家抽的爽! 付费抽奖中玩家的风险规避和利益趋向 通过巴甫洛夫式预言,人们对消耗失去呈趋避状态。Mower(1947)曾提出,趋避行为主要包括两个过程: 1. 评估风险; 2. 通过已有结果和预测规避风险。 而在可以安全预测到好结果时,这种趋避行为就会被抑制(Candido et al.,2004)。付费抽奖存在着一个付费消耗的过程,抑制玩家的趋避行为则是通过好的设计可以达到的。 测试期间,神魔抽奖设计为免费抽奖和付费抽奖的组合,玩家在两种抽奖系统中均有优秀的情绪表现。 神魔的抽奖模式为圆盘抽奖。在抽奖前玩家已获知所有抽奖物,也能轻易的评估抽奖物价值。 玩家通常会经历两种抽奖过程: 1. 免费抽奖后,对掉落物品不满意,继续1金币抽取全部后满意离开(左图); 2. 免费抽奖后,抽中了相对较高价值的物品满意离开(右图)。 这样的设计下,就给玩家带来了充分的可操控性。 如Mowrer和Mellers理论所说,首先玩家可以自主的评估抽奖的风险,免费抽奖可能抽到高价值物品,且没有资金消耗,因此玩家首选免费抽奖。 然后,通过免费抽奖的掉落物,来预测失去1金币后是否物有所值,产生规避还是继续付费倾向。 由于1金币掉落全部物品的设计,玩家可以安全的预测消耗的结果,因此对趋避行为产生了抑制,最终选择付费抽奖! 玩家通过自主选择,对游戏更有操控感,更容易产生付费点的转换。 遗憾的是,该游戏的后续版本中,已经取消了付费抽奖。 卡牌游戏中的好案例 尽管我们这次项目只测试了四款ARPG手游,但注重价值反馈以及巧妙的迎合玩家的风险规避抑制这样的设计,其实可以广泛用于各类游戏中的抽取环节。 尤其在卡牌游戏中,有不少优秀的设计均值得赞赏,如放开那三国中单次抽神将和十连抽神将。 再如,刀塔传奇在召唤阵法中也有免费和付费的组合,5次免费次数,保证了非R玩家的福利,而同时出现9折付费购买+购买送礼的包裹,不断刺激着付费的转换。 总而言之,抽奖,作为一个集中着福利与博弈于一身的高交互系统,不只是挖坑,更是对人性的探索。
游戏葡萄 2015-08-23 08:41:25
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