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GameRes专稿,作者:小耗子 为玩家熟记并传播——拥有文化内涵且朗朗上口,比如《魔兽世界》《传奇》。 代入剧情——比如《梦幻西游》,玩家一看就知道是西游题材,首先将玩家代入剧情。再比如《刀塔传奇》,一下子就把玩家代入魔兽宏大的背景之中。 引发联想,产生期待——比如《金庸群侠传》《大侠传》,玩家看到类似的名字首先就会联想游戏里有那些“大侠”?会不会很有趣?笔者当初玩《大侠传》就是因为看了游戏名字产生期待才去玩的。 含义明确,让玩家看了之后对游戏产生最直观的印象。 比如《春秋Q传》,玩家一看就知道讲的是春秋时期的故事,而且游戏是Q版的,非常直观。反面例子如《凤舞天骄》,是目标软件“天骄系列”的延续,玩过天骄系的玩家由于之前的经历会对游戏产生一定印象,但对于没有接触过的玩家,这个名字既没有文化内涵,也不会带给他们任何直观感受,更不能引发任何联想。 上口容易,没有生僻字、词。 关联游戏剧情。 引起玩家对游戏内容的联想和期待。 吸引玩家进入游戏,玩家在进入游戏之前最直观看到的就是画面,对画面的第一印象往往决定了玩家会不会进入游戏。 画面首先展现出游戏的文化与题材,第一时间将玩家代入游戏。 从灵敏度、便捷度、操作频率、自由度四个方面综合考虑。 灵敏度:玩家进行操作之后,在游戏中的反应速度。 便捷度:玩家在游戏中查找想要的信息或进行某种操作的复杂程度。 操作频率:在游戏里做某件事情按键盘或点击鼠标的频率。 自由度:在游戏里,实现玩家根据自己意识进行操作的程度。 从人性化、简洁性、便利性、实用性,四个方面思考和评价游戏中的引导。 人性化:玩家能否选择开启或关闭引导?会不会强制玩家进入引导?会不会强制玩家进行某种操作? 简洁性:很多不许要指引的地方是否也弹出弹窗,然后玩家不耐烦的关掉?需不需要玩家跟着引导进行很多操作? 便利性:当对某个系统存在疑问,能不能很容易的找到指引? 实用性:当玩家经过某系统的引导,能不能掌握该系统玩法及其在游戏中的作用。 优点: 优点: 1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。 2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。 广度:培养内容的种类和数量。 深度:同一培养方式可挖掘的深度。 RMB玩家:用钱解决时间的问题。 普通玩家:用时间解决钱的问题。 小R玩家:用一部分钱解决时间的问题,用一部分时间解决钱的问题。 培养优先级:玩家永远优先培养与自身紧密相关的东西。自身属性→装备→跟班 1)玩家热衷于参与产出丰厚的系统。 2)手机游戏用户更热衷于选择耗时间长而收获大的玩法,因为手游占用的都是玩家碎片时间,开启采矿后,玩家可以关闭游戏,隔几个小时再上来获取收益。 3)邀请小伙伴一起采矿、防守的玩法不受欢迎,因为没有明确的产出吸引。 4)玩家喜欢掠夺他人资源,因为通过掠夺可以快速获得大量资源。 5)在被其他玩家掠夺成功后失去一部分资源,是玩家可以接受的玩法。
一、文化内涵
1、游戏名称
名称首先反映出游戏的文化内涵,不只游戏如此,企业、图书、商品等等的名字也都反映出其文化内涵,拥有深刻文化内涵的事物往往具有更强的生命力。而且玩家接触一款游戏,首先看到的就是名称与宣传画,这两者带给玩家的第一印象,决定了玩家会不会玩这个游戏。
游戏名称作用:
分析思路:
从文化内涵、上口(拗口)程度、代入剧情、引发联想,四个方面进行综合考量。
1、举例:《功夫世界》
分析:首先它带给人一种中国风的印象,这是它的文化内涵;第二,上口程度达不到“朗朗上口”的标准,设计师想带给玩家的是一个以“功夫”为主题的世界观,但是硬把这两者放到一起显得非常平庸;第三,没有起到对剧情的代入作用,而且游戏本身是武侠类MMOPRG,此处用“功夫”来形容并不妥当,“功夫”给人的印象就是现实中的中国功夫,而“武侠”则加入了更多的想象与快意恩仇,两者完全不同;第四,可以引发玩家对中国功夫的联想,比如“在游戏里可以使用什么武功?”“能不能自创武功?”等。
结论:《功夫世界》命名与游戏自身题材不符,应当更改命名。
设计思路:
2、游戏题材
游戏题材决定了主线任务、画面风格、人物设定、关卡设计的方向。优秀的题材与任务、关卡、剧情之间的相互配合可以带给玩家置身于游戏的代入感。而且题材、人物设定、主线剧情、画面风格、关卡设计也是游戏文化的具体体现。广为玩家接受的游戏文化很容易形成品牌,从而形成品牌效应,对游戏企业突破发展瓶颈实现跨平台跨领域发展及游戏周边产品的开发有着极其重要的作用。
2.1、画面风格
画面风格与游戏题材相吻合能够增强玩家游戏代入感,界面、装备、技能、装饰、NPC等具体的设定与画面风格及游戏背景文化相吻合,则进一步加强这种代入感。
画面的作用:
分析思路:首先看画面风格与游戏文化是否吻合,然后着眼于细节的刻画、流畅度、舒适度。
以上图《仙侠道》为例
优点:整体画面为中国风水墨画风格,与游戏自身的仙侠文化相符合,对细节的刻画也很到位,如路边的小草、从山上流下的小瀑布、山体上的矮树、山路崎岖且造型不规则、山体石头造型各不相同且排列自然。画面柔和,颜色没有过于鲜艳或阴暗,没有强烈的反差,舒适度高。
在游戏里,人物动作幅度较大且表现自然,感觉很舒服。而且没有卡顿的现象,流畅度较高。
不足之处:场景中缺少移动的主导元素,比如飞行的鸟儿、打架的猫和狗、过路的行人等,以《神仙道》的画面表现力,加上这些会使画面更具有生气,带给玩家身临其境的感觉。
结论:《仙侠道》的游戏画面能够体现游戏的文化内涵,对于细节的刻画也很细致到位,画面、人物动作整体给人的舒适度较高,游戏运行很流畅,没有卡顿现象,整体感觉很好,但是在细微之处扔有所欠缺。
2.2、角色设计
经典的角色不见得有大段大段的背景故事,但是一定有“独具特点”的造型,以及与他造型相吻合的身份、性格、年龄、语言。
角色的作用:
1、经典的角色容易被人们广泛接受,可以将游戏文化延伸到社会各个阶层。比如《古剑奇谭》,里面的经典角色“紫胤真人”,戏份虽然不多,但在游戏玩家和电视观众中间都有极高的人气。
2、增强玩游戏入感,特点鲜明的角色可以一下子抓住玩家,带给玩家视觉或心理上的震撼,从而增强玩家与游戏的情感,增加游戏粘性。比如《魔兽世界》里的火焰之王,其视觉冲击力就能一下子把玩家抓住。
3、经典角色可以用来宣传游戏,吸引非该游戏玩家进入游戏。比如:
分析思路:首先判断角色整体设定是否与游戏自身题材文化相吻合,然后角色造型与其身份、性格、爱好、年龄、语言是否吻合。以给人带来极强的视觉冲击与心理冲击为最佳。
1、举例:《秦时明月》中星魂角色设计
解析:画面上是一个少年,脸庞稚嫩却带着阴森之气,剑眉,带给人刚强自信的感觉,脸上的纹饰增加了对其实力的估计,而且引人猜测:这孩子是修炼了什么邪功?
再看他的背景设定,小小年纪就凭借极高悟性练就了高深法术,从而成为大秦帝国两大护国法师之一。这种年龄与地位的反差带给他的是狂傲且不可一世的心理特点,所以他处处显出强势,轻视他人,语言狂妄,不可一世。
结论:星魂的设定,打破了人们的传统思维,不再是“老头子当道”,其鲜明且富有张力的造型与其年龄、性格、身份、语言相吻合,画面细腻且富有视觉冲击力。
2、反例:《仙剑奇侠传五》蜀山七圣之一——铁笔
解析:画面上是一个粗犷大汉,嬉笑着挠头表现出一种孩子气,剑眉、挺鼻与一口白牙透露出一股正义感,并且性格开阔,不拘泥呆板。
缺点:
身后背着的武器毛笔与形象不搭配:粗犷性男人都有细腻的一面,比如张飞,看上去粗犷鲁莽但是美人画的极好,但不论他画的有多好,都不可能把毛笔之类作为武器,因为那与他的“英雄气概”不符。同理,不论铁笔多么喜欢书法,其性格特点决定了他的武器不能是琴棋书画之类显书生气的东西。
身份与形象不搭配:蜀山七圣,地位超然。但他的形象只带给人朴实善良的感觉,没有表现出“圣”与“超然”,而且很让人怀疑他的实力。
语言与游戏文化不搭配:“我都忘了,哈哈哈,那家伙肯定也不希望我们老惦记着他,而过得不快活。”这是明显的日式动漫风格,跟中国仙侠文化格格不入,与中国风文化内涵也不相称。
中国文化特点,弟子与师傅之间,不论如何嬉笑玩闹,师傅去世之后提及师傅,都一定使用尊称。“那家伙”三个字,完全是从日式动漫里抄来的,与中国文化不相称。
结论:该人物设定,语言方面,与游戏所体现的中国文化不完全吻合;武器选择与人物性格、心理特点不相吻合;形象与其实力、地位不相吻合。是一个很失败的人物设定。
2.3、音乐音效
游戏中音乐、音效与场景、战斗、技能、操作的搭配,能够带给玩家更真实的游戏体验。
分析思路:首先听音乐、音效在玩家进入场景、点击界面、释放技能、受到攻击、胜利或死亡时是否与动作相契合。然后然听音乐、音效对细节的表现,比如玩家走进一堆篝火听到篝火燃烧的声音,走进人群听到嘈杂声,在集市上听到叫卖声等等。最后欣赏音乐的美感,是否与所处环境搭配,是否悦耳动听使人沉醉其中。
1、举例:《仙侠道》
解析:游戏采用轻音乐作为背景音乐,结构简单、节奏明快、旋律优美,容易使人沉浸其中。不同的场景搭配不同的音乐,比如到了京城音乐就变得热闹轻快,到了大旗镇节奏变快带给人紧张的感觉。进入战斗音效变得节奏感非常强,配合紧张的战斗,使体验变得惊险刺激。
不足:游戏中音效没有对细节的表现,但这对一个页游来说是可以接受的。另一个不足是,战斗时,玩家血量较少时没有“心跳”声,使战斗时紧张、惊险的体验打了折扣。
二、UI、操作
玩家玩游戏,并不能通过意识或手直接操控游戏里的角色,必须借助外界设备,所以能否“随心所欲”的操控游戏软件和里面的角色是极为重要的游戏体验。红白机的巨大成功就在于使操作与人们的潜意识相契合,从而使玩家非常自然的融入游戏。
分析思路:
1、举例:《梦三国》
三、引导
玩家进入游戏需要引导就如婴儿需要父母扶着学走路,婴儿摔着会哭,玩家在游戏里处处碰壁,跑来跑去不知道该干什么,他就会离开。 当玩家进入一个全新的游戏,眼前的一切都是陌生的,就需要在操作、系统、玩法等方面给予引导。
分析思路:
1、举例:《刀塔传奇》引导
刀塔传奇中没大段的文字引导,也没有没完没了的箭头引导,新手引导针对基本的操作,并且很快就结束了,没有干扰到玩家正常游戏,很人性化。
对系统玩法,道具和卡牌获取的指引都和操作融为一体,当玩家经过一次引导之后基本上就熟悉了游戏玩法,非常简洁且极富实用性。
在便利性方面,当玩家需要某件装备时,只要点击该装备,就会弹出引导界面显示该道具产出副本,并标注玩家当前通关次数及最大通关次数,非常便捷且人性化。
不足:
游戏中对英雄试炼副本和时光之穴副本的引导不足。
比如玩家需要大量道具(比如智力法杖)给英雄升阶时,弹出的引导界面仅仅引导玩家进入主线副本,而没有显示实际产出大量该装备的英雄试炼副本。
2、举例:《神武》引导系统
优点:
不足:游戏中的引导都需要玩家点开引导界面,然后通过阅读大段文字描述来了解信息,缺少在游戏中有针对性且直观的引导。当玩家在游戏过程中被“剧情任务”卡住的时候,缺少交互性引导。
四、系统分析
1、系统结构
几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。
1.1、玩法分解
通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。
分析思路:
分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。
1、举例:《仙侠道》押镖系统
2、举例:《刀塔传奇》副本系统
1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。
2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。
不足:
1.2、培养分解
游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。
游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。
分析思路:
从培养设计的广度和深度、对rmb玩家和普通玩家的兼顾性,优先级,四个方面综合考虑。
1、举例:《仙侠道》角色属性培养模块分析:
2、交互功能
交互功能,并不是指好友、帮会、聊天这样直白的交互系统,而是存在于各个系统之中用以引发玩家间交互的功能设计。
比如押镖系统,玩家压着镖车,敌对玩家可以劫镖,这样就引发了玩家之间的冲突,然后同势力的玩家可以帮忙抢回来,这样就引发了玩家间的互助与合作。
再比如《神武》的神武问答功能,新手玩家可以向老玩家提问,老玩家回答问题可以获得一定收益,这样既解决了引导不足的问题又加强了新老玩家之间的交流。
工会作为交互系统,但真正引发交互的并不是系统本身,工会只是在玩家之间建立了一种联系。引发交互的是系统内的一些功能,比如公会战,造成了两个工会玩家间的冲突,以及同工会玩家之间的合作。如果没有工会战还可以有别的争夺战,比如boss,都是为了引发玩家交互。
冲突使游戏变得紧张刺激,使玩家乐于重复性的体验冲突带来的乐趣,而合作则加强了玩家间的情感,增强游戏粘性。
分析思路:
任意系统,从制造冲突、协作,与玩家的参与度三个方面来评价。
1、举例:《刀塔传奇》藏地宝穴系统
从上表得出:
结论:
优点:该系统由于产出丰厚尤其能够产出钻石,所以广受玩家欢迎,参与度较高;掠夺玩法由于玩家可以直接从其他玩家那里获得产出,所以参与度较高,在一定程度上造成了玩家之间的冲突。
不足:该玩法虽然制造了促使工会玩家进行合作的条件,但由于手游用户上线时间不固定以及缺乏明显吸引力等因素造成玩家参与度很低。虽然玩家对掠夺的参与度很高,但其造成的玩家冲突并不明显。
3、趣味性
玩家觉得好不好玩全在于体验,玩家在游戏中体验到了与他兴趣爱好相契合的感受,他就会觉得好玩,感受越强烈,越丰富,就越是爱玩。
趣味性体验时游戏最核心的地方,一款游戏往往拥有一项特别棒的体验就能获得成功,当然也有很多游戏没有突出的体验但是在游戏整体设计上在方方面面给玩家带来很多很好的体验,也都获得了成功。
下表是笔者通过查阅资料并结合自身游戏经验所总结可以给玩家带来乐趣的游戏体验.
4、成长规划&流失分析
我们给游戏划分的初期、中期、后期三个阶段,分别对应玩家流失的三个阶段,既:震荡期、沉淀期、稳定期。
玩家流失曲线:
由上面图表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本稳定下来,但是还会有部分流失,等到后期,玩家经过前期的震荡和沉淀,已经趋于稳定,没有大的波动,但是会缓慢流失。
成长规划的目的在于分析玩家在各个阶段流失原因,并找出解决的办法,最终实现减少流失的目的。
下表对成长规划做了简单梳理,并分析每个阶段造成流失的原因。
由上面图表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本稳定下来,但是还会有部分流失,等到后期,玩家经过前期的震荡和沉淀,已经趋于稳定,没有大的波动,但是会缓慢流失。
成长规划的目的在于分析玩家在各个阶段流失原因,并找出解决的办法,最终实现减少流失的目的。
下表对成长规划做了简单梳理,并分析每个阶段造成流失的原因。
五、经济&收费
分析思路:
游戏内产出的紧缩和缺失为玩家创造了消费条件,合理的消费体系可以使受益最大化。游戏收费体系从三个方面来分析:收费点覆盖范围、对不同消费层次的兼顾性、消费刺激。
下面以《刀塔传奇》为例进行分析。
举例:《刀塔传奇》:
首先,《刀塔传奇》并没有在所有系统设置收费点,比如背包,钻石产出比较丰富,没有完全依靠充值,而且对不同消费层次玩家的兼顾性做的比较好,对留住非R和小R很有益。
下表中对《刀塔传奇》收费点逐一分析。
六、市场预期
GameRes游资网 2015-08-23 08:43:21
稱謂:
内容: