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消除游戏是电子游戏平台上历史最为悠久的品类之一。年长一点的同学一定记得90年代初街边大妈人手一台俄罗斯方块掌机的场景。作为一个繁荣期前后超过30年的游戏品类,当前行业内却普遍存在着创新乏力的状况。基于此的,笔者精选了跨越各个年代的32款消除类游戏,希望可以帮助各位从业者开阔一下视野,如果能够给各位同学带来一些灵感启发,也算是笔者的荣幸了。 《乌邦果(Ubongo)》 FC时代的另一款消除神作,也可算作是最早的IP消除游戏——同时也是和IP原题材最无关的IP游戏。游戏的基本模式是直线的4连消除。这款产品的复制品行业内颇少见到,但事实上这个模式做丰富化还是很有可为的,随便想一想,需要多次匹配才能被消掉的怪物,可以向周围制造障碍的怪物,消除时产生爆炸效果的怪物等等,可以扩展的维度非常足。 《ArkaNoid》 作为承接经典系列的一款新作,《DX Ball2》做出了相当的创新和突破。精致和丰富的特效表现,多样的消除元素和特殊障碍,最使笔者赞叹的是它赋予打砖块系列的两个新的体验点:一是最大限度的扩大游戏的爽快感,多个巨大的,同时兼具爆炸和穿透特效的弹珠在空中飞舞,一瞬间清空整个区域的爽快感令人记忆深刻;二是重新定义了弹珠台的难度模式。传统的打砖块游戏,单单每次要接住落下来的弹球就已经使得玩家疲于奔命。但在这款游戏中,鼠标的灵活控制,速度的把握,再加上很容易获得的超长接球板,把游戏的难度和乐趣推进到了控制弹球的精确走向,获得正向特效和躲避负面特效上。 在宝开公司璀璨如星河般的产品历史上,《超级赚钱大亨》是丝毫不起眼的一个小角色。然而,这却是笔者所接触到的最早的一款点消游戏。如今消除游戏中相当流行的掉落模式,早在10年前的这款小众游戏中就被广泛使用。 《Diamond Digger Saga》 又是来自于宝开的一款天外飞仙式的消除游戏。我们依然很难定义这款产品和谁的模式更像?弹珠台?打砖块?都有些相似却又都相当不同。这款产品的元素丰富度和变化度不像一款传统的单机游戏,更像是经过长期迭代更新产生的一款现代的弱联网消除游戏——是的,King并不是一家只做纯原创的公司,它也拿出了一款和这款产品如出一辙的产品:《Papa Pear Saga》,但后者的市场成绩并不是很理想。 《Papa Pear Saga》 NDS平台上的一款以《口袋妖怪》IP为主要卖点的消除游戏。在很多方面来讲,这款游戏的体验并谈不上多好。笔者之所以在这里将其推荐出来,最重要的原因是其在操作模式上的创新:它并不是传统意义上的交换或者点击式的消除操作,而是以整行或者整列为单位的拖拽操作。最近腾讯新推出的一款《豆豆总动员》也采用了类似的操作模式。 宝开,又见宝开。我真的很想知道这家公司的游戏设计师如此天马行空的创意到底来自何方。我不知道如何去归类这款产品的规则,只能说它的玩法是我在其它任何一款消除游戏中从未尝试过的——当然这不排除我孤陋寡闻的可能。 作为这一章节的结束之作,请允许笔者非常任性的推荐这样一款极度另类的消除游戏。我不知道欧美是否也接触过七巧板这种玩具,但很明显的这款游戏之中包含了很多类似的特征,而它不折不扣的依然是一款三消游戏! 宝开公司在其最成功的产品系列《宝石迷阵》的基础上,针对社交平台和移动平台的用户特征量身打造了新作《宝石迷阵:闪电战》。这款产品强制限定了玩家的单局游戏时长:1分钟~3分钟,让玩家在反复挑战尝试的同时,将更多的关注点转换到了玩家间的竞争与社交分享上。类似的产品成功的前提是依托于一个拥有足够用户的社交平台,比如FaceBook,韩国的Kakao,日本的Line,当然还有中国的腾讯——微信和QQ。在类似的平台上你都可以找到非常成功的此类游戏。 基于绝对的尊敬,笔者决定自己没有任何资格对这款产品做出评论。当然,推荐它也不需要任何理由。 《糖果苏打传奇》向我们完美的展示了一款消除游戏应该如何制作它的续作。不需要在美术和表现力上做多么突破性的改变,只是单纯的通过玩法规则创新,King展示给了我们一款全新的游戏。向上漂浮的新下落规则,新的特殊消除规则,对于鱼的进一步运用,底层的小熊糖果等等,构成了崭新的玩法体验。 不敢评价的另一款产品。跪拜吧,少年们。 这款产品带给笔者的最大启示是:如何做好一个“抄袭者”。 King公司在点消市场上推出的一款统治级的产品。点消游戏相对于交换三消而言,缺少了自动连击以及很多变化机制,很容易显得机械而缺乏变化。针对这一劣势,《宠物大营救》加入了大量的设计创新,用量上的丰富度去弥补玩法自身的相对薄弱。 SGN公司在《碎碎曲奇》之后的另一款交换三消游戏。事实上,《碎碎曲奇》可以被视作《糖果粉碎传奇》基础上的一个衍生,而《Juice Jam》则是《农场英雄传奇》模式的一个拓展。对于关卡目标呈现方式的突破是这款产品在第一直觉上最突出的卖点。此外的,这款游戏似乎格外强调在初始局面上的感受设计。 2007年面世的《战神的挑战》彻彻底底的震撼了当时还是行业纯菜鸟的笔者。丰富的关卡,怪物,技能,装备 ,玩法,使得这款产品成为了一款一时无两的叫好但不十分叫座的经典产品。后世的消除+RPG游戏大多受到了此款产品的启发和影响。笔者个人强烈建议每位从业者去好好尝试一下这款产品。不过,该产品系列自始至今的各款产品品质良莠不齐,后期的《Galatrix》等产品使得很多死忠粉丝伤透了心。笔者建议感兴趣的同学们只玩最经典的《Puzzle Quest》和《Puzzle Quest 2》即可。 又一款让我们只需尊敬无需评价的经典游戏。 与这款游戏的创意相比,笔者的形容词显得无限贫乏。这是一款融合了连线消除和RogerLike的绝对创新游戏,简单粗犷的美术风格背后是天才的创意和极度丰富的内容深度。英雄,装备,技能,怪物,构成了一个让人无限沉迷的消除世界——当然,只针对核心玩家。 与《Dungeon Raid》类似的线消玩法,同样加入了养成要素,但却是两个完全不同的方向。《Puzzle Craft》融入的是轻度玩家同样十分热衷的农场题材,消除获得的资源用于建造农场,生产各种农产品,然后制作道具和升级科技来强化消除游戏本身,形成游戏的资源闭环。 今年引起业内关注的一款消除+RPG游戏。事实上笔者个人并不是很喜欢这款产品,但确实具有一些参考意义,故陈列于此。
在这32款游戏里面:
如果你玩过不超过5款,个人不建议你从事消除游戏设计。
如果你玩过超过10款,你完全有能力胜任关卡设计的职务。
如果你了如指掌其中超过15款游戏,你可以大胆的尝试在你的游戏中加入各种创新。
如果你对20款以上的游戏都已经有了自己的结论,你应该将设计一款超越市场的顶级游戏列入你未来两年的职业规划。
如果你对这全部32款游戏都进行了深入研究……你可能会像笔者一样失业。(^_^)
(以上戏言,如有任何雷同,实属荣幸,但笔者均不承担任何法律责任。)
这里笔者将32款游戏划分为三大类:
各个平台上的单机游戏
自早年我们最早接触的不可插卡的手持式《俄罗斯方块》游戏机,到陪伴了我们整个童年的红白机FC,一直到PC游戏时代大红大紫的宝开,国内着名的幻想游戏系列,每一款成功的消除游戏都在闪烁着无限的创意的光芒。
移动游戏时代的弱联网游戏
弱联网消除游戏其实脱胎于社交游戏。早年大红大紫的消除游戏,无论是计时模式的《宝石迷阵:闪电战》,还是在海外市场上取得了空前成功的《糖果粉碎传奇》,《农场英雄传奇》等,都是从FaceBook网站上的页游走向手游市场的成功代表。以好友间的互助,分享,竞争为核心的游戏框架延续至今。这一时代的游戏更加强调单款产品的生命力,一款产品动辄大几百关甚至上千个关卡,但也许是因为《糖果粉碎传奇》的市场成绩过于亮眼,后续的诸多产品片面的追求市场成绩,在创新上反而出现了相对疲软的现象。
加入RPG或养成要素的创新游戏
这是国内从业者相当关注的一个游戏品类,却又是一个产品频频折戟沉沙的品类。自2007年的《Puzzle Quest》惊世登场后,曾经有过多款或模仿或创新的产品登陆市场又无声无息的退去,包括作为当今消除游戏行业霸主的腾讯和乐元素,也曾经在这个品类上做出过惨淡收场的尝试。直到如今,本品类在国内市场上曾经取得过成功的产品基本只有一款《逆转三国》。放眼海外,只有日本市场对这类型产品彻底敞开了胸怀,并造就了《智龙迷城》这样一款划时代的作品。
一、各个平台上的单机游戏
1.《俄罗斯方块》(<Tetris>)
很多玩家接触的第一款消除游戏都是这款《俄罗斯方块》。什么是消除游戏的创新,《俄罗斯方块》做出了最好的诠释。与现在的主流的关卡式的消除游戏相比,《俄罗斯方块》最大的优势就在于其并不依赖于关卡,只是单纯的依靠涌现自然形成无限的变化局面,带给玩家无尽的游戏性。
在当前的消除游戏市场,很多人在思考是否有可能把《俄罗斯方块》做成当前主流的关卡式游戏。笔者个人的观点是难度非常大,主要原因在于,《俄罗斯方块》的模式特点在于所有的既成局面都是可以被破坏的,因此关卡设计的差异往往会在游戏的前若干个回合被彻底抹平。
当然的,这并不是一个绝对的约束,一些突破性的创新思路也许会给《俄罗斯方块》全新的生命力。有兴趣探索《俄罗斯方块》玩法变化的同学,可以关注一款叫做《乌邦果(Ubongo)》的桌游。
2.《玛丽医生》(<Dr Mario>)
FC及早期家用机时代的消除游戏最大的问题是在于它的操作模式。基于手柄的操作模式使得它们大部分使用了下落式的操作玩法(同类游戏还包括日本的国民级消除游戏《噗哟噗哟》等),这和当前市面上主流的点击式消除玩法有着本质的差异,而在手机上玩下落式消除游戏的体验同样颇为奇怪,大部分的产品会退而求其次的使用虚拟键盘的操作方式,这当然不是最优的 选择。
3.《宝石迷阵》系列(<Bejeweled>)
这是所有消除游戏从业者都应该致敬的一个产品系列,它也为世界带来了一家曾经缔造出多款顶级消除产品的休闲游戏公司——宝开(POPCAP)。该公司旗下的知名休闲游戏系列还包括吞食鱼,祖玛,植物大战僵尸等,后文中还将多次提到这家公司的作品。
《宝石迷阵》为后面的消除游戏,尤其是交换三消奠定了深厚的基础,例如计时与计分的玩法模式,四消五消T消的特效表现,定时出现的可移动提示等等。最近的《宝石迷阵3》中更是加入了蝴蝶模式,挖矿模式,冰风暴模式,炸弹模式等等创新的玩法模式。
令人叹息的是,被EA收购的宝开似乎一下子失去了创意的灵魂,在与King.com的竞争中一蹶不振,不复往日荣光。
4.《祖玛》系列(<Zuma>)
又是一款经典到不需要介绍的消除游戏,同样出自宝开之手。很难想象这款产品的原型是哪款经典游戏,也许在其中可以看到一点点泡泡龙的影子,尤其是射击后三消的核心思路。
《祖玛》的成功并不仅仅在于其出众的创意,各方面的细节都极尽完美。流畅的物理感和碰撞感,丰富的特效元素 ,关卡节奏上的把握和爽快感,尤其是消除后匹配形成的回退和撞击,完美的玩家体验使得这款产品成为了一代经典。
笔者个人很看好《祖玛》类游戏在未来的某个时间点会焕发出新的生命力。作为一款原本就有着出众关卡设计的消除游戏,它完全有可能在未来某时间以微联网关卡的模式取得一个更大的商业化成功。
5.《打砖块》系列(<Dx Ball2>)
打砖块也是一个历史非常久远的消除游戏品类。早在FC时代就有名为《Arkanoid》的经典版本打砖块。但是今天在这里,笔者想给大家推荐的是对笔者影响颇深的一款打砖块游戏:《DX Ball2》。
尤其值得推荐的是,《DX Ball2》拥有超过300个的趣味关卡,这对于任何消除游戏的设计者来讲都是极具参考意义的范例。
除此之外,对于打砖块类游戏感兴趣的同学还可以关注一下这些游戏:《魔幻砖块》,《埃及砖块》,《绚丽砖块2》等。
6.《动物管理员》(<Zoo Keeper>)
如果说《宝石迷阵》系列是欧美系交换三消游戏的鼻祖,那么《Zoo Keeper》毫无疑问的可以算是日系交换三消游戏的鼻祖。这里笔者最为推荐的是这款游戏的任务模式,每一关都有与其他关卡完全不同的过关目标,你可以在里面找到很多后世消除游戏创新模式的影子。此外,关卡之间的积分计算模式也令人耳目一新。
在这款产品火爆了若干年后,开发商在手机平台上推出了这款产品的续作,对战版的《Zoo Keeper VS》。但这种实时对战的玩法模式很难符合欧美以及中国的超轻度消除玩家群体,因此在国内业者间讨论甚少。
7.《超级赚钱大亨》(<Big Money>)
笔者个人建议所有点消游戏的从业者去体验一下这款产品,因为它从根源上解决了点消游戏最本源的一个弱点:孤点化效应,即某个需要被消除的点很难自上而下的逐层消除到达,而特效元素的位置不可控也会加剧这一问题。《超级赚钱大亨》使用的上浮+下落的双向移动模式也许是解决这一问题的最优方案。
8.《四大元素》(<4 Elements>)
这不是一款市场成绩最优秀的消除游戏,它的美术风格过于硬派写实,针对的市场应该是欧美市场中相对中重度的一个用户群。然而这款产品最大的创新在于其定义的洪水+挖掘+切屏的消除模式。是的,很多人想到了近期正在上升的一款新的消除游戏:King的《Diamond Digger Saga》。笔者之所以没有推荐后者的理由也正在于此,感兴趣的同学可以自己去下载比较一下两款游戏。
9.《消灭星星》们(<PopStar>)
也许这是目前为止在中国市场成绩最好的纯单机消除游戏。笔者还记得自己第一次玩这款游戏时用的还是只支持Kjava的最远古的智能手机。
饶有趣味的是,时至如今笔者仍然搞不清到底《消灭星星》的创造者是谁,到底哪款《消灭星星》才是真正的正版原版。我们在任何一个手机APP渠道都可以找到不下30款长得近乎一模一样的《消灭星星》。
对于点消游戏,后续的发展是否会像其他消除一样走向关卡模式?点消是否可以像交换三消一样演化出无限的元素和关卡部分?在欧美,《Pet Rescue Saga》,《Diamond Digger》,《Toy Blast》等产品已经做出了相当的验证,不知道在国内市场谁会成为第一个吃螃蟹的人。
10.《小鸟爆破》(<Birzzle>)
IOS平台上最早火起来的消除游戏之一。它的操作方式相当简单,玩家可以随意的抓起小鸟丢到想要丢到的地方,当小鸟凑成三只以上就会消除掉。
相比于其他消除游戏,《小鸟爆破》显得似乎有些过于简单,但其爽快的操作方式和体验向我们提示了一件事情:什么是最适合移动手机平台的消除游戏操作。仅此一点,已足以让这款游戏在我们的32款推荐游戏中占据一席之地。
11.《幻幻球》系列(<Peggle>)
12.《口袋妖怪方块》
13.《宇宙砖块》(<Astro Pop>)
单纯从产品角度来讲,这款产品的元素丰富度,特效表现力,游戏过程的流畅体验等均无可挑剔,其元素丰富度甚至高于当今的很多关卡式消除游戏。尤其令人称道的是,它可能是最早在消除游戏中引入英雄和成长因素的一款,但非常巧妙的,英雄和成长因素并未丝毫破坏掉轻度玩家的体验,只会增加这款游戏的丰富度。
14.《宝石拼图》(<Crystal Path>)
玩家可以将右侧的待操作拼板随意的拖拽放置到场景内的任何空缺位置。只要三块以上的同色拼板连接在一起就会发生消除。在此之上的,雕塑,多层拼板,变色之类的特殊元素大大提升了玩法丰富度。游戏的每个关卡在局面的设置上均独具匠心,挑战和爽快感非常协调的交错在一起,这是笔者个人非常喜欢的一款创意型消除游戏。
二、 移动游戏时代的弱联网游戏
1.《宝石迷阵:闪电战》(<Bejeweled:Blitz>)
2.《糖果粉碎传奇》(<Candy Crush Saga>)
3.《糖果苏打传奇》(<Candy Crush Soda Saga>)
人不可能每天都吃一种食物,同样的,消除游戏的玩家也不可能永远只玩一款《糖果粉碎传奇》。既然《糖果苏打传奇》 能够在欧美市场与《糖果粉碎传奇》共享畅销榜的前列名额,国内的市场当然也应该有这样的机会,也许,就在本文读者的手中:)
4.《农场英雄传奇》(<Farm Heroes Saga>)
同样来自于King,同样曾经稳居欧美畅销榜的前五名,《农场英雄传奇》向我们展示了交换三消游戏无限的可能性。与《糖果粉碎传奇》相比,《农场英雄传奇》定义的是一套完全不同的游戏规则和设计思路。没有《糖果粉碎传奇》那么疯狂的消除特效,但基于分数的爽快感,以及若干正向元素(尤其是水桶)带来的关卡内的爽快感给予了完美的补充,带来了玩家与《糖果粉碎传奇》截然不同的体验。
King公司的各款交换三消游戏在规则的核心策略上各有侧重,《糖果粉碎传奇》侧重于基于位置的难点控制和对于强力特效的追求,《农场英雄传奇》侧重于数量积累以及对于数量特效的把握,《糖果苏打传奇》侧重于卷屏带来的流畅性体验和持续的阶段性感受,即便是数据并不出众的《辣椒恐慌传奇》也有其与其他各款产品的明确差异——也许应该说它的玩法更接近于《Triple Town》。
5.《开心消消乐》
6.<Candy Blast Mania>)
Team Lava是一家相当有趣的休闲游戏公司。在关卡式休闲游戏的前期,它亦步亦趋的“参考”着King的每一款消除游戏,并将每一款“参考”出的产品送进欧美畅销榜的Top100。经过一个过程的积累,《Candy Blast Mania》终于实现了质变。虽然它的根本机制依然脱不出《农场英雄传奇》的框架,但它完全做出了自己的特色,从基本消除效果的处理到特殊元素的变化,《Candy Blast mania》都拿出了出色的创新设计,辅以长期积累下来的技术和美术实力,使得这款产品成为了Team Lava有史以来也许是最成功的消除游戏。
7.《糖果萌萌消》
在笔者推荐的32款游戏中,一共只有两款国产作品。仅次于《开心消消乐》的就是这款《糖果萌萌消》。从各个方面来看,这都是国产游戏中的一款上乘之作。根据未经证实的说法,这款产品的线上存留数据甚至超越了《开心消消乐》。笔者个人的观点是,研究国内的消除游戏,最大的价值在于学习其在优化玩家存留和付费方面的手段。
对这款产品感兴趣的同学不妨将这款产品和上面的《Candy Blast Mania》放在一起研究,将可以发现很多有意思的特点。
8.《冰雪奇缘消消乐》(<Frozen Free Fall>)
作为一款基于知名IP改编的三消游戏,《冰雪奇缘消消乐》并不是一款顶级的创新作品。笔者个人认为,这款产品成功的两个主要原因都与其对IP的正确运用息息相关。一方面,它偏向写实+唯美的美术风格与市面上的主流消除游戏的卡通风格差异巨大,却相当的符合《冰雪奇缘》IP在玩家心目中的形象。另一方面,它作为核心创新加入的人物和技能,也正是《冰雪奇缘》IP在玩家心目中最直接最深刻的印象。笔者建议,计划或正在开发拥有大人气IP的消除游戏的同学不妨多研究一下这款产品。
9.《宠物大营救》(<Pet Rescue Saga>)
一个最值得称道的创新在于,《宠物大营救》的设计者敏锐的意识到了点消游戏破局能力的薄弱,因而引入了一个具有充能功能的火箭道具。建议感兴趣的同学自己去试玩体会一下这个火箭道具的作用。当然,这一设计也并不是完美的,脱离消除主区域的UI设计使得玩家在游戏过程中很容易忽略掉它的存在。
10.《碎碎曲奇》(<Cookie Jam>)
2014年世界消除游戏市场上最耀眼的新星,非《碎碎曲奇》莫属。
在《碎碎曲奇》之前,市面上99%的消除游戏脱离不开5个基本题材:宝石,水果(或蔬菜),动物,糖果,以及说不清题材的方块。很多时候,玩家只要看一眼某款新游戏的题材就会第一直觉将其视作又一款平庸的抄袭之作。《碎碎曲奇》在这个维度做出了非常漂亮的突破,甜品题材准确的命中了女性群体的极度萌点,尤其是对于那些经常喝下午茶吃甜点的欧美女性。游戏中的每个消除元素与题材的结合均非常恰当,彩虹蛋糕,披萨,布朗尼,乳酪蛋糕,每个新元素都足以调动玩家——尤其是吃货玩家的兴奋点。
事实上,在玩法上,《碎碎曲奇》并不算非常创新,但是,题材和表现力上的突破很大程度上掩盖了玩法上的保守。对于其美术品质的一个关注点,感兴趣的玩家可以对比一下各款消除游戏在IPAD上的表现效果,《碎碎曲奇》的画面精细度是最高的。
11.<Juice Jam>
三、加入RPG或养成要素的创新游戏
我们可以看到,无论在大陆还是在欧美,加入RPG或养成要素的消除游戏都不在少数,但真正在市场上取得很高收入成绩的产品却寥寥无几。笔者个人对此的解释是,RPG和养成要素所面对的玩家群体以比较核心向的青少年男性为主体,而消除游戏更多的面对的是大龄,低龄以及女性为主体的边缘玩家群体,这两个玩家群体交集不大,而且对于另一品类的玩法兴趣不大。加入RPG或养成要素的消除游戏所能够命中的玩家群体大体上会是这两个玩家群体的很小的一个交集。事实上,早在08年左右,加入了大量休闲玩法的MMORPG《巨人》就成为了《征途》巨大成功之后的一个滑铁卢之作。
相对而言,日本市场,以及一些深受日本文化影响的市场,对于这类产品的接受程度却异常的高,《智龙迷城》在日本市场长年垄断,《神魔之塔》也在台湾市场大红大紫了许久。
虽然在大部分市场上并不十分吃香,但是此类产品却往往在设计上最具创新,因此笔者仍然建议各位设计者可以多了解一些此类产品。
1.《战神的挑战》系列(<Puzzle Quest>)
2.《智龙迷城》(<Puzzle & Dragons>)
恩,多说一句吧,对这款产品感兴趣又对日语及日本appstore市场苦手的玩家,可以去玩一些品质比较高的“参考”作品,比如台湾的《神魔之塔》或者大陆市场的《逆转三国》。
3.《英雄三三杀》(<Puzzle Saga>)
非常脑洞大开的一款作品,将士兵直接作为消除元素放在战场上,战斗的节奏和效果均相当突出,是一款很受核心玩家喜欢的游戏。
当然,这款产品的缺点也很明显,尤其是随着玩家的成长,新兵种的开启,各个兵种作为消除元素的视觉识别度成为了一个难题,影响了玩家的操作体验。
2014年笔者曾经见到过以此玩法为基础的卡牌游戏在中国寻找运营,不知后续成绩如何。
4.<Dungeon Raid>
5.<Puzzle Craft>
笔者对于这款游戏有着特殊的偏好,主要是因为笔者认为也许它代表着三消游戏未来的一个演化方向:针对轻度玩家加入适度的成长等因素,用以强化用户粘性和收费。
6.<Hero Emblems>
7.《呆萌小怪兽》(<Best Fiends>)
《Best Fiends》,不是《Best Friends》。对于某些网站将它翻译成《好朋友》,我也是醉了。
作为32款游戏的收笔之作,笔者认为这款产品完全对得起这个位置。相当具有创新的RPG及卡牌类要素,相对还算比较恰当的战斗因素,使得它成为了同类游戏在欧美市场上可能是收入最好的产品之一。
目前国内外已经有不少研发厂商在“参考”这款产品或者已经推出了自己的产品。在此,笔者提出三点建议:一是连线消除属于主流消除游戏里在中国市场不太受欢迎的品类;二是一定要降低关卡难度,目前《呆萌小怪兽》的关卡难度严重超过了一般玩家的接受能力;三是在题材选择上还是仔细思考,怪物题材并不特别适合消除游戏的目标玩家群体,尤其是在中国。
四、后话
首先,感谢各位读者不厌其烦的看到这里。
在本文中,笔者刻意的回避了一些自己不擅长或者说也不甚喜爱的消除游戏类型,例如:
泡泡龙系列
物理消除系列
平台型消除游戏,例如QQ游戏大厅,联众等平台上的消除游戏
对以上品类的游戏感兴趣的同学,欢迎直接提出自己所喜好的游戏,更欢迎将其分享给笔者,先行致谢:)
也欢迎所有的同学向笔者推荐其他的优秀的消除游戏,或针对本文提出的游戏进行深入讨论。游戏设计离不开对游戏的分析与理解。
作者信息:
网名:偶尔喝咖啡
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GameRes游资网 偶尔喝咖啡 2015-08-23 08:57:23
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