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现在一款手游动不动就月流水过千万,而支持这些明晃晃的数据背后,却需要大量的游戏内运营技巧和手段。本文章将讲述目前市场上较为流行的17种游戏内货币系统的促销方式,希望能给游戏设计开发者带来一些灵感。
1.将复仇情绪发挥到极致
复仇是一种强大的心理情绪。在基地被捣毁99次后,谁敢说一点都不在乎?如果希望培养玩家游戏中的报复情绪,那么就需要将他们游戏中所拥有,并具有价值的东西给摧毁掉,然后你还必须让整件事有意义。然而如果被摧毁的游戏基地,瞬间又满血复活,那么玩家就不会在意基地是否被捣毁过。
但是,如果捣毁的基地需要30秒钟的复活时间,那么玩家就不得不在乎了。玩家会开始在乎是否购买防御基地,在大量付出后,会开始在乎卸载该游戏的损失等等。
如果让敌人亵渎玩家辛苦抽来或者攒来的游戏财物,玩家肯定会发狂,并跟踪干掉对方。报复在游戏中,是非常强大和危险的情绪。
《地下城守护者2》 我们被攻击了!
2.无法复活、无法恢复的伤痕
允许游戏本身或者是其他玩家,永久改变一个玩家在游戏中的状态或者基地形式,在目前的F2P游戏中较为少见,因为休闲、中度玩家完全无法忍受游戏中的无法操作、无能为力的感觉。
但是永久性伤害并不一定要非常明显、严重、甚至是穷凶极恶的。例如游戏失败后的一些浅度伤痕、无法恢复的涂鸦,以及基地某处被植被覆盖等等。
游戏中人物永久性伤痕
3.军队使用避免一次性
《部落战争》到《海岛奇兵》最大的改变是什么?两款游戏中不相同的地方很多,但是让《海岛奇兵》更吸金的改变是,玩家可以选择保留存活部队,并能从战争中保留军队实力,避免军力损失。
这个改变非常不错,玩家不需再建军队,但是由于某些原因Supercell并没有把这个概念植入游戏逻辑目的,让玩家在整个游戏中反复升级存留下来的兵力。这点非常遗憾。
这种模式,不仅让游戏中的存活军队更有价值,玩家也将对辛苦存活下的军力更加的呵护有加,投入更多情感。因此在复活和个性定制化选择方面具有循环价值。
《星系战争》提供复活军队的选项
4.高质量的英雄角色
上面第三点的逻辑总结落脚在英雄角色上,在过去12个月中一直是一个巨大的趋势。你只需要在任何应用商店中搜索“英雄”就一目了然了。
但是游戏中想要植入一个适当的英雄,角色设置一定不能大同小异,无亮点,必须做到高度定制化——至少有视觉化的差异——那么玩家就会单纯为了游戏中的英雄角色,而拼尽全力过关斩将,从而拉高玩粘性和参与度。
游戏设计英雄角色的时候,反问自己:你自己会购买游戏中的3D模型吗?如果你自己都不愿意掏钱,那么你的英雄还不够酷炫。
《星系战争》:英雄范儿够不够?
5.让部落,帮派、联盟扯淡到极致
在《部落战争》《战争游戏:火力时代》及《亚瑟王国:北方之战》等游戏中,参与度最高,有价值的玩家都是部落中的成员。但是对于绝大多数的玩家而言,部落联盟这样的组织纯属扯淡。游戏部落里全是脑残玩家,仅会为了毫不相干的问题对其他玩家进行群攻厮杀。即使最初随意选择团队加入也难逃厄运。
但是游戏完全没有必要这样发展。社交参与是有效强大的游戏机制,尤其是将它利用在共享经验上。可以尝试在游戏中,向真实世界里的朋友共享地理位置、球队名称以及钟爱的颜色。
底线是让玩家进入游戏团队,来提升游戏的留存,那么为什么不自动将玩家分进部落,或者是激励玩家大规模地参与进部落。让玩家的体验更加的舒畅。
库尔特·冯内古特(注:美国黑色幽默作家)为社会凝聚力提出了绝妙的主意。在出生时,每个人会被随意贴上颜色标签。
他的观点是,尽管最初是随机给出的颜色标签,但是随着时间推移,人们会自动提出“我认为他有一点红”或者“他是经典黄”,又或者是“太好了,原来你也是紫色,很高兴认识你”。人们的大脑会自动创造出世间本没有的模式。将它运用进你的游戏。
另外一个想法。为什么我们只能在一个部落?多个部落有什么错?
耶茨:世间并没有陌生人,只有你还没遇见的朋友。
耶茨也会是一个好的游戏设计师?
6.朋友带来的好处
无论你想要如何构建社交游戏结构,一定要做到让玩家感受到游戏开发者的慷慨大方。
好友互赠礼品是极具情绪价值的游戏行为,那么为什么不让玩家送点高级别,有实际意义的物品呢?当然,如果让玩家互赠大量的游戏硬通货,会出现一些欺诈问题。但是游戏中还有一些有意义的东西可以送,尤其是赠送主要靠经验累积的二级货币。
《开心农场2:乡村度假》谢谢David Hamiton的礼物
7.邀请码,推荐码用起来
很多玩家并不喜欢这种模式,但是我们的确看到游戏特定朋友推荐码的存在。这是由于即时通讯应用的崛起,例如Facebook、Line、Kakao等等。当然,想让人们分享一个抽象的数字字母串,你需要想办法激励玩家使用。
但是什么时候让玩家使用他们,在你觉得玩家已经对游戏诚服。你甚至可以使用朋友推荐码来创建一个全新的部落系统。(参考第5点)
《荣誉之战》:亲爱的,你的代码时什么?
8.你是VIP
在西方的游戏中,VIP机制并没有像在亚洲那样,受到玩家的追捧。但是被告知你很重要,对玩家的自尊提高和自我感觉提升都有显着效果。
任何人在游戏中消费了,都应该被告知是VIP玩家,获得好处后,并告知玩家怎样可以更加重要,并获得更多好处。但是这一系列手段最好不要打破游戏整体规则。VIP的形式可以是纯服饰的体现。每个玩家都喜欢闪亮的铠甲,尤其是当闪亮的铠甲变为VIP的荣誉象征。
《埃尔顿英雄》:VIP7有多少好处?
9. 解锁内容,购买升级还是手动升级
现在的趋势表明内容解锁已经过时。但在《部落战争》中的第三个建筑工人小屋需要4.99美金或者500个宝石解锁。这也是我购买的第一个IAP内容,这让我觉得非常值,因为不仅是永久性的解锁,还可以增加玩家50%的建筑能力。
同样的效果是以战队为基础的RGP游戏,这样可以打开额外的游戏内容。用灵活的方式处理的一个例子是Juicebox的《荣誉之战》,同时提供手动升级方式的任务选择,或者是购买自动升级。
《荣誉之战》:解锁内容或者是购买升级——有价值的促销点
相比之下,《海岛奇兵》和Kabam的《暗黑街区》就使用的是单一的构建系统,玩家必须用硬通货购买升级。这种促销简单粗暴,但是成为让玩家付费的一种趋势。
《海岛奇兵》:玩家已经习惯简单粗暴的“坑”
10.亲爱的,来点道具加速
笔者认为尽量不要简单粗暴的掠夺玩家。还是得委婉一点,让玩家感受到压力。
一个经受检验的游戏《糖果粉碎传奇》,玩家带有强烈的情绪和冲动,不希望失去已经获得的有利地位。否则会让玩家产生精力浪费的感觉。许多游戏中加入升级道具,这些一次性消费道具用来提高游戏中的得分和地位,尤其适用于以关卡为基础的游戏。
道具应该被广泛的鼓励使用,直接链接到货币系统,道具可以限时提升英雄的能力。在道具上付费,玩家是乐于接受的,因为这样可以帮助他们赢得更高的分数,更有竞争性的排名。每个人都希望成为游戏的赢家。
开发者尤其要充分利用,游戏开始前的道具使用提示。尽管很难达到销售目的,除非在设计时,将提前购买的好处表达得得非常清楚。
《战争高塔》:给你游戏的开始一个显着的优势
11.更多的每一天
我喜欢每日登陆奖励,尤其是当我看见在一周或者是一个月结束后的持续登陆后,具有实际意义的奖励。但是玩家可能会偶尔忘记某天登陆,游戏最好提供登陆补偿措施,来弥补粗心的玩家,因为玩家真心想要游戏登陆奖励。
《飞鹰计划》:连续5天登陆奖励
《剑与魔法》:聪明的销售方式,某天忘记登录的情况可以通过游戏弥补
12.PVP的力量(准确来说是PVP+E)
PVP活动对于一部分享受主导地位的玩家来说,具有强大的驱动力。但是不是所有的玩家都是主导型玩家,这也是为什么我们看到的都是PVE附带PVP系统的游戏,例如《海岛奇兵》和《皇家复仇记2》中,玩家可以通过攻击其它玩家获得资源,但是这种模式下,主导优势性和复仇因素就会被大量的忽略。(第1点)
将PVE和PVP结合到一起的《海岛奇兵》
13.互惠
对于任何F2P游戏开发者而言,也许是最重要的概念。意味着,当人们给予我们好评,产品样品,甚至是免费的短期租赁,我们都将对提供者和他们的提供的物品产生莫名的好感。
对于F2P游戏而言,可以通过给予玩家游戏内物品或者是完成目标后的货币奖励,例如完成新手引导后的奖励。
当然,奖励给玩家的游戏内硬货币,同时还要鼓励引导他们消费,让他们认识到,奖励的宝石既可以加速升级,也可以同时起到普及宝石的作用功能,这样有利于玩家花真金白银来购买宝石。
然而笔者认为,大多数情况是,开发者过于小气,尤其是在赠送硬通货上。Supercell则是一个慷慨厂商的例子。
担心将打破游戏经济系统的开发商,应该认识到在短时间内集中爆发引导玩家认识货币价值。
《前线突击队2》:我就想借这把大枪
14.幸运转轮
随机性也是一个强大的心理力量,尤其是当他与奖励联系在一起时。
对于手游而言,幸运转轮做到极致的是日本的扭蛋(Gacha)随机系统,通常使用在卡牌收集类的游戏。
很多开发者每天在游戏中提供一次免费的“gacha”机会,一方面想以此吸引玩家,另一方面也希望能够提高用户留存率/登录游戏的用户数量。除此之外,开发者也会推出一些优惠活动(如特别促销活动)或提供限量版道具(如只在圣诞节或万圣节进行销售)。
事实证明“gacha”具有显着的功效,有些游戏开发者甚至表示,他们至少有50%的收益来自这种机器。因为用户总是会忍不住为玩下一轮游戏而花钱(支付虚拟货币或代币)。
《卡通农场》:旋转幸运轮
《暴力反击》:老虎机奖励
15.复活
这个词在这里的含义可以理解为手游需要一种激活机制,能让陷入困境的玩家,“复活”一次。游戏的玩法或者设计,要考虑到各种程度玩家的感受,比如《疯狂的小鸟》,虽然操作很简单,但是如果限制了玩家复活,那后果不言而喻。另外,Resurrection还指道具的重复使用等。
《荣誉之战》:硬通货复活
16.通货膨胀压力
众所周知,通货膨胀将让现实世界陷入恐惧的经济压力中。随着时间推移,价格上涨,最后造成对工资的压力。这样的事情也适用于F2P游戏,需要引进高价位的稀有物品来刺激消费掉玩家累计的游戏资本。
因此设计者可以巧妙的在游戏中引入通货膨胀概念,例如Flaregames的《皇家复仇记2》中,在玩家重复执行一些任务的时候,就会出现通货膨胀,下一次购买的费用也会相应上涨。
17. 游戏时间到底是现在还是待会儿
就其本质而言,游戏是抽象的,虚拟的,因此让游戏变得更直接和真实就非常重要。很明显,我们都知道游戏也是一种服务,因此把时间移植进游戏作为一些活动就不那么惊讶了。
让玩家停下现实生活中的事情,来参加虚拟世界的活动,是需要反复衡量如何开展运营。在这个意义上,具体时间的活动需要提前消息通知,并且适用于游戏中让玩家兴奋的大型活动,比如打大Boss之类。Glu在《奥德赛》中就结合得非常好。
《奥德赛》:游戏活动需要加入谷歌日历才行啊!
via:游戏茶馆
网载 2014-07-14 21:05:14
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