一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋势的预测

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一:传奇的序幕
作为一个比较老的网游玩家,想把自己的一些网游经历总结下,也顺便对未来的网游趋势做个展望,大家权当一个YY故事看看,很多东西就靠着记忆了,如有错误也请多多包涵。
本人不敢自称骨灰级的网游玩家,至少UO出来的那会我还在小学滚沙包,其实想想以前的娱乐方式还真是健康有益,也不知什么时候开始习惯了这种在辐射中慢慢枯萎的电脑游戏里消磨时光,一失足成千古恨,再回首自己已经变成了一个四肢退化,中度近视的死宅了...
第一次玩网络游戏其实是在我们小学的电脑课上,老师给我们装了个文字MUD《笑傲江湖》,老师很潮啊有木有!!!文字MUD的想想空间和表达空间非常丰富,除了没有图形界面里面的系统可以说跟现代网游没有什么区别,这一经历让还在打FC街机的我们认识到这世界上还有这么一个玩意,与人斗其乐无穷,不过当时的网络条件也只能让我们在局域网里娱乐娱乐了。
如果没记错当时市面上应该有三款网游,《网络三国》《网金》《万王》,苦于当时我只是个每个星期只有5块钱零花钱的苦逼,对网游的向往只能通过杂志来了解,一直到上了初中,家里给的零用钱多了点,我才真正的接触到第一款网游。
不错,就是《石器时代》!作为第一款在中国全面成功的网游应该无须质疑了吧,这也是日系网游在中国为数不多的胜利。关于石器的成功可以说是毫无悬念的,当时市面上游戏的品质跟石器差了一大截,中国网络条件的改善,玩家对新事物的向往,游戏的高品质,可谓天时地利人和,石器想不成功都不行。石器之死也是必然的,随着第一桶金的被发现,网游作为当时焦头烂额的中国单机游戏厂商的救命草被无数人争抢,后续作品的不断涌入,石器落伍的系统和程序上的硬伤慢慢的让石器死去,但石器在中国网游界得意义依然是巨大的,他将网络游戏这一概念向大众普及。
跟石器类似的游戏《魔力宝贝》可以说跟《石器时代》非常相似,俨然一个石器的加强版,成功失败的原因都比较像,而且魔力当时的点卡是非常贵的,这在当时很多人均收入只有几百的城市还是很让人难以负担的。
说道《魔力》就不得不说道《RO》,RO是我个人比较喜欢的非常经典的游戏,也是我为数不多欣赏的韩游之一,另外一个就是《天堂》了。《RO》的经历跟上面两位也比较像,成为一部人心中的经典,也仅仅是一部人而已。
以上是个人前期玩的比较多的网游,《魔力》和《RO》就当穿越过来的吧,下面依然按时间线写。


传奇的前奏------《千年》,现在很多人估计是不知道的,在《传奇》之前有过这么一款游戏,也是当时网吧上座率最高的游戏,其实《千年》的秘诀在于相对低廉的收费,相比当时其他的游戏,《千年》的收费比较亲民,而且又是武侠背景,自然有人捧场,但游戏本身的品质有限,所以《千年》并没有千年,一年左右就没了。

最惋惜的网游-----《龙族》,龙族毫无疑问是款让人惋惜的游戏,但从游戏性和设定上来说,《龙族》其实挺优秀的,在当时可以说相比市面上的其他游戏品质高出不少,但脑残的是,《龙族》的程序让人无力吐槽,一个金山游侠就能改的网游很快的就死在了国内网游众的手里,顺便说下,《龙族》的小说不错~

差点忘了这两货------《红月》和《网络三国》,红月貌似是机器人科幻题材的,记不太清楚了只记得黑乎乎的画面让我提不起兴趣,至于网三,我唯一记得就是上面貂蝉的宣传画,很是让我YY了一会,那会正是中二年龄,你懂的#_#
下面传奇的开始!
2001年底,中二的年龄,《传奇》降临!!!对现在的大部分老网民来说,可能《传奇》是他们的第一款网游,他们认为传奇就是中国第一款网游,我的很多同学就是这样,当我说起以前的网游的时候他们第一反应就是:啊,以前还有网游的啊。
关于黑《传奇》的那段时间,传奇火起来的时候很多老玩家是不屑的,一个三流韩国网游在中国火爆到这个地步,这让那些谈论游戏性世界观的玩家无论如何接受不了的,当然我也接受不了,我至今没进去过玩一次,当年的论战如果在今天的话就是CSER喷CFER,但改变不了玩CS的越来越少,玩CF的越来越多,那《传奇》为什么会成功?
首先,《传奇》是陈天桥的,陈天桥是个商人,估计陈天桥自个儿估计也不怎么玩游戏的,负责一个稍微玩点游戏的人会选择代理《传奇》这个要啥没啥的游戏?也就是说在当时其他国内游戏厂家寻觅画面好,操作舒服,世界观宏大的优质网游时陈天桥利用可怜有限的资金只能找到一款《传奇》这款残疾游戏,对不起我对传奇的偏见一直改不了,《传奇》当时也真真的是款残疾游戏,因为它压根就没完工!当然这也不是他一家,很多网游40%完成度的时候上市也是一种手段,那为什么它能成功呢?是天时?当时网游市场虽不像现在井喷,但可选的还是很多的,不比石器那会独此一家的时候。地利?论品质当时传奇可以说是最下层的那一批了,游戏性,世界观,创新点无一是处,那唯一成功的因素就只有人和了。
国外有个跨界理论,就是做金融找学心理的,做这行的用学那行的,所谓当局者迷旁观者清,当国内的游戏公司局限于游戏本身的时候,陈天强把重心放在了市场上。《传奇》的成功其实就是一场营销的胜利,无关其他,简单的点说就是别人还在迷信酒香不怕巷子深的时候,陈天桥把酒直接摆到街上卖而已,人多自然就客多,下面总结下传奇成功的秘诀。
第一,免费的总是好的
这里的免费是指进入游戏的免费期,现在很多人可能不知道,以前的网游玩之前都要买个CD-KEY,一般是买个CD-KEY送个客户端,限于当时的网络速度,下载客户端还是一件奢侈的事呢,所以那时的网游基本还是靠光碟安装,CD-KEY除了解决光盘成本问题顺便还能小赚一笔,而且基本CD-KEY里还包含了一部分点卡费用,也就是说完过去的网游是要交入门费的,是不是弱爆了啊!而传奇免费试玩这一步旗走的是十分精彩的,我到现在不清楚这招到底是有意策划出来的扬长避短之术(传奇游戏性的劣势),还是无心插柳得到的意外收获,总之免费的试玩给盛大带来了大量的用户资源,用现在的眼光看,用户就是王道,有了用户什么都好说。与此类似的,当时的腾讯也在苦苦寻找出路,谁也想不到当时傻兮兮的企鹅能在现在如此风头不二。
第二,对渠道的绝对重视
如果说上面那一招还有点侥幸的话,那么这一招绝对是用心良苦的精心谋划。就是对二三线城市的地毯式推广,俗称地推。我不知道《传奇》之前有没有过如此强度的推广,但《传奇》做到了,所以他成功了。我在中部的一个三线小城市,在我的印象里那会儿城市所有的网吧电脑市都有两张海报,一张是传奇那张人类砍兽人的,一张是CS的,CS的是人们自发贴的,传奇是强行推广的。那时代,很多人是没有渠道了解游戏的信息的,那会也没有什么正规的网游门户,17173那时候我也没有什么印象,游戏杂志更是很多人不会买的,所以人们对游戏资讯的唯一了解通道就是看人家玩什么~所以那种贴在网吧门口的传奇两个大字是十分有效的。这里不得不佩服陈天桥对市场的选择,当时我们小地方的电脑多是残旧不堪的二手货,相信大部分的二三线城市网吧的水品才差不多,传奇的进入非常符合这种配置,也就是说在这种配置的机器上,只有《传奇》这种游戏玩着不卡,与机器的兼容让我想起来后面的《魔力》了,有印象的人大概都能记得魔力刚开的时候的是非常卡的,就是那种卡的不能玩的那种,这就是大部分网吧无力支持游戏的后果,可以说损失了不少用户吧。
关于地推我这里顺便说下,我不清楚当时地推工作是怎么弄的,现在想想是非常的不正规啊,我们这边地推就是找几个地头熟的小混混去网吧贴图而已,那会儿我也帮朋友贴过,给的报酬就是几张点卡而已,有的还发包烟,仅此而已,但依然很多小屁孩屁颠屁颠的去卖力,而这些小屁孩也就能把那海报贴满城市的每一个角落网吧,当时还画了一个网吧地图,呵呵,我想,那时候大部分的钱都被那个头头都抽走了吧。
关于渠道补充一点,传奇也是我印象中最早能在每个网吧充值的游戏了,早期的是点卡覆盖,后面就是在线直充了,可以说盛[来源:GameRes.com]大的一些做法还是很有超前性的,有点现在卖服务的意思了,只要你身上有钱就能舒舒服服的玩个痛快。
第三:无序的环境符合玩家的恶趣味
在我的印象中,大部分玩传奇的人的形象是不怎么好的,基本都是不学习或者社会上的小混混,整天光着膀子叼根烟嘴里吐着脏话在网吧里喊打喊杀的。《传奇》有个很犀利的地方就是他近乎一个没有规则的游戏,也许是厂家根本就没做好,《传奇》给我的感觉就两个玩法,一个砍怪,一个砍人,别跟我提什么《传奇》玩出来什么兄弟情,那就是和兄弟一起砍怪,和兄弟一起砍人。传奇中后期有个明显的现象,就是本地人一般都挤在一个服务器里,每个服务器都带有地方色彩,外来人口很容易被收割。
    这里面说开就是中国人性问题了,如果说后面的《征途》的成功是依靠史玉柱针对中国人性格量身打造以满足人性需求的结果的话,那《传奇》就是中国人在无序社会中的真实写照,这种无序迎合不少人的世界观价值观,这么说可能有点大,但我现在仔细想想依然这么想,否则《传奇》给我留下的印象为什么只有杀戮?虽然我没有玩过,但我周围的朋友关于传奇的话题永远是爆了什么什么,砍人爆了什么什么,没有任务不要紧,砍人就足够了,与人斗,其乐无穷嘛。
第四:打游戏也能出真金
传奇是第一个让无数人赚到真金的网游,连我爸这种跟电脑绝缘的人在一次吃晚饭得时候还问过我,听说那个打传奇能赚到钱是吧,当时我就噎住了。能赚钱,这是很多大龄玩家的第一印象,对于他们来说游戏不过是消遣的玩意儿,联众的火爆说明了这个问题,但联众最后死了,这就是游戏不过是个消遣的玩意儿,玩玩就行了,你让我出钱,这不可能!但能赚钱就不一样了,这直接吸引了不少为钱而来的人,有人赚到了,有人离开了,有人玩着玩着上瘾了变成消费者了,这部分人的消费能力是年轻用户不能比的,他们能拿出成千上万的钱买里面一些虚拟物品,我同学在高二的时候就卖过一个麻痹戒指,一个广东人坐飞机来我们这边花了2000买走的,2000元基本等于我们这边一般小孩子三年零花钱了,可想而知对于我们这群学生的震撼,那会很多混混初中毕业去工作室的很多,还有很多南方人跑我们这里开工作室,这边人自己学会之后又开始单做,给吃给住免费打游戏还给钱的好事让那时候的人是不可想象的。职业玩家的出现在短期内可以说促进了游戏的繁荣,但繁荣还是有期限的,所谓的盛极必衰是也。
《传奇》的成功有一定的偶然性,也有一定的必然性,但必然性是大于偶然性的,我相信陈天桥当时孤注一掷的时候并不是盲目的,他敢背水一战就是相信自己会成功,所谓的偶然是他没想到会成功如此骇人而已。
《传奇》是一部名副其实的传奇,它把一个人推到了首富的位置,一个在如此短的时间内达到了常人不可想象的境界,《传奇》让网络游戏这个词走进了百姓的生活,让资本家们看到了网游的巨大的商机,之后一时间各种资本疯狂涌入,各类型游戏层出不穷,可以说,那会是网游的黄金时代。

二:黄金时代?蝗虫时代。
《传奇》之后,中国进入了一个群雄争霸的时代,各种类型的网游让玩家目不暇接,蝗虫玩家开始出现,用句很俗的话来说,这是最好的时代,这是最坏的时代,最好的时代是指这段时间百花齐放,各种类型的游戏让玩家挑花了眼,最坏的时代是指,从这时候开始游戏商人彻底开始转变为商人,追求最大化的利益,工作重心开始倾向于市场运作,从开始就走上了歧路,这导致了后来中国的网游市场越走越远。
我一直在想,如果当初火的不是传奇,现在的网游市场又会如何,厂家们模仿的对象和结果又会如何,可惜世界上没有如果,《传奇》模式的成功让韩国网游在中国的声望到达了顶点,一时间韩游犹如洛阳纸贵,国内代理商纷纷重金抢购,可结果只是几人欢喜几人忧。
新石器时代----《魔力》,作为当时市面上一流游戏性的大作,这款游戏很快风靡了都市,注意是都市~而在那些下巴里乡此时还正是全民传奇中,《魔力》可以说继承了大部分石器的玩家,但由于硬件的限制和点卡的昂贵,《魔力》并没有传奇那样的亲和力,太过Q版的画面,复杂的设定(相对传奇)也无法吸引没有网游经验的新手玩家,但此类游戏的玩家很特殊,我把它们叫做回合休闲聊天玩家群,这点以后再说,总之《魔力》是回合制网游此时的代表(后面是RO)。
3D的先行者---《精灵》,这个应该是我有印象的中国的第一款3D网游了,当年那个铺天盖地的宣传啊,不过也是死的很快的一款,其实当时玩家对它期待还是很高的,不过依然程序的致命伤以及和韩国公司的交流障碍导致了这款游戏的早死,估计就是那会让网易坚定自己开发的政策吧,如果真是因为这个原因而让网易加速自助研发建设那精灵之死可谓是塞翁失马焉知祸福了。
我追随精灵而去---《天使》,两者同步率90%啊,感觉天使是精灵复活后被人守尸然后再回墓地的感觉啊:)
科幻的闪光----《决战》,当年算小火的一款游戏吧,网吧里也不少人玩,本人没有玩过,从设定上来看还是有点内容的,感觉消失的也很快。
英雄总是相似的------《奇迹》,9C的崛起,是从奇迹开始的,《传奇》《奇迹》,对比上面的《天使》《精灵》,不得不感叹取名真要仔细考虑下,《奇迹》的成功有点接班的意思,因为他的一切一切跟传奇都非常类似,三个职业,打怪砍人爆装备,唯一的亮点应该就是宝石升级系统和翅膀吧。《奇迹》的胜出在于画面,这是一个值得说道的地方,奇迹用的引擎没有出彩的地方,但效果的确不俗,斜45°的画面,即使现在看来也很入眼,动作流畅性也不错,加上简单的上手度在一定时间内《奇迹》和《传奇》基本平分天下。
《奇迹》的最大作用就是坚定了厂家对3D网游的信心,《精灵》和《天使》的早死一度让厂家对3D网游比较忌讳,而奇迹的胜出让代理商们看到了未来的趋势,一时间3D网游接二连三的出现。
《奇迹》对9C的影响也是巨大的,即代理精品的理念,可以看到9C后面代理的游戏无一不是有分量的作品,这种理念成就了后来独一无二的9C,也葬送了盲目迷信大作的9C,可谓成也萧何败也萧何。
遥远的-----《天堂》,《天堂》在韩国的位置就是《传奇》在中国的位置,这是一种情结作祟,就像《星际》在韩国的位置好比《魔兽》在中国的位置一个道理,《天堂》在恰当的时间恰当的地点成为韩国的经典,并不意味着它能在中国混的开,当时记得所有的媒体一致看好《天堂》,甚至把提高网络游戏内涵的重担都放在《天堂》的身上,可惜,习惯了无序传奇模式的中国玩家非常不买天堂的帐,天堂也很快的消失在玩家的视线中。顺便说下,天堂是仿UO的。
国产的崭露头角----《天骄》,这是我当时唯一有点印象的国产网游了,这要归功于当时它送车的营销手段,也就仅此而已了,感觉从那时候开始,厂商们就彻底进入了营销的漩涡了,各种手段层出不穷。
记忆的角落-----《遗忘传说》记得当时随书送的光盘,但实在让人提不起兴趣,起名很重要,真的。
《孔雀王》奥美当年的试水作吧,品质实在有限,孔雀王在中国的受众实在太少,失败是注定的。
《神泪》,记忆中仅剩下一张宣传画了,产品的缺陷吧,实在没什么可说的。
这时候的网游市场就一个字乱,当然期间也不乏有一些让人眼前一亮的的。
《轩辕剑OL》,很让人惋惜的作品,品质在当时是很高的,也吸引了很多的人气,相比后面《仙剑OL》,《轩辕剑》显然做的更好一点,可惜的是其内容更新的太慢,玩家很快就变得无事可做,加上当时可选择的游戏很多,慢慢玩家就被分流了,现在想想真是可惜啊,当年所有的单机厂商投身网游继续都是在匆匆上马的,就是说他们根本没有想到我的游戏要做到一个什么程度,于是就形成了一个一个烂尾工程在那半死不活的撑着。
《疯狂坦克》,改编类的始祖,这个有戏我单独的说道说道,疯狂坦克在网游界也是一个很有意义的符号。这个游戏有几个特点,第一:他是从单机百战天虫改变而来的,从此以后改编风头开始流行。第二:用户受众大,休闲类游戏几乎所有的用户都不排斥,我怎么说的呢,用户就是王道啊~坦克败在收费模式上,也就是说,一个休闲网游,休闲的意思就是可有可无,这么一个可有可无的游戏竟然要30月卡一个月!所以,坦克灭了~
坦克之死让很多厂家看到休闲类网游的巨大商机,以及收费模式的亟待变更,其实当时所有的休闲的游戏厂商都在寻觅合适的收费方式,知道泡泡堂才确定了现今休闲类的收费方式,即卖一些增值服务。这种收费方式的改变完美的迎合休闲游戏的本质,一时间全民泡泡堂啊。通过泡泡堂的成功后续的跑跑卡丁车也十分成功,两者其实分别都是改编自**人和马里奥赛车,单独说下改编是因为这时候腾讯的写轮眼已经开始发动了,QQxxx这个时候也开始纷纷上马,下面说下腾讯吧。
说起腾讯,早期网虫可能嗤之以鼻,现在坚持用MSN不碰QQ的人依然存在,当然现在的都叫网民了,网虫已经是遥远的过去了。中国互联网之争一直就是用户之争,以前互联网盈利方式有限,除了广告就是点击,估计那会儿互联网界还比较纯洁,度娘还没有出生,竞价排行这事也没有,那网站赚钱就要吸引人来,记得那会邮箱收费还是免费都吵的不可开交,所以说这么一大圈子就意思就是,当初大家为了出路拉客什么手段都有,点击陷阱,闪动**小广告(现在的网页游戏的前辈),内置木马(5173娘希匹啊),各种盗链。当时的QQ也在这寻找出路的路中,外有血统正统的MSN(上面有台妹哦),内有坐拥大量用户资源的UC,以及早期的ICQ等等,还有那时候商务人士沟通依然在使用商务邮箱,同城找乐子的还在使用聊天室(好怀念啊),所以QQ只是这么多选择中不起眼的一员而已,但为什么只有QQ笑到最后了呢?应为QQ是腾讯的全部!
MSN只是WINDOWS里的一个功能而已,UC也只不过是新浪的一个项目而已,而QQ却是腾讯的全部,亲儿子总是有光环的,所以QQ一直在完善,最新腾讯超越苹果成为全球创新第四的公司,大家都笑了,其实仔细想想,又有几家公司做到腾讯这样改变中国人们生活习惯的程度呢?这是很可怕的。QQ从开始的免费拉用户,到后来的收费注册,到再免费注册添加收费增值服务,其实和网游的发展非常像,腾讯的战术其实就是守株待兔,等别人有了什么新东西火速COPY,听起来十分无耻,却十分奏效。QQ的成功其实迎合的是人们交流的需要,你需要什么我就给你添加什么,把你牢牢的绑在自家产品上,大部分人是没有精力天天去尝试新玩意的,QQ这种整合战术对于人数最多普通网民是最有效的,这跟后面360的傻瓜式电脑保护一个道理。其实国外的脸书跟QQ 是比较像的,即以满足用户的交流需要为最终目的,相反MSN并不能跟QQ相提并论,正因为脸书跟QQ本质上很像,这也就注定了中国不会产生第二个脸书,人人不行,脸书亲自来也不行,因为,QQ在这里。QQ非常明白自己成功的原因,所以现在QQ的工作重心一定是在移动平台的用户占领上,一定会大力开发相关配套产品,因为未来,得手机者得天下。
上面扯得远了回到游戏中来,QQ是个善于学习的软件,比如什么QQ堂 QQ飞车QQ平台等等QQ家族的玩意,这里说下QQ早期代理的一款韩游吧------《凯旋》
泡菜永远是泡菜,相比早期韩国网游还各有新意,这会儿韩国的网游同质化已经开始成为定式的,我估摸着那会韩国游戏厂家跟国内现在的情况差不多,一大票子人干一票就换个地方继续三板斧,相似的情况可以说从那时候开始一直持续到现在,韩国除了建模多边形越来越多以外没有任何进步。《凯旋》让我记住是因为从凯旋里我看到了QQ的未来,它一定会是王者,这话现在说起来有点事后诸葛亮的意思,不过当时我也真就那么想的,原因非常非常简单,用QQ号可以直接登陆游戏。一般人可能觉得没有什么,不过如果这么想,就是每一个使用QQ的人都可能登陆这个游戏,这就很可怕了。当时市面上网游已经有点井喷的局面了,很多玩家蝗虫一样跳来跳去,账号密码满天飞,但游戏再换你QQ号不会换,就好比你不会忘记你家的门牌号码一样,这点对降低游戏门槛非常有好处,随着QQ用户群的越来越庞大,这种资源优势也越来越明显,最终成就了腾讯今天在游戏界的地位。关于《凯旋》本身没有什么值得说道的,非常标准的泡菜网游,初期借着用户群庞大的东风是非常火爆的,它的死的也是理所当然,韩游的通病,不罗嗦了。
腾讯的事罗嗦了半天,下面继续盘点盘点其他游戏。
想要爆乳吗?-----《A3》第二个让我YY的游戏,成人的卖点,低俗营销的开创者,唯一的亮点就是宣传歌曲还不错吧,很性感的声音。
华丽的谢幕-----《天堂2》,天堂2我把它定位于后泡菜时代的开始,韩国网游重心彻底向画面倾斜,天堂2本身的品质还算可以,但配置要求的超前也注定他不会红火,天堂2的铁杆多为美型控,跟后来的永恒之塔用户群很像,什么都没有无所谓,只要美型就足够了。
美好的乌托邦---《无尽的任务》,EQ进来的时候就是高姿态的,育碧直接将客户群定位在高端用户。对于我来说,EQ给我的记忆是最美好的,EQ用户群素质之高在中国网游界可以说是前无古人,估计也后无来者了,里面互助合作有爱的氛围连WOW早期也无法望其项背。EQ之死也是注定的,EQ是西方奇幻在中国覆灭的开端,当时有很多理由,画面3D眩晕,配置要求太高(要求512的内存,当时一般的电脑才128,我的机器才256),点卡达到了60一张(同期的传奇只要30,还是月卡),其实这都不是EQ失败的最根本原因。魔戒也好地下城也好,画面又好内容丰富又免费模式为什么还是死了?其实最根本的原因是东西价值观的冲突,这种大家你好我好齐心协力打怪兽的游戏在中国是没人喜欢的(先别拿WOW反驳,WOW后面我会仔细写的),国人喜欢的是单纯,**和征服感。所以另一款奇幻的网游在中国出现了昙花一现的现象。
未出鞘,剑已断-----《魔剑》,《魔剑》被视为为数不多成功的奇幻作品,但剥开奇幻的皮你会发现《魔剑》也是一款无序的网游,没有任务系统,升到满级非常迅速,整个游戏的基调就是战争,抛开西方的职业的设定他其实比传奇好不到哪去,就是杀杀杀,当然整个游戏在战争模式的设定还是下了功夫的,但总体上来说整个世界的规则还是人定的,没有系统的约束。魔剑有些创新还是值得称道的,比如无缝的地图,大场面的混战,但创新的代价就是技术的错误频出,我记得《魔剑》最后是整个公司卷铺盖走人,服务器自己运行了几个星期停止,玩家自己找到公司才发现人都没了,这也算是一个亮点吧
专业就是专业----《大海战》,小众游戏的代表,用户多为军迷,很多人到现在还在玩这个游戏,拿个现在的游戏比较的话就是《坦克世界》了,游戏品质非常不错,但由于题材的限制注定只会是小众游戏,但用户经济实力一般都不错,玩这种的很多人都玩模型,年龄也比较成熟,保持盈利应该是不成问题的,《大海战》不太清楚,因为现在在玩《坦克世界》,加了个几个群,发现付费用户比例非常高啊,大大出乎我的意料,但这类游戏有个弊端就是当武器都出完之后后续怎么走,现在只能等着看了,不过听说飞机世界也要出来了,以后再出个海战世界,最后再整合个二战世界,空间大大的嘛。
这才是战争啊----《星际OL》,又一款穿越游戏,技术和理念十分超前,但由于运营的原因死的也是十分可惜啊,听说《星际OL2》要来了回头试试看,顺便说下,战争FPS类型的网游受众也十分有限,它对机器网速要求非常高,对时间的要求也十分严格,没有对战FPS游戏那种自主性,总体来说限制比较多。
横版的崛起----《冒险岛》,改编风挂起之日就瞄准了街机家用机,只要能借鉴的元素一个不露,横版风格的休闲游戏让人眼前一亮,优美的画面也蛮能吸引人,加上免费的运营模式当时也是非常火啊,可惜后来还是死在外挂手里了。
魔兽的前奏-----《劲乐团》,魔兽时代之前最后的一把火,同样改变自家用机的音乐类游戏,结合时尚音乐元素当时也是风靡一时,本来有望稳坐音乐类游戏的头把交椅,可惜后来,后来我就去玩魔兽了,就没关注《劲乐团》了。《劲乐团》本身还是有些问题的,相比后来的X舞团,《劲乐团》难度上高出不少,越到后期坚持下来的人越少,还有原因就是X舞团的出现。
其他很多游戏我暂时没什么印象的就不写了,基本上当时吸引眼球也就这些了,这以后中国的网游就进入魔兽时代了。这段时间内网游的种类之多,内容之丰富让玩家十分有福,但国内网游格局依然没有定型,各种运营问题导致游戏失败非常令人惋惜,从这以后魔兽的出现成为世界网游制作者无法摆脱的一个阴影,包括暴雪自己。

    回王者,正因为这里是专业设计论坛我才发这里,17173估计看完的人都没有,这也不是什么心酸回忆录,只是一些成功或者失败的游戏而已,我自认为我自己是个玩家,现在的大部分玩游戏的真的算不上玩家,最多是个找游戏消遣的人吧。
    有些东西现在看起来很事后诸葛亮其实我真的是在很久以前就那么想的,我在这论坛以前也发过星际二在中国肯定遭遇滑铁卢的帖子,以前无聊的时候我也去17173或者百度贴吧嘲讽喷人,然后等时间到了挖坟删耳光,什么棒子塔,金山早期的剑网3等等等等我都喷过,人说读史知兴衰,有些游戏睁眼一看就知道下场如何了,读罢《三国》通篇一个势字,胜败都是顺势而为罢了。
     以前玩DOT的时候,HF就两个房,大家都在玩对战,对DOTA嗤之以鼻,后来大家都玩了,当年DOTA和真三吵来吵去,现在真三也不吵了,如今各类型DOTA网游层出不穷,除了能抱腾讯大腿的LOL,就连DOTA2本身我都不看好,关于DOTA类竞技型网游我也会写出我的看法的。
      下午写魔兽,后面写写现在的游戏厂家,最后写写自己想法中的未来网游。

第三章:魔兽时代,由魔兽说开去
    很喜欢壹原侑子的一句话,这个世界没有偶然,有的只是必然。当人们的视线被局限在被钢筋水泥分割的支零破碎的空间里的时候,又有几人还记得登高远望天地相连那道地平线,最美的风景是自然从无序到有序长期影响的结果,最好的作品也是在无数次的毁灭脱变中华丽的涅盘。
上面说偏了,接着从哪开始说起呢,话说第一次看到WOW的资讯是在1999年,在混乱之治还没出现我就在一本杂志上看到上面的beta图了,印象很深刻,背景是夜色镇,一个穿礼服的人类手拿着提灯,资讯很少,就寥寥几句话说暴雪正在加紧制作跟魔兽相关的网游,大概是这个意思吧,因为当时大家在为WAR3是3D还是2D,英雄的加入会不会破坏平衡而吵的不可开交呢,可怕吧,在大家的思维还停留在2D时代,暴雪的巨头们就开始准备用纯3D来展现整个艾泽拉斯大陆了!
那以后WOW再次进入大众视野就是第一次代理权之争了,盛大,九城,光通,奥美,最后花落九城。为什么会选择九城?当时市面上各种舆论纷繁复杂,各种烟雾弹也比较多,我们用现在的眼光来看下为什么当时九城能拿到。
先说奥美,奥美可以说是开始被认为最能拿到代理权的公司,因为奥美跟暴雪的关系是非常好的,暗黑也好,星际也好,魔兽也好都是奥美代理过来的(顺便说下CS也是奥美的哦,制霸网吧的单机游戏基本都是它的),按这个逻辑大家都很熟知根知底的一起合伙发财对不,最早的媒体也一致看好的就是奥美,但奥美其实是最不可能的公司,如果玩个游戏,找出上述四个公司中不同与其他公司的一个,那一定是奥美。只有奥美是纯正的单机厂商,网游公司跟单机公司完全是两个概念,部门人员差别很大,前面说了奥美以前代理过《孔雀王》,可惜失败了,也算是一个减分的印象吧,所以说奥美是最不可能的一个。
再说光通,光通前身我不知道是什么,唯一有印象的是代理过《传奇3》和《EVE》,不过那会因该只有传奇3在手里吧,光通给人感觉神秘,摸不出来路,给人一种很有钱的感觉,但光通手头缺乏有说服力的产品,只靠一个拾人牙慧的传奇3估计不会加分多少,后期据说光通开出的条件是最优厚的,也广在网络上放烟雾弹,但烟雾弹一放人们就知道没戏了,有实力的总是最沉默的,所以最后大家的注意力只剩下九城和盛大两家。那为什么暴雪选择了九城没有选择盛大。
接着盛大,盛大是陈天桥的盛大,陈天桥是商人,还是那句话,陈天桥估计是不怎么玩游戏的,否则他怎么会让这么一款游戏溜走?所以他还是用商人的眼光看待WOW,对于他来说,游戏不过是一款商品而已,传奇的成功让他更注意的是商品的成本而不是商品本身,当他用一个便宜货用销售手段卖出天价的时候何必用一个天价商品再卖呢?对游戏判断的不足让盛大没有意识到,WOW其实是块和氏璧,无论谁得到它,立马可以富可敌国,富甲天下。不过盛大做出这样的判断也不是没有道理,毕竟当时西方奇幻必死已经成为定律了,但魔兽不是西方奇幻,他是一种独立的文化现象,当然这是后话了。盛大放弃魔兽的另外一个原因应该是暴雪对WOW权力的有限给予,这让刚经历代理风波的盛大心有余悸,盛大可以把Actoz搞定,但它搞定不了暴雪,无法把握对游戏的控制权,这种随时被人捏着脖子的感觉陈天桥是接受不了的。对游戏的绝对把握这一理念也是盛大的一种特点吧,从传奇世界开始,盛大也走上了自主研发的道路,可惜没有什么成功的东西,为什么?还是那句话,陈天桥是个商人,你指望一个商人能做出什么好游戏?
九城,现实版的《活着》啊,短时间内从巅峰跌倒谷底的经历真的是很值得人....吐槽,另外一个类似的公众人物史玉柱的经历更加传奇,不跑题了,回到代理WOW中来。看公司就要看BOSS,什么样的BOSS什么样的公司,所谓的企业文化就是BOSS文化而已,那朱骏是什么样的人呢?用我的眼光来看,就是爱玩。当然我又没见过他本人,朱骏的资讯也都是从网上的报道中了解一点,从他的豪宅,从他的汽车,从他不务正业搞足球(相比丁磊的养猪我觉得真的更有意义一点),都能看出朱骏是个张扬的人,能玩,善赌。喜赌的人都有共性,只要能赌下去手边有什么都可以压上去,暴雪开始提出的条件估计是很苛刻的的,所以盛大会有顾虑,但朱骏没有,人生本是一场赌嘛,只要你给我做,什么都好说。加上之前九城也有过成功的运营经验,自己开的条件也能接受,资金底子也不错,又是很纯粹的游戏公司,暴雪就把WOW给它了。九城的由盛到衰就是一部**史,赌徒的特性就是不考虑后路,妄想着自己能够连赌连胜,可惜赌神都是只在电影里的。朱骏是个聪明的人,爱玩的人都聪明,聪明的人都不踏实,所以九城从没踏踏实实做过研发,朱骏不是没考虑过没有WOW怎么办,这从中后期九城疯狂代理各线大作就可见一斑了,可惜这个世界上只有一个和氏璧,丢了以后就再也找不回来了。记得丢失魔兽之后,九城的收入锐减94%,可以说让人无限唏嘘啊。朱骏就好比《活着》中的富贵,到了宅子都被人住进去的地步,能否另外寻觅一条踏实的路呢,还是向史玉柱一样能二跳龙门?这些都需要时间来看待了,至少他自个研发的那什么三国DNF和即将代理的《火瀑》是没那个实力让九城回归一线地位的。
上面又跑题了,下面再转回来。

                 开扒WOW以及网游成功的那些因素
WOW的成功已经被分析无数遍了,各种超越WOW的口号也喊了这么多年了,但魔兽依然是魔兽,不是龙与地下城,不是托尔金,甚至超出了西方奇幻的概念,魔兽始终是只是魔兽,也一直都会是,它是一个独立的文化现象。还记得当年最早的广告词吗?十年磨一剑!很有中国味道的一句话,算是一语双关吧,但当时被我们诟病了许久,这句话给我们的感觉就是CCTV的那些译制片,没有什么错误就是让人不爽,当时我们班自己画了个海报贴在操场的宣传栏上,当时仿的是美国二战经典的征兵广告,SAM大叔换成萨尔带礼帽做着手势对我们眨眼,口号改成了“时代在召唤!”,每天对着海报做着第八套广播体操浑身是劲。
先说说为什么魔兽是第一个能在中国成功的西方大作,本身的品质是一大原因,但不是最关键的原因,因为在西方通用的质量和服务决定市场成败的定律在中国从未应验过,但还是从魔兽开始俗套的分析下一款网游成功的一些要素吧。
一:名字。
名字是给人的第一印象,如果一个人没见过另外一个人,第一反应就是通过名字来判断对方,游戏同理,比如你通过口头向别人推荐一款游戏,你把画面玩法吹的再天花乱坠而别人获得的最有用的信息只不过是一个名字,而魔兽的名字其实并不出彩,《魔兽世界》早期其实是个让人反感的名字,因为对于非核心的玩家或者平时不玩游戏的人来说《魔兽世界》显然不如《传奇》有吸引力,因为《魔兽世界》对于他们来说是个毫无意义并且会引发歧义的名字,魔兽?什么魔兽?是都是怪物的世界吗?而《传奇》至少从字面上来说一般人都会知道它的意思。《魔兽世界》这个名字的翻译其实有种围城效应,就是里面和外面的人对这个名字的认知截然相反,里面的人会认为这个翻译给力的一塌糊涂,外面的人会觉得莫名其妙不知所然。如果,如果现在让你用另外一个名字代替《魔兽世界》名字你能想出来吗?《World of Warcraft》,字面上应该是《战争艺术的世界》,但显然这个名字完全没有魔兽贴切。这个现象其实很像《HALF-LIFE》翻译成《半条命》而没有直译为《半衰期》,用现在的宅语言来说就是,“如果一旦接受这种设定的话,还很很带感的嘛”。总体上来说,魔兽这个名字是不占巧的,连陶教授都把魔兽的名字当成攻击对象。
我啰嗦了这么多其实是想说,现在这么多游戏,哪怕你游戏里面再烂,好歹名字起的好点行不啊,一个好的名字应该能准确的体现出游戏的水准而又不会让人落差太大,并且名字本身带有意义或者有一定的艺术性,这才是一个成功的名字。还有,名字的意义应该有一定扩展性而不能狭隘显得小家子气,比如《魔兽世界》里“世界”的范围就比较大,比如《梦幻西游》,”西游”能包含的东西也比较多,再比如《洛奇》,洛奇虽然看起来没有任何意义,但它是个带点艺术感的名字,艺术能给人空间,而恰恰它的用户都是偏向感性一点的。再举个现在比较火的游戏《九阴真经》,九阴名字就比较狭隘,游戏的背景除了能看出一点武侠的味道看不出其他的信息,《九阴真经》出自金庸《射雕三部曲》,时间跨度非常大,背景也差异明显,只从名字我无法了解到这个游戏会在哪个背景下发生,是靖康之难,还是元明之战,《九阴真经》到目前为止能吸引这么多眼球的原因只是在于画面而已,靠着画面《九阴》叫《九阳神功》,叫《黯然销魂掌》,叫《降龙十八掌》,叫《太极神功》都会形成和现在一样的效果,这也就牵扯出游戏的第二个属性--画面。
二:画面
画面是人们对游戏的第一映像,用个不恰当的比喻就你拉客至少找个漂亮点的吧,大部分人看人还是以貌取人的,所以这个世界上才有那么多骗子能混的如鱼得水。
再次回到WOW中来,WOW的画面是当初,不只是当初了,是在很长一段时间内作为WOW抵制者攻击的对象。以前诋毁WOW画面的几个理由大致是,建模面数太少没有韩国的细腻;人物丑陋,根本没法入眼;太过卡通,没有韩游的写实。也就是说在早期,WOW的画面其实是吸引不了普通用户的,当初论坛上漫天都是贴韩游的唯美人物模型和魔兽各种猥琐截图,以及我对同学朋友(女生最多)推荐这游戏的时候他们大多看到画面的第一反应就是玩不下去,她们宁可去玩泡泡堂卡丁车也不愿尝试一下,“这个东西这么丑怎么玩的下去嘛”,这个是当时大部分初级玩家的第一反应。
魔兽的画面到底好不好,当然现在看来说它好的已经占大部分了,为什么当初对魔兽画面的意见这么极端呢?好的吹上天,损的踩下地,那么从客观的事实来说,魔兽的画面是非常优秀的,造成这种不同意见的原因用当时的折中的话来说就是一千个人心中有一千个哈姆雷特,这是一种很操蛋的说法,用事实来说就是当时大部分人的审美,或者说当时大部分人根本就没有审美(现在也是如此)。
审美或者美学说开来就太宽泛了,中国从建国至今美得缺失是持续的,从中国的城市布局,一般建筑的设计样式,公共雕塑造型等等等等一切一切的日常生活中都能体现出来(美院,或者专业的美术氛围浓的小环境不在此列,因为没有代表性),而当时网游的主要适龄玩家多为80后(2005年去掉16岁,偏小的也是89年生的),这就又牵扯出一个概念群体80后。我们小时受到什么样的教育大家自个都清楚的,除了少数的家庭以外美学教育很多人基本是零,有的小地方甚至小学美术课都被改成主课,我自己从上初中开始开始没了美术音乐课,也许一线城市的学生好点,反正下面的城市都是一个样子,这也说明了早期优秀的美术的人才为什么大多出自那几个大城市。当然我扯出80后这个概念不是白扯的,这里澄清下我说当时大部分人没有审美是指没有接受过系统训练拥有一套成体系的审美观,相对幸运的是大部分的80后是在看动画片里长大的,相信没有多少80后的孩子天天去看美术展,但大部分80后的孩子都看动画片吧。也是说,动画片是大部分小孩子能直接接触到的美术形式,也许当时我们无法觉察,但动画片却实实在在影响着80后的审美取向。这里再分析一下动画片,在80后中又分为85前和85后,这又是两个群体,两者也是有差异的,首先85后的人口比例大些(那几年是人口出生的高峰期),85之前看美系的动画多一点(变形金刚,希瑞等等为代表),85后看日系动画的多一点(圣斗士,龙珠),现在网上可以看到一个有趣的现象,比如一些网友自己的画的生活漫画漫画,许多85前的人出现的比较多的元素是变形金刚,而85后的多为圣斗士,而日系动画和美系动画恰恰代表着两种美术风格,即以迪斯尼为代表的美式风格,和后来慢慢形成统一风格的日系风格(日系早期的动画其实也是比较像美系的,比如太空堡垒,注意这也是85前得动画),两种群体接受信息的不同形成了两种不同审美的群体,这就解释了为什么当时大部分人喜欢韩式风格而排斥美式风格,因为在潜意识里他的审美是偏向日式的,而韩式风格是从日系唯美路线变化而来的,骨子里还是日本的那一套。这部分人,又没有正规的接受美术训练,又打小受日系的熏陶,它自然接受不了粗犷的美式风。
关于风格或者美学我这里再扯远一点,我对美术风格的定义就是建立在正确的结构基础上的合理变形和夸张,用中国话来说就是画虎画皮难画骨,之要你骨骼对了,外面的皮你怎么夸张都行。东西方美术风格差异看起来很大但骨子里都是一样的,它对结构的表现都是建立在对真实物体的正确透视上的,所谓的美都是共通的,共通的其实就是骨骼肌肉皮肤的精准正确和将它们融合的表现手法的和谐程度,一旦他们统一了,那美就产生了。普通人对美的认知是建立在现实世界上的,他们不知道骨骼的名字,也不会记哪快肌肉从哪到哪,但他们能感觉出来你的错误,就是那种“虽然我说不出来但总感觉哪里不对”的感觉,因此要想博得多数人的好感,写实的风格是最容易让人接受的,相比美式的局部夸张,韩式的唯美写实显然更容易让普通人接受。这个还有一个有趣的现象,现在市面上的游戏大部分分Q版卡通和写实两种,Q版卡通我们看起来都没什么反应(至少不排斥),但如过你让一个年龄大一点的人来看,他只会觉得Q版的东西是小孩子(儿童)玩的,这就是因为那个年龄的人连动画都没接受过,他对美的认知完全来自于现实世界。对于大部分人来说,你挂一个蒙娜丽莎的画像和挂一个**的照片,99%人会去看**照片,也就是是说,在你没有审美理论的时候的你会自然而然的去寻找最接近真实的作品。
当然,色彩也是美术的一个重要环节,色彩这个东西很难说清楚,因为这个是个比较靠天赋的东西,很多后现代主义作品其实就是单纯的美术色彩的表演,它把传统美术的组成破坏(结构和色彩的统一),彻底抛弃结构,消除一切的结构痕迹,只强调单纯的色彩表现力,是一种反向的美术发展,于此早期的映像派只是一个尝试而已(模糊结构,突出色彩),当然现在也有很多单纯突出结构的作品这里就不说了。这里说色彩是想说,色彩是能直接让人感受到你画面的美术实力的一个东西,学美术的都知道,素描这东西你要好好练习几个月都能出去唬人,因为他是一个理性的东西,桌子多长多款多高它就在那,你把他表现出来就可以了,但后面一学到色彩,人与人的差距就体现出来了,你总不能说这个颜色红加百分之多少,黄加半分之多少再搅拌三圈吧。国内很多游戏的颜色用的十分不舒服,太杂或者太多的亮色,要不就太阴暗,色彩本身有个很重要的属性就是影响情绪,或者说色彩心理学,好的网游应该多用保护色,即保护眼睛缓解疲劳的颜色的色调,这里看下魔兽的色彩,魔兽练级区域和副本区域色彩差异是很大的,公共区域的颜色和谐,而地下城多用压抑的黑暗和烛光,让你在埃尔文森林或者贫瘠之地玩个几小时估计大部分人都没什么问题,而如果让你一个人在地下城呆了几小时很多人肯定都不舒服。当然,WOW的颜色是非常有特点的,他能很好的突出不同地貌的特点,盆地,热带雨林,非洲地貌,瘟疫之地,大家想想,说起WOW里的地球时代的地名,你的第一反应是颜色,比如金黄的西部荒野,红色的荒芜之地,白色的冬泉谷,这里为什么只说地球时代的地名,因为TBC之后的WOW和之前的WOW在艺术性上完全没得比。而大家再想想其他的网游,有没有一款游戏能让你第一反应出现色彩的?尤其棒子那些华丽至极的网游有没有一款能让人记住的,相比而言做的比较好的只有剑三,但模仿者毕竟只是模仿者,剑三的色彩依然差点火候,形似神不似。
当然现在国产游戏最明显的进步就是画面了,但画面看起来好了,但细节的不足依然让国产游戏画面看起来有很多瑕疵。我们说细节决定成败,说白了就是你场景接缝的处理,这里依然用剑三来做例子,剑三至少是现在市面正在商业运营的画面最好的国产3D游戏,这点不知道有没有异议,剑三里面我最不舒服的就是建筑跟地面的那条又直又长的接缝,尤其几个主城,让人一看就十分的假,你在下面扔点杂草,做一点破损,一般建筑你偷懒也就算了,好歹主城你贴图下点功夫啊。这种现象我想在国产3D网游里是普遍的吧,台阶也好,柱子也好,全都一模一样,哪怕稍微有点变化效果都大大不一样啊!总而言之,国产画面的进步是值得肯定的,但细节的不注意仍然需要改进,这点WOW就用心的多,所以它的画面就有一种整体感,它没有破坏画面的线条,随便截张图都很好看就是这个原因。
上面又扯了很多杂七杂八不着调的东西,再回来说下我的观点,也就是说开始WOW的画面是不讨人喜欢的,至少大部分人不喜欢他的风格,加上它的名字,也就是说从名字和画面来说它再当时没有优胜点,我们再看下一个环节。
三:操控性
界面
现在的网游尤其3D的基本操作习惯都是模仿WOW的了,如果你不模仿你会死的很厉害。暴雪有个理念,易于上手,难于精通。现在看起来作为行业标准的操作方式当初是不是真的易于上手呢?答案是否定的,在魔兽之前,传奇式的操作方式才是正统王道,就是一鼠走天下。我记得当时九城的新手引导里还特意说明了WOW是可以只用鼠标控制的(不知道现在还有没有这个选项),很多人别说CS了,就连这种WSAD控制的3D游戏才是第一次玩,当时不把平移改成AD的,不会跳的,拐弯撞墙的,什么样的人都有,还好WOW是第三人称的,如果向第一人称的估计很多人就直接吐了。那时候的网游也没有现在这么详细的新手引导,魔兽也没有,很多人甚至不学技能不做任务砍怪砍到几十级。相对于当时西方的几个游戏EQ,WOW的操作是简化了一些,但对于那些一鼠走天下思想的当时的主流玩家,WOW的操作还是复杂的多了,操作的复杂也是当时喷WOW的一个理由。
动作的流畅感,俗称手感
动画理论最早来自迪士尼,暴雪作为西方的公司这方面的功力自然不会差到哪去。动画理论这玩意说白了就是人物走跳的动作分解,看起来很简单但一旦跟环境交互起来劣势就出来了,也就是说你人一步走或者跑在场景中移动多少距离,会不会滑步(剑3骑马的时候明显的滑步),跳跃的速度改变的转折点,这都是很微妙的东西,如果你达不到一定水准就会给人一种不协调感,当年永恒之塔公测的时候,网上很多人调侃:“我进去按了一下空格就出来了”,魔兽且不说其他的东西,一个跳跃就秒杀当时所有网游了,这是什么?这就是扎实的功力,是你抄袭不来的,你抄画面抄系统抄数值抄UI但你这个抄不来。剑三我刚才说了,跳跃也好骑马也好有很明显的不协调感,九阴因为我没亲手玩过从网上的视频来看比剑三有进步,但没看到骑马的视频,而且看到视频跟你亲手操作的感觉是不一样的,这里有一个输入响应问题,稍微有点迟滞就会让人有停顿感,国内我玩过的手感最好的游戏就是刀剑了,不说画面就说这手感至少是我目前玩的国产里面最好的,不知道最新的刀剑OL会是什么样的。
从上面两点来看,在当时来看操作不便的魔兽也没有什么优势,至于动作的优秀不能当做卖点,你总不能出去宣传说我这网游动作第一把,又不是格斗游戏。名字不好,任务丑陋,操作复杂,这是当时反WOW的主要论调,也是WOW之前的西方奇幻所有共同点,前面的都死了,但WOW最后成为WOW了,下面就是游戏性了。

四:游戏性
游戏游戏玩的就是游戏性,不然不如去看电影算了,关于游戏性我从任务副本职业专业天赋阵营都挨个喷喷,而且暴雪这几个资料片完全没有长进,暴雪自己估计也江郎才尽了,哦,现在的暴雪已经不是以前的暴雪了,自从三巨头离开后,暴雪神话就已经破灭了,星际二反响平平,WOW资料片胡编乱改,暗黑三估计也会沦为一款操作感好点的ARPG罢了。
职业:魔兽的职业大体上是基于西方设定的,在此基础上他做出了简化,相比正统奇幻十几个种族十几种职业的庞大组合来说,WOW的职业非常简洁和能突出特点,当然这是对于早期的WOW来说的,从血精灵骑士德莱尼萨满开始暴雪就开始没有底线了,到目前CTM的牛头人圣骑,兽人法师,巨魔德鲁伊我已经完全没法吐槽了。WOW职业设定有个伟大的进步就是统一属性点,点属性是早期打造个性角色的通用方法,但属性再怎么变影响的不过是生命魔法等等这些数值罢了,而且这些数值可能被装备覆盖影响,暴雪的做法就是统一属性成长,让玩家不去操心,是个简化操作。而且最早暴雪是想做英雄职业的,就是个职业能专职为英雄的转生系统,如果开转生那暴雪要做的职业就翻一倍,相应的技能天赋设计难度大大增加,基于这个考虑暴雪最后只放出那九大职业。
天赋:这个算是WOW最亮眼的改动了,改自自家的暗黑的技能系统,天赋让同一职业玩出出现不同的组合。但随之带来的平衡性问题却一直没有解决,从早期的无用天赋到后来的一个版本一个神,再到等级不断提升不断添加的高级天赋都严重考验暴雪的设计师的能力,可惜暴雪也没能做到让人满意,到了现在的CTM天赋不但没有增加反而缩水了,不但玩法没有增加相反新的天赋机制让玩家的个性反而变得少了。天赋的出现是WOW的一个标志,不单单影响网游练单机都无法割舍这种设定。
专业:WOW的专业也是比较简洁的,相比西方的那一堆什么制陶,演奏都往专业里塞WOW开始的几个专业非常实用和有代表性。后面加入的专业不得不说非常鸡肋,比如现在铭文已经等同于被阉割了,过多的专业的加入只会让玩家增加负担,从上面看WOW在早期一直在努力简化系统,简化,让非西方的玩家用最少的时间玩进去,这才是暴雪的目的,可惜现代的很多游戏却在WOW的基础上添加更多的复杂的玩法,让玩家更加的麻烦不堪,如果你想做自己的东西,那就舍弃一些东西,不然最后的结果只会变成鸡肋。
任务:任务是玩家最津津乐道的一个东西了,魔兽文化的形成大部分来自于任务,细节的把握,带有吐槽性质的恶搞彩蛋随处可见,但在当时,WOW有很大一部分人是不做任务的,我们当时称为种田(farm)派,打怪打到天黑。说起任务就要说到日常,这个东西也是让人有爱有恨的,它开始设计的目的应该是给休闲玩家提供一种稳定收入手段,但随着游戏越来越庞大,日常越来越多,就让人产生上班的疲倦感,于此相对任务方面国产的创新其实是比较多的,任务保持新鲜的秘诀就是保持交互,WOW你再怎么弄轰炸载具任务最后人换是会让人厌倦,但做成交互任务就会好很多,比如偷菜,比如跑商,这些都是国产做的比WOW好的地方,人最后毕竟是从人那里获得快乐的。
技能:这里把技能从职业单独提出来说是因为早期WOW的技能是非常有意思的,比如圣骑可以对亡灵玩家驱邪,元素生物免疫元素伤害,地狱犬的魔抗极高,每个职业都有一些没什么大用具有但娱乐性的技能。这些技能的特点让艾泽拉斯变得丰满起来,成群聒噪的鱼人,让近战头疼之死的法系怪物,各种特色鲜明的怪物相比其他游戏里那些木偶一样的稻草人显然让人留下深刻的映像,这里说白了也是细节,相比韩游0-10级杀2种怪10-20级别杀3种怪WOW的世界才称的上世界两字,各种虚幻的怪物都拥有自己特点的技能和行为规律,这其实不是什么技术创新,就只是一点一点的做出来而已,正是这一点一滴的改变,才成就了WOW,这点很难学嘛?抄这抄那怎么不炒点认真呢,就算你做不到魔兽里狮子抓羚羊的地步你做几个个性动作行不啊。
战斗:WOW的战斗系统从整体来看是失败的,除了早期能出现野外大战以外后期野外战斗基本没有出现过,暴雪精心设计野外PVP区域也无一奏效。战场的设计沦为获得装备的一种途径,相对于持久的厮杀,刷战场明显性价比最高,玩家战斗的积极性没有体现出来。至于竞技场,我觉得是暴雪最大的失败,暴雪自己亲手把自己的游戏毁了,通过竞技场获得的装备再实战上比副本获得的更强,这让当时玩家分流的非常厉害,而且因为天赋技能一直以来的不平衡也让暴雪一直很头疼,到后期暴雪尽量提高竞技场获取装备的难度才把大部分便当队赶回副本。关于阵营,阵营这个东西是争斗的逻辑起点,但缺乏一种对弱势阵营的保护机制,这直接导致了后来的大量鬼服的出现,不过因为鬼服而转服的玩家也是让厂家赚了不少的。总体来说,相对于NPC数值的平衡,对玩家的平衡更加难做,尤其对于这种庞大的游戏,连暴雪都搞不定这些难搞的玩家,些许是暴雪开始画的蛋糕太大了,现在WOW的战斗系统真的不是一个很成功的系统。
副本:WOW的核心,为什么说是WOW的核心,因为满级后玩家的主要活动地点就只围绕副本展开了,关于副本地球时代和后面的差别实在太明显了,地球上的每一个基本都是精心制作的,不论剧情和设计都让人欣喜,三大的设计非常经典,小副本也十分有诚意,到NAXX的时候到达顶峰。相比到了TBC时候,副本设计的质量就直线下降了,不论副本与任务的结合度(再也没有就元帅和爱与家庭这种质量的任务了),还是副本与世界环境的协调都大大不如。地球以后唯一有点意思的只有一个卡拉赞了,还是在地球上的(不知道是不是以前策划好的结果),总之地球以外的副本质量明显若爆了,到了CTM,暴雪又无耻的抄起了旧世界副本的冷饭,而且把以前的一些副本更加弱化了(很多副本分成了更小的小副本,严重的破坏了副本的整体性)。相对于副本来说BOSS战才是最重要的,这个是大部分玩家的终极目的吧,推到BOSS获得装备,BOSS设计这个就完全是数值的本事了,跟动作一样是硬功夫,如果设计不到位的话太过简单过难太多无聊都不能满足玩家需要,满足不了玩家需要也就是说你这个游戏最核心的玩点失败了,这点暴雪在三巨头走之后数值这种功力还是存在的,但也仅仅是数值了,在TBC之后的BOSS明显个性和趣味性缺失,彻底变成数值游戏,这种现象是整体的,这跟暴雪的被收购有着离不开的关系。暴雪副本的设计趋势也从最早的40人的大战简化成25人,再到如今的10人25人装备掉落一样,暴雪这种不断降低副本难度的行为说明了副本站正逐渐对玩家失去吸引力,企图把过去的高端的团队副本弱化成人人都能参加的大众喜闻乐见的娱乐活动来留住用户,可是当刷本真的成为一种习惯的时候玩家早晚会厌倦,那么暴雪还能使出什么招呢?
硬件要求:这点WOW再当时要求也是比较超前的,也是媒体们怕WOW失败的最大原因,一款游戏,你哪点不好都不算最致命,最致命的是什么?是玩家玩不了你的游戏,WOW所在的年代是2005年,那会的大众电脑水平可以找找以前的电脑报和大众软件的广告看看,可以说,当时的主流配置玩WOW是非常勉强的,而当时玩家主要的娱乐场所也不会为魔兽升级硬件(除了少数的主题网吧),因为对于一款市场前景不看好的游戏,网吧业主也不会贸然升级。
总体来说,从上面的东西来看,在2005年那个时候,魔兽面临的困难是非常多的,虽然有暴雪出品必出精品的信条在那,但问题是,很多人是不知道暴雪的,他们玩着传奇推着红警打着CS,那为什么魔兽最后还是在中国得到了今天的地位呢?(WOW在国外的成功是必然的,这两个市场有着太多的差异性了)关键的成功因素是人,是核心玩家。
第四章:世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的
依然用我喜欢的一句话来做为开头,韩寒说过:中国现阶段的主要矛盾是人民群众日益增长的智商和官员们不断下降的道德之间的矛盾。那么在中国游戏界(主要指网游,但也包括最近那几个不争气的单机),现阶段的主要矛盾就是人民群众日益增长的审美需求和厂商们只会不断刷新道德下限开创骗钱新手段的主要矛盾。
这里无意说厂家们是多么十恶不赦,从商人角度看,在不违反法律的前提下(道德已经阵亡了)最求利润的最大化本来就是一种本能,中国的文化产业甚至整个中国的现状已经是一种社会常态了,在如此不堪的环境下老百姓们依然在耐心等待,这说明了什么,这说明我们有世界上最好的客户群体。大家看看国民的信仰的剑仙系列吧,一作比一作烂,但玩家依然在等待,等待能重现仙剑辉煌的那一作,哪怕那一作可能永远不会出现但依然存有幻想,这说明人们对真正的美的追求是一直存在的,《九阴》现在吸引这么多目光就是因为从目前来看,至少从画面来看是能看出制作者得诚意的(这里不评论他目前营销上的一些手段),大家不是不识货,只是市面上太多金玉在外败絮其中的坑爹作了,那有人会问既然是坑爹作为什么会有这么多人在玩,是不是就是成功的作品了?答案肯定是否定的,这点我会在以后分析,这段我主要想说,人们总是往前走的,过去随地吐痰的那代人现在也改了许多了,非主流满天飞的90后现在也看起来正常多了,当年朝阳里的花朵祖国未来的希望的80后们也开始当房奴跳进围城养娃娃了,人是一直变化的,短期内迎合低俗需要的作品是能够赚到钱,但如果作为商家不能意识到意识形态的变化,人家都不非主流了你还做非主流的东西那你注定是要失败的。神一样的厂家创造概念潮流,一流的厂家把概念变成现实引领潮流,主流的厂家紧跟潮流,三流的厂家勇敢的搏斗潮流,依然那个字“势”,造势,顺势,逆势结果一目了然,违反了这个规律哪怕你以前能力逆天最后也难逃一劫,WOW就是如此。
这里插一段,昨天翻论坛看到那个克里斯.拉比多演讲的帖子,可以说很多观点和预测跟我不谋而合,当然这句话听起来又有点马后炮了,他的观点是正确的,也是未来的趋势,但具体到中国的市场,他的话只是起到一个理论指导的作用,大家都想做能互动改变世界场景的游戏,但具体到中国市场,具体到这个游戏怎么满足中国玩家的喜好他并没有给出关键的意见,当然他也不可能给出。因为看了那个帖子,我的思路一下就混乱了,本来我是想单独分析下WOW然后再说国内厂商最后展望下未来的,现在我整个人都混乱了,因为很多想法自己连接起来了,所以我把开始写的又删掉重来一遍,估计下文穿插的会很厉害,不会按厂家或者游戏出现时间的顺序来写了,逻辑上可能有点无序,不过依然会按照就事论事的基调进行的,大家凑合着看吧。
    回到上面未完成的WOW中来。
    为什么到目前为止只有WOW一款西方MMORPG游戏在中国成功了,是其他游戏品质不行?单从游戏本身来说就算当时其他的西方游戏达不到当时WOW的高度但也足以把当时的国产韩国游戏甩开一大截了,那最后为什么只有WOW留下来了,因为靠的是暴雪的信徒,是玩WAR3的那庞大的群体。这里要仔细说下,所谓的暴雪信徒不是后来那批伪暴雪迷,那群只会到处乱喷的搅局者,是指从早期暴雪的游戏暗黑,星际魔兽一路走过来的真正玩家,这批玩家其实在暴雪开始胡搞瞎搞的时候就离开WOW或者转为休闲玩家了。
我们再从一个侧面看下WOW,你会发现,WOW的周边,包括玩家自己出的视频,原画,小说的水平是非常高的,如此多高品质的作品可以体现出WOW玩家的用户文化修养和专业水品是高于一般游戏的玩家的,这要归功于最初的进入WOW的群体。早期玩暴雪游戏的人,再放宽一点,早期能玩电脑游戏的孩子(暗黑,星际那个年代)家庭条件都是不错的,家庭条件不错的孩子也眼界上肯定比家庭条件一般的孩子要广一点,再不恰当点就是审美上要比环境一般的孩子好点。你如果玩过暗黑我估计你不会去碰传奇,就好比我们看惯了日本动画片你不会去看国漫。这批人用现在的眼光看无疑是骨灰级玩家了,这批玩家的数量其实并不足以形成足够的号召力(因为这群玩家里也有分歧),那么这批人所起的最大作用是什么呢?是成为了现在所谓的魔兽文化的开拓者,我们一直津津乐道的魔兽文化魔兽文化,一说魔兽文化什么就牵扯出来什么魔兽历史,里面的感情桥段,仿佛其他游戏的背景就一文不值了,这只是后来玩家的一种盲目崇拜而已,要说起这些东西西方流行了快四十年的星战文化完全可以把魔兽轰至渣,可惜如果星战OL进入中国的话肯定会跟那些死在中国的西方游戏一起进入天国,因为这种题材在中国根本就没有群众基础,大家去书店去报亭看看中国现在还有几本科幻作品就知道了。当然魔兽本身的所谓的背景设定是有一定的功力的,这当然不是指后期WOW那些为了给资料片擦屁股而造出来的狗屁剧情,从魔兽自身的背景设定来看,他是尽量吸取这个世界上的现实元素的,宗教科技地理环境或者建筑风格等等,这些东西很容易让世界各地的玩家引起共鸣,注意是共鸣,这是一种非常高超的技巧,不是生搬硬套,是技巧的融合,是叙述手段的高超,好比那年的动画《夏日大作战》一样,从剧本上看完全没新意,但通过编剧巧妙的手法让整个电影十分出彩。好了,我们回到中国的魔兽文化的产生上来,魔兽文化的产生需要两个条件。一是有足够的土壤让文化滋生,这点我们已经说了WOW本身的元素是多元化的,它提供了更加广泛的发展空间,我们可以看到关于WOW的文艺作品可以完美的融合各种风格和题材。二是当时有足够的玩家去追寻和完善背景文化这些东西,我们已经说了,早期的玩家跟现在的玩家是不同的,他们对游戏的要求更高,他们会对游戏本身设定感兴趣,追求一种代入感,是代入感。(代入感的高级表现就是RP精神,这点WOW早期也尝试过,可惜国内的核心玩家跟真正意义上的骨灰级别的玩家还是有差距),我们可以明显感受到早期WOW玩家在这方面的努力(即尽量扮演魔兽中的角色),不知道还有没没人知道魔兽世界中国这个网站了,在NGA发达之前上面很多帖子都十分有营养的,正是由于这部分核心级别的玩家的努力,才为中国的魔兽文化营造了一个良好的开端,想想后来的玩游戏的人吧,谁还在乎什么背景设定,有人是为了永恒之塔那套垃圾设定去特意去感受一下吗?一个有玩家互动的游戏文化氛围会给人一种游戏有深度的感觉,是可触摸的到的深度的感觉,这是后来那些胡编乱造了一堆拗口名字或者一堆所谓的帝国兴衰史的网游不能比的,因为魔兽的历史是玩家实实在在参与进去的。所以说,魔兽文化是独立于西方奇幻的一个特别现象,它是由制作者主导而玩家自己影响的一个结果,相比正统的西方奇幻是过于保守和传统的,它有着复杂死板的规则,玩家所能做到得只是在规则下行事,所以它产生不来魔兽这么多丰富多彩的艺术形态,所以,魔兽的文化现象是一个独立现象,之所以他叫魔兽文化,而没有被归类为奇幻文化里面,因为它已经超出奇幻的狭隘范围了而成为一种公共文化现象,所谓青出于蓝而胜于蓝是也。同样的奇幻背景,同样庞大的缜密的有着详细世界观设定的魔戒为什么在中国失利了,那是因为魔戒所影响的受众是以电影为主的,他们对游戏的忠诚度非常低,每年电影趋势一变他们会立刻转变追求方向,而国内真正奇幻迷数量又少对游戏又挑剔,所以西方奇幻游戏才会在中国陷入一个尴尬的境界,你玩深度普通玩家不买账。玩浅了核心玩家不屑而形成不了文化的推广(任何文化的本土化是需要本土人士来推广的,所以才有现在奇葩的中国味<圣经>),所以这才是奇幻在中国必死的原因,现在如此,将来也是如此。那么,靠着少数的暴雪迷还是担任不了推广WOW的大任,这里另一个庞大的群体就出现了------WAR3玩家,WOW胜利的决定性因素。
WAR3包括《混乱之治》和《冰封王座》,是可以从真正从意义上定位成中国的国民游戏的PC游戏之一,为什么我把WAR3玩家单独提出来说,因为他们里面绝大部分只是出于WAR3的娱乐性而玩的,在WAR3时代人们关心的更多的是比赛战术,大多数人没有去研究历史吧,事实就是玩WAR3的大部分群体其实没有认真的玩过剧情任务,或者只是出于消遣的心态去玩剧情任务,这点跟核心玩家抱着思考玩剧情的差距就出来了。WAR3的成功原因我不想浪费笔墨分析了,我只是关注它所在的时间,2002年末进入中国以来,到2005年SKY夺冠,WAR3的声望可谓达到了顶点,加之那年中国的电子竞技蓬勃发展(电视还有节目推广)俨然让WAR3成为了中国广大青少年最热爱的娱乐活动之一。我们再看一个有趣的现象,当时玩WAR3的主要群众是什么,是多为城市的高中的学生,这点很重要。再大点的玩家很大一部分早期其实是抱着星际不放的,这也是我说暴雪迷里也分化的原因。
你看,网吧的高速发展是那几年,WAR3作为很多玩家的第一次接触的优质(注意优质)竞技大作也是那几年,这些原因让WAR3成为很多玩家的在那个年龄段的情结游戏。
关于游戏情结我自己的概念是指少年在青春期(14-18左右)接触到的主要玩的游戏所造成的影响,这里也很有意思,因为年龄比较大的玩家的情节可能是星际或者其他的暗黑英雄无敌等等,为什么没有后来的WAR3这么集中呢,原因就是那几年网吧和宽带的高速发展使玩家能通过网络加强交流而形成某些游戏潮流,而早期玩家多在家里或者电脑室等网络普遍不好的地方,所以喜好没有过度集中。这里再看个WAR3的好玩的东西,2002玩WAR3的大龄玩家(2002-18=1984),事实上18岁一般都赶着高考,也就是说有WAR3情结的玩家大部分应该是85后。我们这里再看看WAR3早期的主要玩家分布,这些玩家多为城市普通高中学生(更大一部分玩家分布在所谓的重点高中),这点也很有意思,不谈论会引发口水仗的学生素质问题,高中的学生玩WAR3的比例是要高于职高或者技校的,城市玩WAR3的比例是高于当时乡镇的,WOW最红的时候的主要群体是什么?是大学生,大学生主要从哪出?在中国大部分是从高中里(有点废话),再详细点是重重点高中里出(普通高中一年出的极其有限),这也就说明了为什么开始WOW的玩家素质整体为什么十分优秀了。那WAR3又为什么主要吸引85后呢?玩竞技类游戏的年龄都比较集中。多为16-24,这个年龄段人的思维反应普遍最优异,而且有充足的时间,也就是说,种种巧合在2005年,中国出现了一个庞大的素质优异的玩家群体。这部分群体尤其在进入大学后,在熟悉大学的无聊生活后,开始全身心的投入魔兽世界中了,加上大学的同吃同住的生活环境,加上WOW本身的优秀品质能符合大部分大学生价值观,然后WOW就如同瘟疫一样在大学中蔓延开了了。我们可以看到跟传奇不同,WOW是一个从上而下的成功方式,从很多老玩家怀念的纯洁的60年代,到后来大量LIGHT玩家大量涌入的场面,这是一个水到渠成的现象,早期的大学生团体在接受魔兽文化和再创造上有着天然的优势,然后魔兽文化才出现一个井喷的效应,然后魔兽才形成了今天的这么一个社会现象。按照我的理论,我对暴雪的所谓的颠覆时代的网游《泰坦》在中国的表现始终保持保留意见,因为它没有WOW那么好的群众基础了,加上现在整个世界的娱乐观念都在急速转变,暴雪这款神秘的网游在当初策划的时候能否符合如今的潮流我们只能等待了,还是那句话,从三巨头出走以后,暴雪的神话就不复存在了。
WOW在中国的成功不单单是依靠它自己的品质,更多的是一种在特定时期的社会背景下的结果(继承了大部分了WAR3玩家),这里我的意思是,每一款成功的游戏背后,都是有WAR3玩家这样的因素群体存在的,也就是说,每一款成功的网游他的用户都有独一无二的属性的,也就是所谓的用户分类。一款游戏,如果你满足这群用户的特定需要,那你就一定能成功,也许很多游戏只是无意中满足所以成功的,但有的游戏却是有目的的针对制作而获得成功,下面我对一些魔兽同时或者魔兽之后的一些游戏谈谈自己的看法。
题外话,后面我工作以后可能有的游戏就没玩过了,没玩过的或者我身边人没玩过的我就不发表看法了,下面开始。
《梦幻》 《大话》,很长一段时间内我觉的这种慢腾腾的回合制游戏怎么会有人能玩下去的,而且有那么多人在玩,后来我明白了,他们玩的是寂寞。回合制游戏的特点就是游戏中间的闲置时间大,跟后面的游戏比玩家每回合下一个命令就无事可做了,这么长的时间玩家不能傻看着屏幕啊,那玩家能干嘛,聊天呗~我如果没记错的话,大话是最早从聊天系统改革的游戏,独立的聊天栏,详细的频道和早期独一无二的表情。(关于表情我想吐槽下网易就算你想给WOW打上你网易LOGO你能不能好好设计点符合WOW风格的表情啊)以前在网吧玩的时候,我旁边玩大话的人键盘噼里啪啦响的不比后期玩X舞的弱。建立于聊天基础上的玩家的交互会形成依赖性,可以看出网易在后面的玩法设计上就有意把玩家聚合在一起而不是像魔兽那样推出日常和随机本这种看起来是方便休闲玩家而实际上弱化了玩家的社交需求的措施。我以前说了,聊天在回合游戏里是占有很大比重的,你玩魔兽打副本就没那么多的聊天时间,也就是说这部分游戏本身是带有聊天室属性的,这种游戏玩家忠诚度会很高,因为对于他们来说游戏本身不重要,朋友在就足够了,玩点的设计只要围绕在我聊天的时候顺便让我有事可做就可以了。玩点再新颖总有玩腻的一天,但人类八卦了几千年了始终停不下来。当然这类型游戏本身也是有很多优点的,比如配置要求低,可以打发时间而又不占用时间(可以自己设置战斗风格,然后扔那挂着就行了,我很多开店的朋友开始都喜欢挂着这种游戏),但这类游戏现在面临最大的问题的就是现在网页游戏可能对他造成极大的冲击,尤其在以后如果网页游戏跟一些大型社区平台结合起来,可能这种类型的游戏就将走向尽头了。
《X舞团》从某些方面来说,这也是为数不多的上升到社会问题的一款游戏,它所带来的结果跟游戏本身无关,用鲁鲁修的句式来说就是错的不是游戏,是社会。从这个时候开始,90后们也开始逐步进入玩网游的年龄了(2005-90=15),90后是一个群体现象,中国的60后70后80后每个都有自己群体共性,这就是时代的烙印。还是那样,分析一个群体的喜好先从大背景看,90后里有非主流,也有不非主流,我认识的很多90后真的创造力非常惊人,远比我们这群模板教育的80后要强很多,也就是说在一种无约束的环境中,有人还是能向上发展的,对于这种人来说,宽松的环境能够提供更多的发挥他们个性的空间,但可惜的,面对这种无约束的环境,更多人自己是没有约束力的,所以90后才会出现这么多堕落的现象,90后的堕落是随着中国社会的堕落同时进行的,这点我们不能单单指责90后。当然上面说的又都是废话了,按照我的分析习惯我喜欢从一个人的生长环境来推测他以后的各种行为特征,一群人一个时代的人也是如此,90后他们出在中国经济高速转型的时期,从小就接触早期经济社会的不良现象,看着社会上缺乏道德的各种行为,他们打小耳濡目染这些黑暗面,很多人形成不了健康的价值观世界观,这让他们在后来从事任何事不单单是游戏的选择上都会产生不良影响,所以在他们最迷茫的青春期,才会有《X舞团》的辉煌,可以说《X舞团》提供了青春期少年一切宣泄情绪需要的平台,炫富,同龄人的沟通,性,追求打扮,为什么后面出了那么多舞蹈游戏都没有《X舞团》火,因为这群人玩钱,玩炫,玩情感就没人玩游戏,你只要设计一点简单的组合让他们按完一个响亮的空格抽出时间聊天就行了。按照这个思路后面的厂家如果推出一个什么恋爱OL,里面设计点收费情趣场景豪宅名车时尚奢侈品包包化妆品,再做个聊天室然后往市场上一扔,配套来个充值送连锁旅店贵宾卡的促销活动,我估计效果远比你费尽心思刷模型K动画妄图从游戏性上赶超《X舞团》来抢用户要有效的多,人家玩的不是舞蹈,是空虚寂寞冷。
我们再看看腾讯游戏的制霸,很多城市的90后小孩小时候连一块能一起玩的空地都没有,大家都被锁在屋子里,看着无聊之极的国漫,他们所剩下的只有网络了。他们早早的就拥有手机,早早的就通过网络来传递信息,小学生开始就开始拥有QQ群,看到了没?这里谁出现了?QQ,腾讯,马化腾。你让一个小孩子,自己分辨能力又不足,又接触不了很广的东西,那么QQ就是他的最好选择了,简单易用。对于一个年龄大点人来说,QQ可能只是一个通讯软件,或者带点其他功能,但对于很多90后,他所有的行为都通过QQ来完成,聊天沟通,看新闻,看电影,听音乐,玩游戏等等都通过QQ。这就是为什么后面那么大一批人迷信腾讯的原因,腾讯游戏的崛起是靠2008年的CF,以前一堆QQ+XX的游戏只能说靠着庞大的用户群不温不火,依靠CF腾讯第一次进入游戏公司的第一梯队,我们再做一个减法(2008-14=1994),看到没,这群人出现了~如果说90,91,92 还有一点80后的影子话,那么94年左右的就是典型的90后特征了。CF的品质说出来大家都笑了,最近那个什么芯片的广告我真不知道是夸CF还是贬CF的,CF还是火了,因为那群人所有的信息的来源就是QQ,我们曾经嘲笑玩CF的连CS都不知道,其实他们真的就不知道,你问他们天涯网易搜狐他们可能都不知道,除了现在的几大桌面软件迅雷,360,暴风(暴风的影响力都在下降,逐渐被QQ影音取代),他们可能根本不知道什么KMPLAYER,千千静听,FLASHGET等东西了,这就像以前的殖民地,他们已经完全被同化了。90后门有足够的消费能力,他们生于网络,在80后们还对网络经济交易活动保持戒心的时候他们已经玩的非常熟练了,那段时间QQ所有的网络增值服务发展可谓一日千里啊,接着这个东风DNF的加入让腾讯游戏业更上一层楼,这,就是群众的力量。鉴于前车之鉴,腾讯也在自己尝试自己的真正网游研发之路,你会发现现在腾讯研发的网游(大部分可能是收购的工作室)慢慢的也能入人眼了,腾讯可以说坚持了中国两手都要抓两手都要硬的发展思路,在自主研发的同时坚持代理一线大作,依仗着自己庞大的忠贞的拥护群体(这些比WAR3那群或者其他的任何一群都要忠贞,因为QQ目前是一直存在的),可以说腾讯在未来的一段时间里基本是利于不败之地了。当然没有永远的神话,世界发展规律一直在重复着这个真理,个人终端为主的手机时代腾讯是否能保持住主宰地位决定着明天的腾讯会不会像今天的微软一样,让我们拭目以待吧。
《剑3》,金山这个公司给我的感觉就是,上天不眷顾的孩子啊。从金山毒霸,WPS,剑侠情缘,等等等等,可以说金山每一个作品都是有实力的,可惜万事皆具备,只是欠东风,也许这就是命吧。《剑3》是目前国内商业运营的国内游戏水品的最高作了,自身品质不俗,推出时机也恰到好处(正值WOW的疲惫期),可以说本来完全可以大有作为的。可惜,不是可惜了,是可恨了!开始搞出那么一个收费方式,下线才能攒修为,然后又只能60块钱包月卡,这不自己打自己耳光吗?有这么一边赶玩家下线一边又说我们只有月卡你没事别上了多在下面呆着吧,换作你是玩家你会怎么想。当时很多核心玩家也是力挺的,你不习惯你就离开就是了,那好大群玩家就真离开了,最后来剑三还不是老老实实的改回来了。我说当初你定收费计划的时候能不能雇点人去做个市场调查啊?没市场调查你挨个问问你的员工行不,我就不信金山里大部分的人都支持这种收费方式。注意,剑三所处的时间市场上已经用户已经出现由质到量的变化了,更多原本不玩游戏的人涌入了市场,你不下心思去笼络这群空白玩家还弄的我只有月卡,人家小白玩家还没玩个明白呢你就让人家一个月掏60块钱还把人赶下线人家能乐意不吗。下面说说剑三本身的问题,剑三的最大优势是画面和中国味,剑三的中国味是从整个游戏散发出来的,这点做的非常好,这个也是一种硬实力,金山做的非常好,所以你也能看出除了WOW以外,玩家原创作品水品最高的就的就是剑三了。剑三最大的问题是他的系统,我们都知道剑三的系统是高度模仿WOW的,去掉中国的皮他跟玩WOW没有任何区别,再说明白点两者的用户群重合了,剑三最大的问题是没有开创出新的玩点,WOW自己本身已经在走下坡路了,剑三也是一个情况,玩家不是每天上来看花赏月策马同游吟诗作乐的,玩家是上来找乐子的,除了刷副本就是战场,你副本设计的还没WOW劲道,你怎么吸引大量玩家啊。还有剑三就是披着武侠皮的魔幻,完全没有一个体现出“侠”的精髓啊,战法牧铁三角,满级以后任务断层玩法太少,这些都是硬伤,也是致命伤。剑三策划的软耳朵也是一大毛病,我以前说过玩剑三就跟玩中国股票一样,你完全不会知道明天会发生什么,改动太频繁了,而且受玩家影响太大了,是你在做游戏不是玩家在做游戏,剑三职业俗称会哭的孩子有奶吃,学学WOW,一个版本一代神,虽然玩家诟病不少但你想想这其实也是一个亮点,你可能记不得版本号但你一定记得那是SS的时代这是QS的时代,很有特色,这个就是不要妄图追求绝对的平衡,绝对的平衡也意味着趣味性的消失,这点我后面会说。总之,剑三无疑还是给中国玩家打了一针强心剂的,中国不是做不出一流的游戏的,并且以后的市场也实实在在会回归国产游戏里面的,因为能懂中国人的只有中国人。
再说一个懂中国人的游戏吧,史老大的《征途》。《征途》除了商业的成功以外没有任何一点是成功的,不论是游戏本身,还是它带来的对游戏业的伤害,可以说它改变了中国网游形式,其影响一直持续到今天。关于《征途》本身先放一边,先跑个题吧,我太公,也就是我爸的爷爷,跟史玉柱是一个地方的人,那是一个什么样的地方呢,是民国时候官匪比较集中的一个县城,可以说民风是十分不淳朴的,当时流行的娱乐设施在那里也是非常齐全的,用今天的话说就是什么什么一条龙,我太公就很争气的在这一条龙的街上败光了百亩家产和十二进的宅子,然后消失的无影无踪,后来我太婆娘家出资在他乡又置办的地产才安顿下来,当然祸福相兮,这也让我家在后面的革命大潮中躲过一劫。我废话这么多是想说,那个县城是有着悠久历史和旧社会风气遗留的一个地方,这种风气不是短时间内能通过什么运动消除的,赌在这种过去十年倒有九年荒地方是一种常态的娱乐方式。又废话了一推,还是那句话,人长大的后的行为性格是跟他小时候生长的环境息息相关的,《征途》是什么,《征途》实质上就是老史开的一场赌局而已,只不过他是坐庄的。那为什么他开的局这么多人来捧场,那我问你一个三流县城的小赌场和澳门的赌场你去哪个,肯定是澳门的是吧。比如你是一个老板正在办公室无聊的打着斗地主,然后弹出一个广告,然后上面蹦出史玉柱三个字,那你一定会感兴趣点进去看看,现在说起来,《征途》的客户群体从来就没考虑过那些一般性的群体,我们的目标就是那些有经济实力的成功人士,其实按我的理解就是我们场子的赚钱目标根本就不是那些进来耍几个小钱的人,他们进来捧个场吆喝个人气就行了,我们送筹码送茶水,真正的大头都在那些大鱼身上,看看跟赌场是不是极其相似。拉斯维加斯的赌场有的进门就送你100美元的筹码,《征途》我进门送你998的大礼包,赌场拿到这筹码的人有多少能立马换成现金走出去?很少吧,大部分人还是抱着试试看的心态去试试,征途一样,征途还不能换现金呢,有多少人拿到礼包说哎呀我拿到礼包了不玩了,绝大部分都进去试试是吧。你一玩就中招了,赌场的盈利靠的是混沌数学,《征途》费尽心思研发的什么***什么这个那个跟赌场的数学公式并无二致,《征途》也是国家出面公开叫停的第一款网游吧,我们说小赌怡情,但你这东西让人几千几万几十万的往里砸钱,这就不是玩游戏了,这怎么可能还是玩游戏嘛,你花个十块八块的完圈麻将跟你十万八万的玩圈麻将是一个概念吗?前者叫玩,后者叫赌。当然史玉柱这套是披着高科技网络游戏的合法外衣的,但其本质还没有变,他所引导的什么国战的消耗都是利用了玩家这种心理,这是一种不健康的引导方式,它把中国的网游在很长的一段时间内推向了错误的发展方向,但我坚信我们国家的精神文明建设还是取得了长足的成效的,随着玩家游戏经历的丰富这种投机模式的网游必将走向死亡,老史也将会在新的领域大伸拳脚重新谱写篇章。最后再再啰嗦一句,老史是及其稀有的能造势的人物之一,跟着他的方向准跑不差的。
上面那一段完全走题了,下面说说完美一家吧。完美算是中国异军突起的一枝新秀了,技术流的代表,早期自主研发引擎的公司非常少,完美怎么说呢,是个嗅觉非常灵敏的公司,真的非常灵敏,他的所有游戏对市场的把握都非常非常到位,完美现在缺乏的只是底蕴,就是文化上的硬实力。完美早期的完美世界是接着WOW的东风,然后跟着玄幻风潮改变游戏诛仙,到现在武侠热度尤其他又突出笑傲江湖,这也要归功于他自己的开发风格吧。也只有它的那种换皮的制作风格才能让完美紧跟着潮流不掉队,但完美的游戏跟这些潮流是息息相关的,这些潮流什么时候过去了,它也过去了,什么时候新的潮流起来了,完美火速推出个游戏又热热闹闹的一段时间。这里从诛仙开始说起吧,这个比较有代表性一点,《诛仙》和《星辰变》是两款比较成功的小说改编网游,同时也有很多的没成功的改编网游《兽血沸腾》等等,这类改编类网游要成功的秘诀就是一定要趁热打铁,趁着小说或者作者如日中天的时候赶快下手,过期不候,这点上占据着起点的盛大有着天然的优势。但改编也有问题,这个跟游戏改电影是一个道理,你改多了读者觉得变味了,不改吧可玩性又有限,只能让玩家在里面砸箱子,开创不了核心玩法,随着小说热度消失玩家自然而然会离开,离开的速度跟小说的市场阅读热度成正比,解决方法一是向WOW学习,专门请作者根据游戏需要写小说,尽量延长游戏寿命,还有就是寻找可操作性强的小说下手,我看过的能改编成网游玩法上还能有创新的就是《无限恐怖》了,独立的一章一章的剧情跟现在的碎片游戏观点不谋而合,再弄点类似盗梦空间背景真是有看点有玩点,不知道国内又没用公司在做这个东西。
蜗牛,跟完美很像,都是技术很强的公司,与完美相反,蜗牛对市场的把握非常不到位,前期的航海世纪没有取得应有的成绩就是这个原因。我们说质和量到达一定数值时都会造成质变或者量变,完美明显是走量变的路线,蜗牛是走质变,蜗牛很多游戏本身品质真的是不错,但最大的问题就是题材的选择上没有对,也许蜗牛比较清高不愿随波逐流,可惜如果你的质还没能到达质变的实力,也就是说你没有造势的实力而造势,那你的行为就是逆势。现在《九阴》蜗牛放出那么狠的话,但到底有没可能打造出侠义文化,脱离固有的游戏模式,以及采用什么样的收费模式,我只能说等我玩过再说了。
关于同类游戏的不同表现形式,我们说了《奇迹》是《传奇》的3D表现形式,《龙之谷》是《DNF》的3D表现形式,《天龙八部》是《征途》的3D表现形式,去掉外皮他们的核心玩法都是一样的,但如果你做不到抢第一的速度,人家出来后你再出个差不多的你自然赢不了,所以后面那么多仿传奇或者仿奇迹的游戏都没戏,纳尼亚传奇和洛英也没戏,因为每个群体的数量是有限的,在你质量没有突破性变化的前提下用户是不会买你帐的。页游也是,火了个什么三国,一窝蜂的去学了,但你看人家七朝争霸,同样是盖房子招兵,但人家是关卡玩法加上幻想的历史剧情,人家改变了你的玩法,所以人家又火了,关于页游我下面单独说。
最后一段留给悲剧的日本游戏,日本游戏的失败是注定的,因为他们是根据单机的思路来做游戏的,复杂,虚幻没有群众基础的背景(在中国玩家用机的是小众,这群小众才不会来玩这种骗钱的网游呢),又不熟悉中国玩家的喜好,可以说日本游戏是来一个死一个,来一双死一双,后面的FF14和腾讯马上要拿出手的怪物猎人OL也是注定难逃厄运的。日本不说在中国了,就是在日本本土网游要走的路换很长了,说不定未来几年中国就能对日本出口网游了,真的,很可能。
下一篇写写我对未来游戏的看法。

 FF14的品质日本人自己都骂娘听说现在返工了,对于统一主机联网我表示家用主机用户现在也毫无压力,至于打日本人,如果有这一天我已经能遇见到那混乱的场面了,日本方肯定会推出保护的,论PK打群架从EVE或者魔剑的外服来看世界范围内无人能当国人。
   怪物猎人跟DNF有本质区别,DNF还是有传统的等级在里面,而怪物猎人是全靠本事吃饭,玩家挫折感会比较强,以前去电玩店联机的时候太多人连个轰龙都过不去,你说的手柄也是阻碍玩家的一个因素之一,DNF这种横版的你用键盘能玩,但怪物猎人这种本来就针对家用机设计的动作游戏你用键盘跟用手柄差别太大了,我玩街机模拟玩97用键盘都能打的不错,但你让我打铁拳鬼泣那我肯定要装手柄,怪物猎人有没那么大的号召力让人买手柄就难说了。
  关于剑灵,剑灵是坚持贯彻韩流路线的游戏,它靠着腾讯大腿,又不会强自己的用户(DNF,CF群体跟剑灵没冲突)喜欢美型的玩家尤其棒子塔里面的人可能又转移阵地了,至于横扫我看倒未必,它里面有什么新玩点我到现在没看出来。

FF14没玩过,没资格评价其实,但是FF11是在数据上全球营收也是稳坐WOW之后第二把交椅的游戏毋庸置疑,14的最后下场盖棺定论尚早.我看过的资料,个人只承认一个来源的资料:
  http://necromanov.wordpress.com/2010/09/21/ff14/  战略航空军元帅的旗舰 是个人目前在国内见过的论点最客观,分析最精辟和全面,而且提出了现实意义改良意见的游戏个人博客.你可以关注下

 

  世界联网,怎么看都是种趋势,国人玩家素质再烂这是他们的天赋权利,现在不过是被人剥夺了而已,而且国人有烂的,但是也有素质好的,以前玩天1韩F就遇见过不少,FF11时候也是如此,实话是,现在的网游完全提不起探索的兴趣了,看见城里有人刷交易就想砍人.所以08年注册的WOW账号,我到了上个月才因为游戏制作需要第一次进国F真正练了个号.
  就是因为在世界联网的氛围中体验过后,对国内这种混乱无序,所有BOSS就是换个模型贴图AC+0,HP+0000的游戏模式。极度反感,魔兽争霸编辑器里的RPG国产地图,绝大部分就是那些个混小子自己手痒,YY一个剧情,给怪物拉大模型手制作BOSS数据时候手再不小心抖两下,绝对是谁玩谁知道...

  制作人A:"啊,不小心多按一个0...."
  制作人B"没关系,这能增加难度"
  迷之玩家"....."
  制作人A"另外,最终BOSS再加两个0吧,这样游戏周期时间久能添加到在3个小时了,"
  迷之玩家"....."
  小白玩家"这张图场景好大哦~~我玩乔峰你玩慕容复吧,那BOSS我一个人打不过..."

  (更多的沟通和融合,几乎是历史不可逆的趋势,如果你没能正面反驳的内容,默认下,这个是成立的,玩家素质的阻碍不能停止这个脚步.)
  
  回到怪物猎人,作为一款女性玩家都能玩的很好的动作类游戏(好友,大胸,模特,童颜巨乳,各种萌....),剑刃那种诡异操作都有人能忍受的神奇国度,怪物猎人的上手难度问题简直匪夷所思,国内所有PSP用户多少冲着怪物猎人去的,市面又有多少游戏能正面对抗卡普空的动作魅力,再举例市面同类型产品质量,平衡,名气,音效,画面,打击感,任一.如果失败了也只有唯一一个理由,这该死的国民垃圾网速.
  说到玩法单一,17173上700+款游戏笑而不语.手柄,键盘,鼠标,同样都只是输入交互工具,吃馒头吃包子的,能吃饱才算数.明显你是已经品尝过甜头的人.
  
  在这个细分的年代核心向玩家已经足够支撑游戏不亏了,WAR3如果没有那么大的受众群,又或者国内没有人看过火影,也就没小小忍者那些个数据啥事儿了,更何况最近市面上一批忍者产品.
  不论是A3又或者永恒之塔,画面技术实力,引擎效果都不能跟剑灵对比.(A3那能叫画面好?...除开不穿衣服那几张宣传....)画面和游戏性并不互相矛盾,最终幻想就是兼具游戏性与画面的典范,11的画面就比魔兽强了不少,现在正火的洛奇英雄传画面依然很赞,游戏性上至少打击感是一级的.你喜欢斗地主,但是不矛盾当年同样喜欢玩天堂2。
  这次的画面质量,是一个质变的提升效果,从传奇到天堂2的效果.而游戏性上,至少在设定资料以及视频放出来看,剑灵已经成熟到集合大成.NC的研发能力,此次绝对已经提升到能够改变人对棒子游戏既定概念的程度
  
  (18 9岁的小清纯每年都有,而风情万千,被时间赋予了更多内容的老女人,才是OOXX的首选,到了年纪的人,你懂的)
  
  唯一担心的是,外挂.....这个无解,你大红大紫的WOW,要是碰上满屏加速,萨满都无敌,不出一年一样玩蛋去.

  <九阴>不评价,这坛子还有蜗牛的兄弟在看,他们公司那外墙上的字确实有文化气息,早年的航海世纪我也玩了快半年,但是每次都打国产民族旗号出来的产品每年不下一百也有三千,还是那句老话,

  狂徒已死,仙剑不再.

  玩XBOX上的翡翠帝国,我都更能感受到东方的文化气息,做卫生巾广告又或者产品的,不一定非得是使用者.人类如果花费了足够的时间,是可以研究和融入其他文明的.1.7亿人民币制作出来的东西,不是花个半年换皮就能比下来的.

 我觉得可以作为一个不同于WOW的模式来考虑就好了,FF14的战斗方式看上去没什么问题,实际操作起来不会觉得节奏很慢,又或者不流畅(群里跟玩家交流体验的结果),反而会比一直在不停跳来跳去的多一份思考的乐趣,而且于以我玩了4个月FF11从来没有卡过,也没有掉过线,而服务器是在人家日本本土的经验来说,虽然11那班爷们很可能8年的经验都被狗吃了,但这头骆驼依然比马大.在国内市场同质化趋于饱和状态的时候杀入,无疑是以正确的时间做一些正确的事情。

 

    事物的衰亡起伏本就是自然规律,这个不谈也罢.因为如果现在大势已去,那注定了是下一次崛起的前兆.我们国家毕竟也是有过辉煌的,在各个领域,从动画到游戏.又或者古文明.

    玩家的操作娱乐习惯,从仙剑的上下左右+空格,再到CS的鼠标左右点击+wasd+空格,时代再怎么变化,操作方式的演变都是为玩家服务,为游戏体验服务的,而不具有本身的优劣可比较.

    如要反证,怪物猎人的操作方式可谓最前沿以及以后的终极演化趋势的路线上,这被你判了死刑,国内那么多操作方式统一在WOW上,也都已经成功死成一沙滩被慢慢被历史洪流卷走了,从而消失殆尽.更何况2D回合制网游的大行其道,即使F14死在了沙滩上渣都不剩一个,对于游戏研究本身的探索,以及交互体验,于游戏的历史也是100个国产换皮所不能企及的高度.

(我从始至终无力吐槽的无非于此,对于游戏本身的探索和研究,以及对于其艺术形式的提升与实现,会是全部的目标,能带给人欢乐和记忆的游戏本身,而不是又一次赚钱的机会)


世界联机,从语境中就可以看出,你都心生向往,或者说是个普遍心理,谁都好奇,谁都有探索异域的欲望.这是触动人类冒险本能的东西.在这片本能欲望被无限放大的神奇的国度,如果利用得当,谁说不能迎来一次改革,在所有外F的体验中,其实绝大多数破坏和影响游戏平衡的,是那群灰色地带的打金者而不是普通玩家,这群人,以商业的目的混迹其中,也只有这群人有最多的时间以及最大利益关系消耗和依附在其中,问问在论坛多少人知道FF11就知道了.更别说玩,更别说去到普通玩家层面.

至少这次,不再需要国际信用卡,咱多了一个叫做盛大的中介.走出去开开眼才是正经事儿.

"想把台妹?想窥日本妞?或者你是欧洲口味? 恩,除开FB又或者飞机票,现在你又多了一种选择'

(而且我始终不觉得国人玩家技术水平能牛逼到如何的程度,大家玩儿面不同罢了,咱这是玩人家设计的游戏,在游戏里面玩儿人家的人,而人家是设计游戏来玩儿咱们的人.这你啊我的他啊的,不能说明什么.)


    怪物猎人至少在每次狩猎解禁的时候依然有核心玩家力捧,剑网3有多少同人?剑网3有多少COS.剑网3有多少粉丝,那些人又有多少知道慕容世家的由来,游戏文化的形成于其艺术形式,表述了独特的思维方式.即使没有PSP,怪物猎人依然以独特的世界观,独此一家的操作体验,优秀的画质,良好的音效以及CG表现力,漂亮的人设,大量的周边席卷了这个市场份额里的所有.仅此,相比就已经足够了.


    (如果那些商人,不完全是商人的话,是不会出现英雄无敌OL,又或者葫芦娃OL,再或者仙剑5,这种完全没有诚意的作品的.我希望业界少一些商人,又或者再来两个搅局的加快这衰败的过程,以负再兴.仅此.)


    其实说了那么多,这里可以作罢了,还有更多看官希望看到的是你的网游分析以及未来趋势预测,与我的讨论就此封了吧,毕竟在大部分时候,也只能唏嘘,世界就是如此,而且总是的。

另,国人是没有民主和票选意识的,所有票选结果都可以无视,中国只有东北人,四川人,湖南人,闽南人和苏州人等,中国人很少.

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=170052&page=3


dadaguguji 2011-08-05 05:02:07

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