大众软件:钢丝上的独舞国产独立游戏大观

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  (发表于2011年《大众软件》8月下)

  序语:

  假如你正在为一款商业游戏服务,假设有一天,你开始对公司的条条框框感到不满,你觉得自己有无数的好点子,但却总是被公司以各种理由无情否掉。终于有一天,你再也无法忍受,你觉得这样下去永远做不出一款自己真正想要的游戏。于是你开始向公司叫板,说:“老子不干了!”。从此你开始孤身奋战(顶多还有几个志同道合的同伴),开始凭借自己的力量去制作梦想中的游戏。没有人再为你们的工作支付薪水,梦想和激情支撑你们继续下去,这个过程快乐而悲壮,不过恭喜,此时的你已经是一个名副其实的独立开发者了,而你的作品,将被称之为独立游戏。

  ——摘自《什么是独立游戏》

  国产单机游戏发展到了今天,制作公司如同一艘庞大的军舰,舰长如果不改变航向,军舰就会有触礁搁浅的危险。偶尔几款作品能够凭借扎实的技术和过硬的本领度过险滩,但似乎也无法保证自己能够永远一帆风顺。由此,一些小船便展示脱颖而出,渐渐走进了玩家的视野,这便是我们今天要说一说的国产独立游戏。

  独立游戏作为小工作室制作游戏的一种,它区别于小游戏(如4399上面的Flash小游戏),同人游戏(像“仙剑”“轩辕剑”等同人和着名的日本三同人),复刻游戏(《英雄萨姆复刻版》《新轩辕剑贰》等),MOD(《曹操传MOD》《金庸群侠传MOD》《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器等)。在这里要明确独立游戏的定义:它是相对主流商业游戏而存在的一个概念,指个人或小型工作室在没有商业资金支持的情况下,独立制作完成的游戏。团队成员一般在10人以下,工作场所随意,所开发出来的游戏不一定会给开发者带来收入,但也有少数几部作品能够有巨大的影响力,甚至超过了商业作品。在此很多人会将同人与独立游戏弄混,注意,同人游戏是在不断寻找和已经存在事物特别是流行文化的共同点上加以少量修改创作,而独立游戏往往是以崭新观点和图像推出的创新作品。独立游戏出于其类,拔乎其萃,开放在被众多商业大作的环境下,仍然保持着自己独有的特色。

  独立游戏一直在众多网游和单机游戏大作中有着属于自己的玩家和传播媒介,也许你不知道这些游戏,但它们的某些游戏当真有名。或者你知道这些游戏,但它们的性质你却不甚了解。以下我们将会介绍到的是国产独立游戏中的完成或未完成的作品,这些游戏有的广受好评,有的还是半成品,无论成功与否,都是真正曙光来临之前的璀璨星光。

《姜太公的小岛》:丰富的人物成长系统《姜太公的小岛》:丰富的人物成长系统

《雨血》不仅有英文版,还登陆了国外各大付费游戏网站《雨血》不仅有英文版,还登陆了国外各大付费游戏网站

  RPG的创新之路:《姜太公的小岛》与《雨血》

  国产RPG,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》差不多成了一块块印迹烙在玩家的心头,是啊,它们在我们脑海中已经完全熟透了,无论其游戏形式,还是游戏内容,已成了模板化的趋势。近几年来这些作品似乎被市场逼上了绝境,故事死板,玩法匮乏,创新艰难,有些作品半路夭折,有些作品就此干脆不再推出续集,就连今年推出的《仙剑奇侠传五》亦令人感到喜忧参半。难道真的没有好作品了吗?不,还是有的,两位出身清华高材生给出了答案:RPG比你们想象中的要好玩得多!

  当今独立游戏圈里最出色的两颗新星:柳晓宇(网名:柳柳)、梁其生(网名:soulframe)这两位堪称中国独立游戏的双雄。前者以创新玩法和游戏量多取胜,后者以独特风格及复杂剧情占优。两人的作品皆有大量玩家拥护,不分上下。而能够连接起两人的共同点,恐怕一个是独立游戏,另一个则是清华校友。众所周知清华乃人才辈出之地,果不其然,两人近两年的出色成绩带动了国内独立游戏的长足发展,而他们最近又有什么样的作品呢?

  柳柳的《姜太公的小岛》与soulframe《雨血2——烨城》可能是本年度最受关注的两款独立游戏。如今《姜太公的小岛》已经推出,其游戏特色广受好评。《雨血2——烨城》也即将发售。那么这两款游戏究竟好玩在哪里呢?

《姜太公的小岛》:招募士兵,士气加成,战术谋划,技能搭配,战斗系统可谓丰富多彩《姜太公的小岛》:招募士兵,士气加成,战术谋划,技能搭配,战斗系统可谓丰富多彩

  趁热打铁——《姜太公的小岛》

  自打66RPG的关停风波结束以来,柳柳的生活变得更加安稳。有了自己的家庭,自己的工作室,开创了自己的事业,他终于可以量产玩法不一的独立小游戏,并以每隔一个游戏便采用数字版收费的形式,加上过去在66RPG积累的人气,让自己的游戏链有了坚持下去的保证。

  自从《格斗纹章》获得成功后,柳柳有了自己的打算,便是把RPG与战棋的结合发展下去。无论是RPG的剧情与系统,还是战棋游戏的玩法与界面,都是可以借鉴的。如此,一款以“某岛”为背景的游戏就此而生。

  游戏分为两个版本,一个完整版,一个核心版,完整版可以玩到3/4的剧情,而购买了核心版可以获得丰厚的灵魂点。至于这些灵魂点,你可以升级人物、学习技能、再到游戏中PK。游戏模式十分爽快,用三个字来说就是“抢格子”,只需要你点点空格,动动鼠标即可。人物技能和战斗动画也很丰富,至于画面,基本是从《轩辕伏魔录》山寨过来的,但能把RPG MAKER这款软件的功能发挥到极致,画面什么的就浮云了吧……

  不过一款讽刺现实的游戏,《姜太公的小岛》的剧情并没有做到很好,“抢占钓鱼岛”?“德艺双馨的苍老师”?这些内容让玩家感到自己无限穿越。作者在讽刺艺术上欠缺功力:对白几乎是大白话,偶尔几句诗文成了尴尬的点缀。故事中的内涵成分如同说相声时包袱没抖好——未等展开便掉下来了。剧情背景尚算可以,不过收复小岛的理由让玩家感到牵强。我们不仅碰到了“可爱”的叛徒,遇到了混蛋的剑圣,还与没头没脑的四圣兽大打一气。自然名字也很奇怪:胡子哥、鞭子姐、萝莉。由于用的是《轩辕伏魔录》的人物形象,游戏代入感不是太足。不过还好,游戏出色的玩法抵消了剧情的不足,如果不愿看剧情,直接跳过也是可以的。

  玩法上的创新,剧情上的失败,给独立游戏敲了警钟:一个人并不能做好所有的工作,短时间的灵感也会造成游戏上的跑偏,独立游戏完全可以舍弃游戏的某些元素——比如剧情,专注于游戏性的改进。大胆还需细心,这样才能做出好游戏。

《雨血》系列冷静地告诉世人:独立游戏的好戏,才刚刚开始……

《雨血》系列冷静地告诉世人:独立游戏的好戏,才刚刚开始……

  慢工细活——《雨血》

  《雨血》这款游戏可以说是国产独立游戏的顶尖之作,这不在于它的画面有多么绚丽,游戏有多么好玩,而在于它自身的剧情和结构和游戏整体素质。由于作者梁其生是学建筑出身的,剧本上的精密程度便如同复杂的迷宫层层交叠,加之画风独特,调子阴冷灰暗,给人一环扣一环的紧迫感。如此,其独自一人制作的《雨血1——死镇》便成了如同艺术品般的上乘之作。

  笔者在第一遍通关《雨血》后,从心底感受到一股阴寒之气(别想歪了),作者果断抛弃了孱弱少年成长为大侠的老旧套路,主角一开始便是一个充满过去和秘密的某邪恶教派的二号人物,级别也是满级。以前笔者认为武侠就是打打杀杀,现在一看也不是那么回事。在《雨血》里,你武功地位再高也没用,名字再拽也没用。你看不到一个阳光灿烂的开始,也看不到一个幸福美满的结局,即使你猜到了所有人的命运,你却仍然忍不住再去把故事进行下去。虽然画面有些血腥,可心头的悬念始终鼓动你把空格键按下去,这就是《雨血》的魅力——古龙小说与希区柯克电影的混杂,完整地描述了一个复杂、艰深的阴谋,以及充满灰暗气息的感情故事。

  作为续集,《雨血2——烨城》采用了北欧女神一样的横版移动。并采用结合全方位移动做的地面凹凸不平的脚本。作品的画面依然秉承前作的若干特点:灰、冷、暗。并以前作的冷灰色系加鲜艳的红色为主,但是又有所不同,作者更多采用了像素描画和电脑绘制的方法,而没有像前作那样完全使用手绘,喜不喜欢则见仁见智了。

  《雨血》这个系列,给了历来倾向光明磊落的国产武侠游戏一个很好的借鉴,在剧情安排上不一定非要正义战胜反派,不一定要让正气凌然贯穿游戏,我们可以换另外一种思路做武侠,效果肯定不一样。

  为了弱者的呐喊:《钉子户大战拆迁队》与《小贩大战城管》


 

  近几年来,诸如强拆、暴力执法、就业难、房价上涨等成为了热门话题。而作为新兴行业,游戏自然也要从一些热门话题中吸取素材,可有些题材过于敏感,网游的手不敢伸得太深,也就是偶尔出些“春鸽”宠物、“犀利哥”套装什么的,不痛不痒,纯粹吸引人眼球罢了。而独立游戏则没有这样的后顾之忧,若游戏对自身造成了不便,顶多是让一些网站删去游戏的下载链接,而此时的游戏恐怕已经传遍了大江南北。

真实的《钉子户大战拆迁队》,很无奈真实的《钉子户大战拆迁队》,很无奈

最终,钉子户淹没在了拆迁大军中。事实证明,团结才会有力量。钉子户如此,国产游戏也是如此最终,钉子户淹没在了拆迁大军中。事实证明,团结才会有力量。钉子户如此,国产游戏也是如此

  《钉子户大战拆迁队》:虚拟时代的心理诉求

  《钉子户大战拆迁队》正好应了这一时代背景,意料之中地火了起来。游戏容量极小,画面清晰明快,易于上手,故事简单而又悲壮:作为钉子户的老丁家,一家六口齐上阵保卫自己的家园。远处的高楼大厦反衬着孤零零的被拆小楼,拆迁人员如同潮水般涌来。无论你如何坚持,如何调配火力,如何点那左下角的绿叶——最终还是死路一条。

  对此《李可乐抗拆记》的作者李承鹏在书中写道:《钉子户大战拆迁队》,它很可爱,很强大,很创意,但不实用,典型的虚拟世界做派,最后无论你怎么玩这个游戏,免不了被拆迁队干死。因为,他们居然用的是拖鞋、木棍这么原生态的武器,充血功能弱小低端。丁他爸、丁小妹、丁他妈战斗差异性不强,容易被摸透,更重要的是他们没有邻居呼应,只是蛮干,他们以为是勇士,最后却成了烈士……

  虽然游戏故事是令人纠结的,但它反映了这样一个社会现实:人们无法抗拒某些现实因素,却可以通过游戏来发泄自己不满的情绪。《钉子户大战拆迁队》的流行是必然的,它正好符合当下人们的心理状态:想抗拆,却又没有这种实力,默默地看着自己的房子被无情拆掉,却还想发出微弱的抗议。

  另外必须值得一提的是,《钉子户大战拆迁队》这款游戏是商业公司制作,虽然免费,但还是摆脱不掉商业的影子。当然,另外一部相似制作《小贩大战城管》拿下了社会现实题材这个接力棒。

  《小贩大战城管》:现实社会的缩影

  该游戏的作者郑晖在高中开始接触电脑,后开始学习编程,因为兴趣所向,所以写的多是游戏程序。当时编写的小游戏在高中校内机房风靡一时,从此便不断尝试独立游戏的制作,2004年的《工大历险记》,2005年的《国殇之血色狼烟》,这些游戏在小众领域颇受好评。而真正让他声名鹊起的,还是《小贩大战城管》。

  说起两款作品相似,其实郑晖并未接触过上一款作品,而《小贩大战城管》当初也只是被定义为《杀死乔峰》附带的小游戏中的一个(编者:后来《杀死乔峰》这款带有讽刺现实意味的游戏成为了《小贩大战城管热血版》中的剧情篇),游戏采用ARPG的模式,有些类似《植物大战僵尸》的塔防模式,与之不同的是,《小贩大战城管》中的主人公手无寸铁之力,只能靠打游击战的方式和城管们周旋,或者靠人海战术消灭敌人。当然,游戏里不光是小贩,还有很多弱势群体,比如钉子户、上访大妈、下岗职工等等。这里面有太多故事不能明说,所以只能含蓄地通过“我爸是李刚”“上级领导来视察”等幽默笑话来传达出来。至于游戏性已不大重要,反应作者对现实中的看法,并带动玩家的情绪,这才是最重要的。

  事实上,让玩家扮演弱势群体是一件很困难的事情。《小贩大战城管》与《钉子户大战拆迁队》一样无法通关,最终都会挂在城管大哥们的棍棒底下,只有玩一下剧情篇宽慰一下自己罢了。

  通过现实题材作为游戏的故事内容,这未尝不可,因为这反而体现了游戏的一种作用。不过这样的游戏真的适合独立游戏的发展吗?笔者看来不一定,或许和现实题材搭边是一剂良药,却不可长期依赖现成的素材生存,游戏应该强调自身的游戏性,而不是像某些网页游戏一样打擦边球。

  中国风游戏:《怪术书》、《影战》

  传承传统文化,不仅仅要像“仙剑”在故事上展现出来,也可以用具有色彩绚烂,具有张力画面体现出来。而这两款风格迥异的游戏,便是表现了不同的中国风特色。

《怪术书》不仅画面好看,章节也富有神话搞笑趣味

《怪术书》不仅画面好看,章节也富有神话搞笑趣味

  《怪术书》(莫非是“怪蜀黍”的谐音?)是由中国美术学院游戏美术设计专业学生创作的作品,其中虽然有很多不足但也拥有一套完整的美术设定和比较严谨的程序支持,其画面更是堪称革命式的进步,看过之后真是让人口水欲滴。

  中国古代神话题材是国内游戏市场的主流,泛滥的过程中必然出现一大票粗制滥造互相山寨的“中国风”游戏。但是相对于其他游戏风格主题,美院的学生们最了解也最有把握的还是中国民族特色的主题。根据游戏的简介得知,游戏主美成长在西安这样一个民间艺术多元化的城市里,出于环境影响很自然地产生《怪术书》的美术概念构想。民间美术的绘画手法非常多元化,加上运用的工艺材料不同和地域风格的多样性,形成了种类繁多、风格迥异的艺术形式。最后,通过造型与颜色的实验筛选,艺术风格借鉴壁画年画的造型,木雕皮影的图案,结合年画的色彩运用与表现形式,再加一些美术特有的奇怪漫画风格形成这样一部作品。

《影战》:旧时代的民间艺术如今搬上了游戏平台,不过这两人在以前的皮影戏里出现过吗?

《影战》:旧时代的民间艺术如今搬上了游戏平台,不过这两人在以前的皮影戏里出现过吗?

  对于《怪术书》这样一部在美术上突出的作品是值得称赞一番的,游戏也是比较少见的卡牌式对战游戏,有点像三国杀,又有点像游戏王,可经过游戏制作者们妙笔架构之后,玩家都会记住《怪术书》。

  《影战》的感官则稍微差了一点,上一部作品已经有了测试版,这部作品还只能看看宣传视频。况且从视频上看,《影战》虽然取材自我国传统的皮影戏,风格独特,创意也很新鲜,但还原程度似乎有点……太真实了。这是一款格斗游戏,即直接让两个人皮影人互相甩开膀子对打,人物也是五花八门,什么护士、奥特曼、阿凡达、变形金刚(很奇怪对吧?还有拿IPHONE的富二代呢)轮番上场。因为是皮影,你可以把自己的截肢拿下来打人;因为是皮影,人物的表情一成不变;因为是皮影,打来打去皮影混在一起甚至有兄贵摔跤的感觉;因为是皮影,人物死的时候变成一坨……这个,你说这个游戏如果放出来会不会被定义为恐怖游戏?

  由此笔者想到,虽然传承中国传统文化固然重要,但有些游戏不一定适合表现在游戏里。如果把皮影戏做成闯关游戏可能会很有特色(例如国外有一款用卡片素材做成的小游戏《爷爷的灯光》就给人一种温馨的感觉),如何把中国风运用得当,想必这也成为了独立游戏制作者们的一大难题,终究这些东西还是推动力,而不是阻碍。

《Eddy紫》:霸道的人类幸存者,看来这款作品更像是萌版《辐射》

《Eddy紫》:霸道的人类幸存者,看来这款作品更像是萌版《辐射》

《Eddy紫》:紫色调的游戏画面,与众不同

《Eddy紫》:紫色调的游戏画面,与众不同

《微观战争》是一款具有科幻色彩的游戏

《微观战争》是一款具有科幻色彩的游戏

  横版新冒险:《微观战争》与《Eddy紫》

  国产游戏大多注重剧情,然而对剧情依赖过多,就会造成尾大不掉的危险。例如“仙剑模式”就是长期以来一种弊病,一旦在剧情上折了功夫,就会遭到如潮的恶评。国产游戏应该开创出另外一种次要摆脱剧情或完全摆脱剧情,至少不要在剧情上困惑的游戏。

  认真调查一下就会发现,现在的玩家在玩游戏的时候很少会注意到对白和剧情,毕竟轻度玩家比核心玩家要多出很多,如何才能用自己的特点吸引住玩家,也许在游戏性上我们应该有更多的考虑。而《微观世界》和《Eddy紫》便是这样两款拥有自己独特世界观的游戏。

  不知以前各位有没有想过《超级马里奥》和《合金弹头》之所以好玩是因为剧情丰富吗?好像这些游戏都没有什么剧情可言,一个水管工踩蘑菇过关救公主仅此而已,但其世界给人一种明快轻松的感觉,所以大家就是喜欢玩这样的游戏。

  很多人玩游戏图一种爽快感和新鲜感,一旦这种感觉没有了,这个游戏自然也无法令人印象深刻。如果游戏的整体感很好,操作又流畅,玩法还多样,自然能够吸引住玩家。大作我们不敢奢求,做一些横版过关的游戏还可以办的到。

  《微观世界》的作者把世界着眼于蚂蚁、蜜蜂等小昆虫上的战争,其内容颇为科幻,玩法也集合了横版动作,塔防模式及个人角色扮演混合的游戏风格塑造了一个可玩性非常高的游戏。在游戏中你可以作为运筹帷幄的指挥官来指挥整场的战斗,也可以控制一个英雄单位去扭转战局,甚至你可以在路上放满防御设施以阻止对手的进攻,多种多样的游戏风格适合其中任何一个玩家的玩法。当然了,剧情十分新颖,把虫人、高科技、灵魂转移一些概念运用到了游戏中,十分具有未来科技感。

  “母神肃清了旧世界,在科学文明的残骸上建立了新的秩序。她创造出无数能量态的新生命,世界产生了新的生态系统。但是神无法毁灭自己的创造物。如果这些能量态生命揭竿而起,母神将会束手无策。”——《Eddy紫》故事背景。

  简短有力的科幻背景,让人感受到了类似《黑客帝国》的气息。《Eddy紫》把世界观放到末日之后,主角如同《传送门2》一样是一个很萌的妹子,需要靠自己的本领来生存下去。整个游戏皆以紫色作为主色调,蜡笔式的画风,线条清晰的界面,神秘的故事背景,易于上手的操作都证明这款游戏在日后能够成为经典。尤其主角Eddy坚定又有点迷糊的性格颇受玩家喜欢,这个妹子笔者看过之后只想喊:啊喂!做成养成类得游戏可不可以呀!

  除以上介绍的游戏外,《花》《白色立方》《飞升(flyf)》《东东不死传说》《卡卡大冒险》都是近几年不错的国产独立游戏,它们或大或小,或出名或默默无闻。却都是国产独立游戏的创意之作,如果闲来无事,自然可找来玩玩。

  结语:

  以下是笔者与独立星球站长“Star”的对话,算作这篇文章的总结,从Star的话中,笔者能看到独立游戏更广阔的发展空间。

  墨家小矩(以下简称“墨”):首先你为什么要开独立星球这样一个有关独立游戏的网站?

  Star(以下简称“S”):初衷很简单,就是因为喜欢独立游戏。我很早就知道很多独立游戏作品,这些游戏在主流媒体及游戏网站上不被关注,我发现周围的人很少有人知道。但这些游戏真的十分精彩,所以一开始是想做一个网站,让更多的人能知道这些作品。 墨:你认为独立游戏在中国游戏业占有一个什么样的地位?

  S:(独立游戏)目前仍然是一个小众话题,虽然在一些媒体上有关独立游戏的话题逐渐增多,国内自己标榜为“独立游戏人“的开发者也越来越多,但独立游戏在国内仍然不是一个据有大众影响力的话题。网游、商业作品仍然占据着主流地位。

  墨:看来独立游戏生存空间仍然受挤压,那独立游戏如何才能突破网游和商业的封锁?

  S:也谈不上封锁,这些都是现实环境所决定的。不过随着appstore和安卓等平台的发展,未来个人开发者或者小团队中所涌现出来的优秀作品会越来越多,这其中将有很多都属于独立游戏范畴。可能独立游戏是什么?这个问题以后很长时间内仍然只是这个圈内的少数人所了解,但不知不觉间,或许很多玩家都已经跟独立游戏作品有过接触了。独立游戏在国内的发展,一方面需要有优秀的国产原创作品出现,另外一方面也要有更多的普通玩家能来接触、了解独立游戏。 

  墨:我看到国外很多游戏都有它自己的特色,国产独立游戏应该注重哪一方面?

  S:这个问题很多人会谈到创意,不过我觉得最重要的是做事的态度。国内整体环境比较浮躁,很多游戏人和作品上面也表现出了这种浮躁。国产的独立游戏作品虽然有像《雨血》这样很优秀的代表作品,但毕竟是少数。相比国外,我们的游戏质量上还有很大差距。感觉有心将游戏做成真正精品的不多,可追求快速实现盈利、用游戏能带来利益的开发者比较多。我们需要更多真正用心去做游戏的人,这样独立游戏才能有长足的发展。

  独立游戏,是一种独立的精神,是自我完善的锻炼,是锲而不舍的追求,是对自己实力的一种证明,也是新生活的开始。当然,没有足够的实力之前,最好还是别把鼠标摔掉跟老板闹翻……

  从去年开始,许多国内独立游戏制作者开始真正的有所作为,是我们也注意到,我们与国外成名的独立游戏小组综合水平还有差距,这其中有些是可以弥补的,譬如技术,美工,精细度等等,有些却需要我们有更深层次的反思——譬如对版权的尊重,对原创的追求等。

  噢!说到这里,第三届中国独立游戏节(IGF CHINA 2011)就要开幕了,你有没有兴趣拿着你的作品去参赛呢?


网载 2015-05-19 15:57:34

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