一半是海水,一半是火焰——Westwood的十五年

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那是一个充满光荣与梦想的年代,电脑家用化的先驱们就如当年加利福尼亚的淘金风潮般,纷纷投奔那如神话传说中的硅谷,当时或许他们自己都没有料到,自己不过是为一个理想甚至是一个好奇的念头而所作的一切,在不到10年后,也就是二十世纪的最后十年至今,从他们手中制作出来的那一块块小小的芯片和一段段仅有0和1组成的数码程序几乎已经主宰了整个人类世界。 

 

  1981年,蓝色巨人IBM公司推出了世界上第一台Personal Computer——IBM 5150 PC,从而正式拉开了汹涌的PC浪潮的序幕。其实,游戏产生得更早,1976年出品的苹果机上,就已经有了商业化游戏在运行了,但PC对游戏业的意义,如今已经没有人能够质疑。 

 

  两年多后,也就是1983年底的一天,美国内华达州的拉斯维加斯,在一家嘈杂的名为“二十三世纪”的苹果电脑商店里,一个名叫布莱特·W·斯帕里(Brett W. Sperry)的21岁年轻程序员,结识了这家商店的一位售货员。这个售货员名叫路易斯·卡塞尔(Louis Castle)。大约两年后的1985年,布莱特与路易斯合伙成立了自己的游戏制作公司,也就是后来鼎鼎大名的游戏巨人——Westwood。

  在此后的十五年,Westwood由默默无闻到发展壮大,直到今天成为世界最知名的游戏制作公司,与LucasArts、Sierra等老牌厂商齐名,而历史之悠久光荣更是Blizzard等新贵所无法企及。或许是由于厚重的过去,使得它的发展轨迹总处于一种相对平缓的状态,不似id、Blizzard那样咄咄逼人,在游戏业界这个特殊的圈子里,反而有些另类。很多人都说Westwood如今已英雄迟暮,有种逐渐走下坡路的感觉,甚至怀疑它能不能在竞争越来越白热化的现状下继续生存下去。 

 

理想的诞生

 

  车库……这个概念对于国人来说马上会联想到“公家”或者“大款”,在美国,车库就象我们家庭中的厨房那样普及,但许多人未必知道这放置代步工具的小小车库在IT业界中所处的地位——毫不夸张的说,它几乎可以算作美国IT业,直至整个世界IT业的摇篮:从车库中走出无数少年天才,如比尔·盖茨、史蒂夫·乔布斯;从车库中也走出来无数在如今叱吒风云的IT豪门,硅谷的奠基者HP公司诞生于车库,着名的苹果公司诞生于车库——而Westwood公司,同样诞生于车库。

  1985年,正是家用电脑起步的时候,两位对未来充满憧憬和理想的年轻人,也就是前文提到的斯帕里和卡塞尔,筹划着开办一家属于自己的软件公司——在美国,要开一家公司远不似国内这般错综复杂,很多人从学生时代就有一种“开公司,作老板”的意识。实际上,当时两人都只有21岁,斯帕里是个穷程序员而卡塞尔还在上学,用许多人的眼光看还属于那种乳臭未干的毛头小子。而两人合伙的理由就更加有些荒谬可笑:仅仅是因为斯帕里有一些自认为很好的想法苦于没有打印机把它们打出来而卡塞尔恰好拥有一台当时比较“珍贵”的打印机。就这样,这个十年后游戏界震耳欲聋的名字,在一家破旧的车库中以一种最“皮包”的方式踏出了它的第一步,就如阿姆斯特朗在月球上踏出的那一小步一样,Westwood踏出的那一小步,在今天我们重新审视一下的话,也是整个游戏界向前迈出的一大步。

  两位身怀一腔热血的程序员放弃了原本平稳舒适的工作走到一起“白手起家”,他们开始并没有什么“做全球最好的游戏制作商”之类的目标,甚至根本没想到去开发游戏,只是想“攒”一个软件开发作坊而已。所谓时也命也运也,两人接到的第一份定单恰恰是为Epyx公司制作名为“Temple of Apshai”的三部曲游戏,自此,一发不可收,成就了游戏界的一场霸业。

  至于公司全名“Westwood Associates”这个名字,是两个人共同想出来的,Westwood是卡塞尔喜欢的加利福尼亚城市名称(虽然公司并不在那里),而Associates则是“合作伙伴”的意思,斯帕里认为只有这样才能突出两人的友谊,在后来曾被玩家膜拜为游戏圣殿的“西屋”,就这样诞生了。

  许多人知道Westwood都是通过《沙丘》或《凯兰迪亚传奇》等大作,其实,Westwood的作品远不止我们知道的那些,仅二十世纪八十年代的最后五年就制作了二十多部游戏,也算颇为多产。其中大部分由前面说的Epyx发行,也有一些是由着名的世嘉、迪斯尼以及Activation代理,应当说,Westwood的名气并非靠一两部游戏的火爆一蹴而就的,这个公司的企业文化在于一丝一毫的积累,加上不乏突如其来的轰动之作,推动着它一步一步走到了今天的地位。

  这一时期或许比较着名一些(因为笔者一部都没有玩过,所以只能凭感觉,译名也未必准确)的Westwood作品包括: 《米老鼠逃离动物园》(Mickey's Runaway Zoo),年代不详,迪斯尼公司发行 《太阳战士》(Wariors of the Eternal Sun),年代不详,世嘉公司发行 《火星传奇》(The Mars Saga),1988年,EA发行 《榆林道噩梦》(Nightmare on Elm Street),1989年,Monarch发行

  剩下的近二十部笔者就不一一罗列了,原因很简单,大家看一看,有哪部是你曾经玩过的呢?恐怕没有吧。反正就笔者自己来说,自诩不至于对游戏界历史一无所知,可这些作品在我的脑海里仍然属于一片空白,更不知道它们属于何种类型,质量怎样,销售成绩如何。尽管“时代回顾”应该作到尽量权威,奈何旧事实在无从考稽,只好将本应该比较重要的萌芽期一带而过,直接走入Westwood从成名到辉煌的二十世纪九十年代。 

 

理想的突进

 

  “红日初升,其道大光”。九十年代之初,Westwood继续保持着不紧不慢的发展速度。这一时期的主要作品是《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)系列,分别在1991年春天和冬天由StrategicSimulations代理推出第一第二部,它也是众多Westwood作品中,国内关注游戏资讯的玩家所了解并接受的最早的一个系列。

  到了1992年,Westwood结束与原来的发行商SSI的合作,转而投奔了现在已经退出游戏圈,当时却是业界霸主之一的Virgin Interactive Entertainment(维真互动娱乐公司),成为一个专业制作游戏的工作室,即尽人皆知的Westwood Studio。从此开始,Westwood进入了一个高速发展的时期,众多在今日我们耳熟能详的优秀作品都集中于那几年前脚后脚“杀”了出来,一时间声名大噪,不仅对公司本身,似乎当时整个游戏界都或多或少受到它的一些影响,产生了明显的“突进”式趋向,从而相互带动,走向辉煌。其中,最有代表意义也是玩家最熟悉的几部系列作品是: 

凯兰迪亚传奇系列(Kyrandia Book) 

第一集:《凯兰迪亚传奇》(Kyrandia Book), 1992年,维真(在这段时间到并入EA前绝大多数游戏都由维真发行,因此后面除特别提到者将不作说明) 

第二集:《凯兰迪亚传奇:命运之手》(Kyrandia Book 2 The Hand of Fate),1993年 

第三集:《凯兰迪亚传奇:玛尔寇的复仇》(Kyrandia Book 3 Malcom's Revenge),1994年 

 

  三部作品都有汉化版,其中前两部为第三波汉化的台湾繁体版,内地在1998年引进了第三集《玛尔寇的复仇》。

  八年并不是一段太长的时间,可对于游戏界来说,已经足以发生无数次翻天覆地的“工业革命”。除了寥寥几部引起全球轰动的经典外,绝大多数游戏的生命力都很难超过一年,更不要说给玩家留下不可磨灭的印象了。可是,直到今天,在许多冒险游戏迷心目中,《凯兰迪亚传奇》仍然可以算作最优秀、最经典的纯解谜冒险游戏系列,很多人把它同卢卡斯的《猴岛小英雄》系列和Sierra的《国王秘使》系列并称为卡通冒险游戏的“三剑客”,在AVG发展史上涂下了重重一笔。

  或许是人类心灵深处动物进化过程遗留下来的暴力“因子”使然,加之电脑技术日新月异的发展,使得更真实更刺激的场景得以充分体现,今天的游戏似乎渐渐有一种追求竞争性和感官刺激的倾向,种类越来越多,路子却越来越窄。玩家不是在《帝国时代》的刀光剑影中体味征服的快感,便是在阴森的《星际争霸》中争夺地盘;至于Quake、《虚幻》、《半条命》等FPS更是赤裸裸的缠斗厮杀。而我们,好像已经习惯并接受了这一切,没有几个人能偶尔想起几年前,还曾经存在过一些没有暴力、没有血腥、没有刺激、没有争斗,只有美丽、只有趣味、只有轻松、只有快乐的游戏,《凯兰迪亚传奇》就是它们的代表之一。

  5M是什么概念?在如今游戏动辄以G来计算容量的时候,5M或许只是一个存盘文件的大小而已,但1992年Westwood却能利用可怜的5M制作出一部让无数玩家为之沉迷的游戏,这就是《凯兰迪亚传奇》。相信只要玩过,就一定会对它留下深刻的印象。游戏可谓画面精美、情节曲折、想象力丰富、语言幽默,远非现在某些容量奇大内容空洞的垃圾可比。

  剧情很简单,讲述了在平静的凯兰迪亚大陆,因为恶行被封印的宫廷弄臣玛尔寇(Malcolm)逃脱了牢笼,开始对整个大陆进行报复,许多人被石化,世界陷入邪恶之中。凯兰迪亚王国的王子布兰登

(Brandon)在巧手赫曼、女祭司布莱恩、炼金术士珊西亚以及达恩等朋友的帮助下,历尽多方磨难,最终战胜邪恶,成为凯兰迪亚大陆的国王,将罪魁祸首玛尔寇重新封印。游戏短小有趣,风格轻松,唯一的缺点是有些谜题不是很合理,稍微难了些,特别是过迷宫山洞时,不使用S/L大法几乎没有其他路可走,有点刁难玩家的意思。当然,这些小小的缺陷与它的优点相比根本算不了什么,Westwood因为这部作品还一度曾以冒险游戏开发商的面目出现。

  不过,要论三部曲中最成功的作品,还要说是第二集《命运之手》。虽然容量没有太明显的提升,但从画质到音效都比前作出色,特别是图像精细了不少,还能体现一些简单的光影变化,音乐制作高人一筹,十几首配乐轻松明快,悦耳动听。二代主角是上集的女炼金术士珊西亚,针对凯兰迪亚大陆最近发生的邪恶先兆展开调查,并最终摧毁了大BOSS“手套”先生的阴谋,使整个大陆恢复了平静。

  有了上一次的经验,二代水平明显上了一个档次,不论谜题的合理性还是剧情的趣味性都大大加强了。本集大部分谜题和物品都与调配药水有关,一开始魔法书中记载了几个药剂的配方,以后还会加入一些配方。但配方的内容都比较含糊,需要玩者有些想象力才行。总体说来都不是太难,而且同一种药材有多种配法以降低难度。笔者至今记忆犹新的谜题是根据音乐来打开密门,这在当时声卡刚刚普及的状况下还是第一次遇到。

  《玛尔寇的复仇》多少让人有些出乎意料,原来大家推测剧情可能是坏蛋玛尔寇又想尽办法逃了出来,然后一位英雄制服了他诸如此类。没想到玛尔寇倒的确是逃了出来,可英雄没有出现——因为三代的主角就是玛尔寇本人。游戏用玛尔寇的眼光来看待发生在凯兰迪亚大陆上的事,希望能用这种方式说明“好人不一定是完人,而坏人也不一定是十恶不赦”的道理。为此作出了许多改进,比如在对话上,为玛尔寇精心设计出老实、正常或说谎的指标,让低年龄层玩家也能辨别好坏。

  游戏画面、音乐到音效方面都比前两集有所进步。可惜的是,虽然初衷和创意非常好,制作人员却并没有把他们的意图在游戏中充分体现出来,反而使得整体结构显出一丝混乱,有些地方让人不太明白。而过分追求新的设定又使剧情显得有些晦涩,降低了可玩性。从笔者的眼光看,《玛尔寇的复仇》是三部曲中不太成功的一部,从此以后,Westwood似乎逐渐丧失了“冒险”的灵气,除了一部《银翼杀手》,就再也没有AVG作品问世了。 

 

理想的辉煌 

 

  90年代初,连续推出几部“重量级”作品后,已经没有人怀疑Westwood的实力,也没有人怀疑它能够继续为玩家带来优秀的作品。可恐怕没人能够想到——包括Westwood自己,也没有想到他们将会为玩家带来怎样一部优秀的作品,这部作品,对于游戏产业的发展将有多大影响。它,就是我们下面要提到的——沙丘&命令与征服&红色警报系列 沙丘魔堡系列(Dune ) 沙丘魔堡II(Dune II),1992年 沙丘2000(Dune2000),1998年   《沙丘魔堡II》无论是在Westwood的发展史还是整个游戏业界的发展史来说地位都是难以动摇的。至于为什么一上来就提二代,一代究竟是怎么回事我们不得而知。比较老一点的RTS玩家,大概都曾经经过“沙丘”的洗礼吧。

  1992年,Westwood不知从哪儿来的灵感,决定把美国着名科幻小说家弗兰克·罗伯兹的作品《沙丘魔堡》搬上电脑屏幕。虽然作品本身的确精彩,但以当时的技术,还是浪费题材者居多,游戏名气超越原作几乎不可能——可“沙丘”实现了。它甫一推出,就以令人无法想象的速度风靡全球,几乎占据了当时所有运行游戏的电硬盘,是截止到当时为止电脑游戏史上最成功的作品。

  是什么使它有如此之大的魅力呢?今天来看,《沙丘II》的画面粗糙可笑,但在当时,320X200,256色在386甚至286上运行起来的效果,就仿佛我们第一次看到PS2的画面效果一样,没有什么辞藻能合适的形容它。剧情也很出色:一场在神秘外太空星球的沙丘展开的争夺重要资源命脉“香料”的战争……结构宏大曲折,不愧是名家作品。

  不过,上面这一切不过是它成名的部分理由而已,《沙丘》真正的成功之处,是它开创了一种全新游戏类型——即时战略(Real Time Strategy,简称RTS)。今天的玩家可能对RTS都感觉有点烦了,可在八年前,仅仅有RTS这三个字就足够了。无数人到现在仍然能回想起当年废寝忘食,如痴如醉,一头扎进香料的世界不想离去的那段日子。

  与常见的回合制策略游戏不同,即时战略游戏有几项特性:黑暗搜索模式;资源的寻找、占领、采集和积累;多种类型的建筑与单元的建设;实时的战斗与发展系统;高视距的倾斜俯视视角。既考验玩家的策略水准,又考验玩家的反应能力;既最大限度的体现了真实战斗的激烈,又充分的满足了玩家的征服欲望,把理想与现实恰如其分的融合到一起,为游戏界开创了一个新的纪元。

  时隔六年,Westwood推出了《沙丘魔堡II》的续集《沙丘2000》,可玩家得到的是什么呢?除了失望仿佛就没有太多可说的了,已经对Westwood越来越功利的运作方针忍受许久的玩家终于忍无可忍,使得这部明显的敷衍之作真正成了“怀旧”作品,除了《沙丘II》的铁杆支持外,几乎没掀起什么波澜。 

 

命令与征服&红色警报系列(Command & Conquer) 命令与征服(Command & Conquer),1995年 

命令与征服:隐秘行动(Command & Conquer Covert Operations),1996年 

命令与征服:红色警报(Command & Conquer Red Alert),1996年 

命令与征服:黄金版(Command & Conquer Gold),1997年 

命令与征服:红色警报之反击(Command & Conquer Red Alert Counterstrike),1997年 

命令与征服:红色警报之末日危机(Command & Conquer Red Alert The Aftermath),1997年 

命令与征服:幸存者(Command & Conquer Sole Survivor),1997年 

命令与征服:红色警报之复仇(Command & Conquer Red Alert Retaliation),1998年 

命令与征服II:泰伯利亚之日(Command & Conquer II Tiberian Sun),1999年 

泰伯利亚之日:烈火风暴(Tiberian Sun: Firestorm),2000年 

命令与征服:红色警报II(Command & Conquer Red Alert II),?年 

 

  需要注意的是,Westwood在1999年被游戏界霸主EA收购,所以以后它的所有游戏都将由EA发行   严格来说,上面不应该算一部系列而应当算作两部,《红色警报》无论从制作水平到人气,都远非普通资料片可比,一般认为它是一部独立作品。不过,两者基本属于一个套路,有很近的“血缘”关系,故还是放到了一起来说。

  尽管“沙丘”开创了即时战略新时代,居功至伟,可它逃不脱“最早的肯定最不成熟”铁律,在许多地方,如画面、操作、AI等都不尽人意,尽管有霸气,但难成真正的霸主。过了三年,由于许多新游戏公司迅速崛起,如着名的Blizzard于推出了同是RTS的《魔兽争霸》,Westwood感觉压力骤然增加,于是赶紧抛出了他们蓄谋已久的“镇公司之宝”——《命令与征服》。

  这部游戏究竟怎样恐怕笔者不需要特别述及,因为今天的玩家很少有人会不知道——当初,它真的就“命令”而且“征服”了几乎所有热爱游戏的人,画面、音效、界面……都不必细说,反正在1995年时是当之无愧最好的。游戏设定了敌对的两方,也就是在游戏圈中被提到机率最高的缩写词:正义的GDI和邪恶的NOD,这对冤家的仇恨似乎永远也不会消弭,争斗许久,却谁都没能占到什么上风,失败的一方总有卷土重来的机会,特别是那个阴魂不散的光头Kane。至于“妈妈坦克”、隐形摩托、“采矿车”、原子弹……等名词更是传遍天下,为后世创立了一个标准,足以称之为“C&C文化”。

  总之,如同FPS是由鼻祖《狼穴3D》开路,Doom发扬光大一样,RTS由《沙丘II》而起,但却是《命令与征服》使它上升到了新的高度,也是使RTS后来得以大行其道的主要原动力。的确,那时我们很难(或者是不愿甚至不敢)挑出C&C任何一个小小的瑕疵,它简直就是一部超越时代的作品,也是Westwood走入辉煌的标志。

  说起《命令与征服》,就不得不提及《红色警报》。表面上,它只是前者的一套普通资料片,与其他数部“垃圾”没什么区别,但实际上,它的内容绝非仅仅一套资料片那么简单。从头到脚……差不多90%以上的东西都是全新的,制作之慎重严谨,投入之高都已超过了无数所谓的“续集”游戏,是一部真正的独立作品。

  《红色警报》以冷战为背景,讲的是苏美两家超级大国谋求世界霸权的故事,玩家可选择盟军或者苏军的任意一方开始游戏。由于真实感强、易于上手、兵种平衡、地图丰富、连线支持好,加之率先推出了Windows版,所以迅速蹿红,受欢迎程度甚至远远超过了C&C原始版本,特别是因为多人对战功能的完善,让无数玩家乐此不疲,直到现在,虽然RTS竞争者无数,虽然出现了《星际争霸》、《帝国时代》两部新的霸主,但仍然有不少铁杆玩家对《红色警报》情有独钟。

  其他一些资料片……怎么说呢?这是Westwood被千夫所指最集中的一点,就是贪得无厌,拼命推出一些没有明显进步的资料片“骗钱”,尽管销量还算不错,只是多少有些辱没这块金字招牌。至于《命令与征服II:泰伯利亚之日》,质量还算不错,可惜与玩家的期望值相去甚远,存在非常多令人无法满意之处,很不幸的也被归为了失败作品之列。

  Westwood近期唯一的希望《红色警报II》,马上就要上市了,究竟怎样现在还不好说,只能先玩到再看。希望它能重振Westwood“雄风”,而不要让它如某些玩家预测的那样,成为EA旗下最差的工作室就好。 银翼杀手(Blade Runner),1997年 《银翼杀手》算是Westwood在AVG领域的封刀之作,也是后期作品给人留下印象最深的一个。《银翼杀手》改编自同名电影,是游戏与电影结合的典范之一。剧情发生在离现在不远的未来,人类掌握克隆技术后,复制人和正常人之间产生了各种各样的矛盾……游戏直接采用了电影叙事手法,从画面到音效到过场……设计得颇为不错,特别是所谓“不用3D卡的3D画面”,尽管略粗糙了点,但能作到那样已经很不容易了。游戏进程中玩家选择不同的行动方式会对最后的结果有很大影响,是为数不多的多结局AVG作品,相当精彩。 

 

理想的失落 

 

从《银翼杀手》往后,Westwood的名气被渐渐湮没在了敷衍从事的骗钱资料片和江郎才尽的创意中。整个公司仿佛处于一种渐渐冷却的态势。而命运的转折点,也是Westwood十多年来遇到第一次“真正的”挫折和失败,是在一部游戏上,即《大地传说II——命运守护神》。 

大地传说系列

大地传说之黑暗王座(Lands of Lore Throne of Chaos),1993年 

大地传说之命运守护神(Lands of Lore Guardians of Destiny),1997年 

大地传说III (Lands of Lore III),1999年   

其实,《大地传说之黑暗王座》应当归结为辉煌期的作品,游戏本身也的确是一个辉煌——从来没有制作RPG传统的Westwood,竟然在1993年推出了一部堪与《创世纪》、《巫术》、《魔法门》等系列分庭抗礼的RPG,甚至在两三年内成为电脑游戏界最有代表意义的角色扮演游戏之一,不幸的是,因为它的续集太有“代表性”了,所以只好委屈一下,也归结到失落期中吧。

  剧情本身倒是老套的很,还是传统的英雄斗恶人那一套:邪恶的女巫司寇霞使用可怕的法术为害格拉斯通(Gladstone)王国,弄得腥风血雨,更大的危机在孕育之中。于是国王理查德征募了两位勇士,历尽千辛万苦,终于到司寇霞的老巢中消灭了她。乍一看,简直像是把《凯兰迪亚传奇》的设定搬过来用似的。

  不过,具体到游戏中,不论是画面音效操作这些“硬”的方面,还是剧情的承启、主线的转合、RPG要素的体现,可玩性的发挥……都堪称RPG史上的极品。对于笔者本人来说,它是我玩过的第一部欧美RPG,因此留下了非常深刻的印象,许多地方(比如难到变态的迷宫)至今记忆犹新。

  时隔四年,经过无数次跳票,Westwood终于拿出了众多RPG迷们翘首期盼的《大地传说II——命运守护神》,这部游戏也成为了Westwood的一个转折点,只不过,这个转折点有些苦涩。

  “精益求精”大概是每个行业都应该努力达成的境界,除了电脑游戏——它注定将是一种“遗憾的艺术”,硬件水平如爆炸式的飞速发展,不给任何游戏商一丝喘息之机。如果吹毛求疵,强求完美,一拖再拖的话,《命运守护神》就是活生生的前车之鉴。

  这部游戏拖了整整四年,图形引擎一改再改,改出了一个“四不像”。号称“真3D”,满眼全是玛赛克,使满怀希望的笔者心情极为糟糕。至于剧情,则更有些怪,这回大家要扮演的不是什么声名显赫的英雄,而是上集被杀的女巫司寇霞的儿子——卢克。母亲的邪恶血统使他天生就有一些魔性,理智又使他渴望正义,使他的一举一动都处于一种痛苦的状态交织中,由此演绎出整套故事。

  我们不得不承认它的创意非常之优秀且出乎意料,如果善加演绎,有希望成为新一代RPG潮流的带领者,可过大而毫无意义的容量(四张CD)、糟糕的图像加上混乱的剧情安排毁了这个难得的创意。可以看出,Westwood的策划很希望在游戏中加入人性的探讨和反传统因素,却总是驾驭得不是太好,以“恶人”为主角的游戏没有一个能与牛蛙的“地下城守护者”相提并论。

  至于三代,总算从二代失败的阴影中走了出来,可《大地传说》这个题材本身已经对玩家几乎没有任何吸引力,在《柏德之门》、《辐射》等RPG经典的阴影下,没有溅起什么波澜。 

 

理想的沉寂 

 

  经过《命运守护神》的打击,Westwood慢慢沉寂了下去。在这期间,除了前面提到的作品外,剩下只推出了两部游戏,一部是去年出品的无畏战车(Recoil),一部坦克战斗游戏,反响不是很大。 

诺克斯(NOX),2000年

  自从Blizzard诞生始,仿佛与Westwood就成了水火不容的冤家,几乎每出一部游戏都会“对上”,比如NOX,很明显就是针对Diablo II而研发的。NOX的质量的确不错,算是比较另类的ARPG,比较有特色,算是Westwood最近最成功也是最有特点的一部作品,但以其实力尚不足以撼动Diablo在玩家心目中的位置,总之现在人人都在打D2,NOX这边就显得要冷清多了。 

 

理想的……复苏?

 

  Westwood正在慢慢从玩家视线中消失,谁之过?不知道。我更关心的是,它何时才会复苏,迎来第二道曙光。不管怎么说,时间才是一切真正的裁判,作为我们这一批在Westwood优秀作品中逐步“成长”起来的玩家,没有一个人希望或者愿意自己心目中曾经的圣堂就此破落,以致坍塌掉,而Westwood本身,也在一种表面的困境中慢慢积攒着复苏的力量,   路在何方?同样没人能回答这个问题,游戏界未来的总体发展方向尽管轮廓逐渐清晰,具体到其中的细节步骤却一直以来都好似难解的斯芬克斯之谜般错综复杂,令人捉摸不透。没有常胜将军,更多的是失意的过客,和突然崛起又突然陨落的流星。Westwood能历经15年而不衰,自有它自己的道理,尽管后半程显得有一丝沉寂,但公司运作绩效本身未必比那些大红大紫,大起大落的“小弟”们逊色,在很多作品让玩家失望后,它的一举一动仍然会让很多人的心为之牵挂,这就是顽强的Westwood,令人捉摸不透的Westwood,也是我们心中永恒的Westwood。  

 


网载 2011-02-22 18:35:48

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