从《众神之光》看卡牌未来路在何方?

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  从去年末开始,市面上就曾此起彼伏地传出各种预测:“卡牌手游的强势期已经过去”,“APRG将取代卡牌的地位”等等论调。其实,这些预测也不无道理,去年以《时空猎人》、《王者之剑》为代表的一批动作格斗类手游大卖,让人们都看好这类游戏的发展前景。但随着14年1月份《放开那三国》上线,紧随其后《刀塔传奇》的问世,再到现在《欢乐西游》稳定在App Store畅销榜前10,让所有人都看明白了,卡牌的风头还远未过去。


  在中国的手游市场,卡牌类游戏的制作水平是相当成熟的,门槛很低,一个临时拼凑起的创业小团队,也可在几个月内拿出一款说的过去的卡牌产品。正因如此,许多创业团队、端页游公司、乃至国际一线游戏厂商转型做手游的时候,都会选择卡牌产品当做试水。这也是市面上卡牌产品井喷的一个因素。


  那么,卡牌手游的火爆还能持续多久呢?如今手游用户对游戏体验的需求已经细分化,在前面提到的几款产品以及腾讯微信系卡牌游戏占据大量市场份额后,其它卡牌游戏想分口蛋糕难上加难。另一方面,各种制作精美的轻度游戏也慢慢崛起,让整个手游市场慢慢进入百家争鸣的时代。


  在这里,给还想开发卡牌和正在坚持制作卡牌手游的CP提出一些意见参考:


《众神之光》


  画面尽量3D


  从技术层面上来看,现在两大主流手游制作引擎Unity3D和Cocos2d-x都非常的成熟,后者也已推出了自己的3D版本,手游3D化已经成为了大趋势,这使得更多的开发者可以方便高效的制作3D手游。过去,卡牌手游的战斗表现力差一直是玩家最不爽的地方,但3D化之后,角色的造型、动作以及技能的效果方面,可以发挥的空间很大。比如近期出现的韩国COM2US的《魔灵召唤:天空之役》、国内蜂巢游戏的《众神之光》等等,画面水平与技能渲染效果,可以说达到了早期端游和页游的水准,而且角色技能的数值和效果设计也颇具策略性,市场反响很不错。可见,卡牌手游卖相好是十分重要的。


选个好IP


  选个合适的IP


  这年头,做游戏的没个好IP,出门都不好意思跟人家打招呼。有个好且合适的IP有很多好处:现成的游戏剧情背景、人设;数量庞大的粉丝群体节省后期推广成本;很多玩法系统都可以参考IP的特点制作,不仅降低了策划风险难度,玩家也乐于买账。现在比较多的游戏改编IP,以动漫和网络文学为主,这之中大部分IP的人物,都能直接照搬做成角色卡牌,围绕角色展开的各种剧情、玩法也就水到渠成了。可以说,一些IP和卡牌产品有着天然的高匹配度。所以,先为你的卡牌产品挑一个合适的IP是很有必要的。


《刀塔传奇》的即时战斗


  玩法、系统创新


  又回到了这个老生常谈的问题上,总说玩法创新,但要确实做到却很难,国内的模仿、山寨风气扼杀了很多好点子,一时间国人仿佛不知道怎么做产品了,只知道抄抄抄,从国外抄到国内,就差冲出宇宙了。这里提出几个设想供参考:1、从玩家操作入手,加深玩家的游戏参与度,卡牌手游的战斗体验评价一直以来就不高,不妨从技能的释放方式、技能的效果等方面做出改变。2、深化数值设计,我们知道,一款优秀的竞技游戏数值设计是要非常平衡的,对手游来讲,如果能把数值平衡设计到竞技游戏的水平,在现今国内电竞产业发展迅速的情况下,谁能保证未来手游不会登上电子竞技的舞台呢?3、尝试创新战斗模式,回合制也许是最适合卡牌产品的战斗模式,但像《刀塔传奇》那样的产品,已经证明了卡牌引入即时战斗玩法是可行的,日后,更加充满想象力的战斗系统同样会让玩家惊艳。4、优化付费设计,抽卡、扭蛋也许是卡牌手游最招玩家反感的系统了,但抽卡系统对于一款卡牌产品来说是必要存在的。不同的是,在其他付费点的设计上,如何平衡少数大R和大量小R、月卡党的游戏体验,是有很深学问的,这条做好了,你的产品也离“大众手游”不远了。


  其实,目前卡牌、RPG等游戏类型的界限越来越模糊,都是你中有我,我中有你的状态,卡牌产品也在不停借鉴、吸收其他类型产品的优势,照这个趋势发展下去,卡牌手游应该还会在中国市场持续火下去。



GameRes游资网 2015-08-23 08:39:45

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