动感与时尚的完美结合---街头篮球制作实录

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背景资料
《街头篮球》是韩国J C E 株式会社开发的一款H i p h o p 风格的全3 D体育类网络游戏。
J C E 成立于1 9 9 4 年,总部位于韩国首尔,该公司一直专注于网络游戏的开发,位居韩国业界三甲之列。
早期的代表作品有“Redmoon2 ”(红月)、“JoyCity ”(快乐城市)等。

2 0 0 4 年J C E 设立了中国的全资子公司,绩思思信息技术(上海)有限公司(Joy City China,简称JCC)。

开发纪实
成功经验在开始开发《街头篮球》(Fr eeS tyl e)之前,因前一个项目的失败,开发组曾经一度陷入了困境。我们失去了前项目制作组几乎一半的人员,也不能指望公司能给我们太多的支援。虽然前一个项目失败了,但在完成它的过程中,我们获得了很多窍门和经验,这也给了我们希望。
 


失败是一种经验,也是一支达到成功的兴奋剂。
在这样的困境中,能与那些把游戏制作看作唯一目标并把机遇看得比待遇更重要的能人们一起工作,真是我们的运气。优秀的人们能够聚在一起,相当于游戏已经成功了一半。我们没有业界最新的技术、惊人的优化水平、华丽的视觉效果、清晰的开发流程,但我们有对游戏的独特感性、对游戏性的坚定信念、富有人情味的团队精神。

我们能把自己的全部力量集中在自己的优点上,不会因为缺点而苦恼。我们对自己具有这种判断力而感到骄傲。

游戏名街头篮球(英文名FreeStyle)制作商JCE 娱乐公司运营定位商业运营游戏类型全3D 的体育网络游戏主题Hiphop 风格的街头篮球游戏平台PC网络游戏商业模式游戏社区游戏等级所有年龄游戏主页http://www.fsjoy.com引擎3D引擎/MMOG引擎网络P2P通讯模块使用UDP&TCP通讯模块制作工具游戏角色工具场景编辑器射门模拟器:射门曲线篮球模拟器图形用户界面工具图象卡通渲染技术声音Hiphop音乐家共同参与的个性游戏OST开发人员10 人开发时间截止公测为止2 年游戏信息GAME CREATION 37 MAY 2006在《街头篮球》项目的开发前,我们根据自己所具有的人力资源条件,对技术性配置进行了大幅度的调整,包括引擎等技术部分也都根据人力做了重新调整,而且整个开发过程中,我们把大部分时间都用于积累初次接触的体育游戏开发经验。
为了流畅地处理各种动作和解决网络延时问题,篮球运动里诸如篮板、盖帽等所有动作的代码都经过了至少1 0 次的修改。仅仅由于动作的完成度低,开发团队就毫无怨言地做了多次的大规模修改,这一点正是《街头篮球》开发组的优点和团队精神。也正是在这个基础上,才能有《街头篮球》今天的成功。失败教训《街头篮球》从内部日程上的开发阶段到游戏发布,时间一直都非常紧迫。
 


任何一个游戏开发者都想安排充分的时间去提高游戏的完成度。但公司的日程安排和开发组的资源之间总会出现矛盾,归根结底,这也许就是游戏开发与运营的矛盾。《街头篮球》也是一样,在没有充分时间让开发人员做到最满意的程度时,游戏就匆匆的在韩国发布了。

因此比起内容部分的加强,游戏开发中大部分的时间都在进行排错、平衡性、稳定性的调试,并且这些成为了开发的重点。通过多次升级,这些方面存在的问题基本上都已得到解决。但在运营初期没能把开发重点放在提高游戏内容上,我们至今仍感到很可惜。技术支持上的不完善也是这个项目的一个问题。

每当制作国外版本时,面对忽然涌现出来的各种问题,程序员都会仰天长叹。由于各家海外合作公司根据各自不同需求提出的各种要求已经超越了原代码的扩展极限,所以每次活动都要很多开发人员投入大量的时间和精力,就连一次简单的游戏活动支持,我们也没能完全顺利地进行过。因此我们再次得到了教训:游戏开发要有充分的时间,而且还要事先考虑到技术支持方面的问题。
 


开发小结《街头篮球》的研发过程中,在对Real ity( 真实性、现实性)的实现上,研发组倾注了全部的心血。怎样才能让玩家体会到真实篮球运动中那种竞技的乐趣和无法阻挡的魅力,这是我们考虑最多的问题。围绕这一制作理念,研发组绞尽脑汁,寻求各种体现这一理念的方法和技术,游戏引擎也是为这个而发展起来的。

举例来说,用户的视角是类似于第一人称视角的第三人称视角,而且各种特效动作也是以实际动作为基准,很好地贴合了追求现实感、生动感的制作理念。除此之外的游戏系统则是J C E 各个研发组多年来网络游戏开发经验的产物。所以《街头篮球》是历经数年很多人的实践,自无数次的失败经验中沉淀出来的结晶。

目前研发组仍在为此研发新的版本,我们将增加队伍对战模式和俱乐部功能,相信这会让玩家更为真实地体验到网络游戏的真正魅力。
 


1 . 决定制作的原因任何一个制作人可能都想过开发体育类型的游戏。笔者也有过那样的想法,但因为很多原因放弃了。可是我们的第一个作品曾在多方面给了我们很好的经验,让我们看到了成功的可能性。正是以这个可能性为基础,我们才决定制作《街头篮球》的。

2 . 开始时间和投入的人力资源游戏正式开发是从2 0 0 3 年7 月开始。刚开始只有之前第一个作品的制作组核心人物4 至5 人,现在已经增加到1 2 人了。

3 . 其他篮球游戏对《街》的影响笔者玩过所有已公开的篮球游戏,其中“NBA ST REET”给了《街头篮球》很多影响,这是事实。本来想制作出第一款网络篮球游戏,但《热血篮球》比《街头篮球》更早,梦想没有实现,有点可惜。

4 .《街》为什么要采用卡通渲染?现在的大部分篮球游戏都是单机版的,而且都特别强调逼真和华丽。因为要求新求异,所以我们创作了多少有些夸张的游戏角色,其目的就是想表现出游戏的个性。鉴于此,我们认为采用卡通渲染才是最适合《街头篮球》的。
 


想对中国的游戏开发者们说的话
1 . 游戏的成功,最重要的是遇到好的项目和好的开发组。所有成员都感觉自己受到爱护和信赖,那么项目就一定能成功。就算万一没有成功,他们也绝对不会后悔,这样就足够了。

2 . 能正确地认识团队的能力跟带领一个出色的团队一样重要。再差的团队也有它的优点。
好好利用它、选择它,并把它集中在一起,就一定能做出独特的游戏。就算做不出成功的游戏,也一定不会做出一个平淡无味的游戏。

3 . 请多爱护坐在你周围的团队成员。就算你不是组长也好,为了让所有团队成员愉快地制作游戏,你要多去关心他们,甚至牺牲自己。不要忘记,他们是决定你的游戏开发生涯能否成功的同伴。

作者简介宋寅秀( “FreeStyle” 开发团队主管)1994-1998 韩国KAIST宇宙航空学科学士1998-2000 韩国KAIST宇宙航空学科硕士2000-2001 JCEntertainment Joycity 开发团队主管2002-2003.6 JCEntertainment Joycity Tech Tree开发团队主管2003.7-至今JCEntertainment Tech Tree 开发团队主管(项目“FreeStyle”)

 


网载 2011-03-03 01:47:25

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