7日留存和次日留存一样重要的3大理由

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

  在免费游戏领域,很多人都十分关注次日留存,当然,这么做也是正确的,第一天之后进入游戏的用户在第二天剩余的并不多,如果次日留存能够达到50%就已经是很不错的成绩,而很多游戏的次日留存只在20%-30%左右,所以,如果你的游戏发布之后,第二天如果还有一半的人回到游戏中,那么你就是很幸运的。

  这种情况不仅让人感到沮丧,还会给开发商带来很高的成本支出,因为目前的用户获取成本已经超过了1美元。然而,如果只是关注次日留存就忽略了一个很重要的方面,那就是对于用户的分析:用户们什么时候会进行消费,为什么进行消费呢?

  deltaDNA高级分析师Isaac Roseboom表示,该公司对使用其平台的数百款游戏进行了随机样本抽取,对这些游戏的次日和7日留存进行了对比,这个结果发人深省,让我们对留存率有了新的看法,那就是,7日留存和次日留存一样重要,以下是他给出的3个理由:

7日留存用户付费率高于次日留存用户

  在我们平台的游戏中,整体付费玩家比例为1%,也就是说,100个玩家才会有1个人最终付费。然而,基本上半数的用户都会在第二天流失,这些流失的用户由于不喜欢自己下载的游戏,所以流失之后的付费几率为0。

  一个更加有趣的问题是,具有付费习惯的玩家们的付费比例有多大呢?也就是说,把范围收窄,对游戏感兴趣的玩家们会有多少人付费呢?

  当然,这个问题是我们目前无法得知的,而且这个问题也没有考虑到开发商们巨大的用户获取成本的问题,因为我们需要为开发商做的是,优化他们获取每一个用户的成本开支。然而,我们发现,和次日留存相比,在7日之后依然留在游戏中的玩家们付费的比例更高。

留存率与付费率的关系


  deltaDNA对于该平台的游戏数据进行了统计,次日留存的玩家中,仅有2%的用户付费;而7日留存的玩家中,付费率为10%。不过,即使你能够把次日留存提高10%,但付费用户也只会增加0.2%;而如果可以把7日留存提高10%,你的付费用户量可以增加1%。

后付费用户价值更高

  直观的说,后付费的用户带来的平均收入高于刚进游戏就付费的用户,道理很简单,最初付费的用户可能在没有了解游戏玩法之前,或者甚至还没有真正喜欢一款游戏之前就消费了,但他们稍后会觉得被欺骗,因此这部分用户再次消费的概率并不高。

  免费模式的现状是,让一个玩家持续付费是很难做到的,如果玩家的付费率仅为1%,而用户获取成本为1美元,这就意味着平均每个玩家要消费100美元才能够让开发商收支平衡。而在游戏刚刚开始的时候,玩家们是无论如何都不可能平均每人消费这么多的。然而,如果把消费延后的话,通过长期的用户参与、满意度以及玩法的吸引,开发商们完全可以获得更多的收入。

  据deltaDNA平台的数据显示,首日消费的玩家平均LTV为20美元,而且是分3次付费。而7日留存用户的LTV为30美元,付费次数为5次。也就是说,后付费的用户整体价值大于先付费用户,这也是开发商们应该重视7日留存率的另一个原因。

次日留存和7日留存关注重心不同

  当然,你可能会说,7日留存再怎么重要,也不能忽视次日留存,如果玩家次日都不能留在游戏中,7日留存的说法就是无稽之谈。

  这么说的确无可厚非,但这种说法忽视了一个重要的点,那就是,次日留存关注的是用户的首次体验(First Time User Experience),也就是说,游戏对于玩家们的吸引力,看的是游戏最原始的外观和给玩家的第一感觉等等。而七日留存则更关注玩家们是否真正喜欢你的游戏。

  虽然玩家首次体验可以让他们更喜欢你的游戏,但考虑到免费游戏玩家流失的速度,所以很多首次体验做的很好,但随后的核心游戏玩法做的并不精彩。玩家们可以在一个周以后依然玩你的游戏,就意味着他们经过了最初的进入游戏阶段,开始接触到了游戏的核心玩法。

  7日留存的玩家们喜欢游戏所带来的体验,而且对于游戏的货币化也是至关重要的。当然,为游戏做优秀的初体验是重要的,但这只能保证你的次日留存,并不能够带动玩家们的参与度和长期的货币化,7日留存也应该引起开发商们的重视。



GameRes游资网 2015-08-23 08:41:02

[新一篇] 強IP改編手游如何應對挑剔粉絲:專訪暢游《秦時明月2》項目負責人

[舊一篇] 沉舟側畔:移動大潮下的端游巨頭們
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表