轻度游戏如何重度化?《忍者必须死2》的方法论

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轻度休闲游戏的关键点,是在一局游戏短短几分钟内去控制玩家的用户心理,让他们经历紧张、高潮、休息与奖励,感受到游戏设计者预期想要提供的快乐。而带给玩家更深度更长久的体验,是休闲游戏未来一个必然的趋势。


在移动时代,关于轻度与重度,一直有几种趋势。一方面,许多重度游戏都在追求轻量化,要迎合玩家更碎片化的游戏时间;另一方面,很多轻度游戏特别是休闲类,又在深化内容,加入重度化的玩法与系统。


在今天(8月14日)网易财报电话会议上,丁磊专门提到的《忍者必须死2》,就是一个例子。这款风格独特的跑酷游戏,下载量已经突破1200万。它由杭州炎魂网络(小白工作室)研发,一代就在海内外收获颇多称赞,二代产品也做了非常多的优化与调整,增添了很多新的系统。


葡萄君近日专访了小白工作室制作人陆叶青,与他深入探讨了《忍者必须死2》与休闲游戏的多个话题。这里限于篇幅,摘录他的一部分观点,关于跑酷游戏核心机制与休闲游戏的未来形态。


跑酷关键点


轻度休闲游戏最重要的,是手感、关卡设定等都要要花很大的心思,简单说就是在一局的游戏时间中去控制玩家的情绪。


一局游戏很短,就只有几分钟时间,设计者需要让不同的玩家去顺应你想要的节奏,让玩家体验到游戏的铺垫、亮点与高潮,让他们受到感官刺激,经过激烈的游戏过程,然后得到休息与奖励,这是玩家的用户心理。设计者要去控制游戏的进度与节奏,让玩家能体验到你们预期当中他们能感受到的快乐。


以横版跑酷游戏为例,大部分的2D游戏会在场景中设置X轴和Y轴,跑酷游戏中角色一直往前跑,X轴由系统控制,玩家可控的只有Y轴。所以,所有的跑酷游戏都是在做Y轴的变化。场景前方一个障碍或物体出现,经过一段时间到达玩家在X轴坐标的位置,玩家要在这段时间内在Y轴上做出回馈,要判断物体它占据的Y轴的区间是多少,然后去回避它。


横版跑酷游戏常用的增强玩家快感的方式,是不断地缩减他们可以用来预判的时间,速度越来越快。做《忍者必须死2》的时候,我在想怎么可以做得更爽,只能操作Y轴,那么我就想着可以把Y轴拉大。结合忍者飞檐走壁的特征,就想到了下翻,同时可以跳的更高更快,其实主要目的就是在Y轴上能做出更大的空间,而且更有速度感、更爽快。


另一方面,跑酷游戏也经常使用场景变换。有的游戏做得比较突兀,比如突然使用亮色,或者渐变,很不自然。《忍者必须死2》希望做得更酷一点,想到骑龙飞行的玩法,让角色飞到天上再回到地面,这样可能比别人更有故事性,更酷,也更有差异性,之前没有同类游戏这样做过。


跑酷游戏慢慢到一个高潮,进入一个非常紧张而激烈的过程,这时出现飞龙作为奖励,让玩家有一个休息与放松,然后进入下一场景。


挖掘付费


我相信游戏只要有玩家玩,不管任何的游戏,都有一个很大的市场空间可以去挖掘。


挖掘付费的最核心的点,是要在游戏中建立起玩家感兴趣的东西,建立起一个玩家目标。然后去挖掘有哪些元素是在影响玩家实现目标的过程。这些东西有一部分是可以数值化可以成长的因子,可以扩展为系统,继而能够加入付费点。这种成长,在游戏中有很多方式可以去达成,付出时间,或者付出金钱。这些成长因子,也需要与游戏的技巧性做一个平衡,付费玩家能得到回馈,但也不要让免费玩家失去乐趣。当然游戏中的成长本身也有乐趣,不然RPG也不会有那么多人玩。


我觉得,这几点做好了,付费的点还是有很多地方可以挖。如果处理得当,不会给玩家带来太多的负担,反而会给玩家一些更有意思更丰富的体验,比如塑造一个更丰满的世界观。


加入网游化元素,要考虑游戏的设计,加入它们也是在丰满游戏,不能生搬硬套。在游戏中设计这些成长因子,需要借助来源于生活的灵感。如果能够让玩家把生活中的体验代入到游戏中,会降低他们接受、理解的成本。比如《忍者必须死2》设定下忍中忍上忍称号系统,并且作为比较核心的系统,主要是因为大家看火影忍者还有别的动漫,都知道有这样的体系,玩家没有很高的理解成本的。这款游戏后来要加的东西,所有的设计都要符合忍者世界观。


休闲游戏的未来


休闲游戏的发展,一个必然的趋势是带给玩家更深度更长久的体验。比如我们的游戏,后面也会加入很多的系统。最近的新版本,加了更酷的新角色,新道具,还新增一个疾风模式,关卡有更多丰富度,也有了天梯晋级系统。疾风模式主要是提供给老玩家,为了兼顾新玩家与老玩家的体验。一些玩得比较久的更成熟的玩家,会觉得普通模式的前一两分钟很无聊,就可以在难度更大的疾风模式得到更好的体验。天梯系统,让更高排名会进阶到更高的组别,对应更丰富的奖励。这些新的内容就是为玩家创立长远的目标,希望能给玩家的长期留存带来大的改善。


我认为手游给人带来最大的不同,不是操作形式,不是硬件性能也不是新的触摸方式新的碎片时间特征。我觉得最大的变化在于以前玩游戏的人是一小部分,现在变成了全民运动,有各种各样的男女老少都在玩游戏,他们有不同的成长经历、阅历、工作情况、时间,有各式各样的需求,不像以前端游页游,用户属性相差不大,只有那么几个类型。现在什么人都在玩游戏,用户属性相差极大,对于各种类型都有需求。甚至还有很多用户的需求,能满足他们的游戏还没有开发出来。我认为手游的开发还不到10%,甚至不到5%。


我认为未来RPG跟卡牌才是小众市场,只是一个细分市场而已,真正的大众游戏是更全民的,更加切入生活的游戏。我们也在想这样的游戏,《忍者》跟这个目标的差距还很大。但是我们后续会朝着这样的方向去发展,那样的游戏的市场空间,是现在难以想象的,会超过卡牌、RPG这些类型。现在的卡牌、RPG已经成了红海,大家的关注点可以放得更开,思路更大。



游戏葡萄 2015-08-23 08:39:34

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