上海小梦《小刀塔》制作人:解构移动端MOBA

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注:小刀塔只是研发代号,不代表最终上线的名称,下同

  耳熟能详的经典英雄、针对移动平台悉心设计的操作体验、MOBA对战的核心玩法、卡牌的养成系统、巧妙的AI设计、绚丽的视觉表现、震撼的音乐和音效、手游中真正意义的PVP,如何才能巧妙地将以上元素汇集在一款纯3D对战游戏中?

  小编日前探访了上海小梦《小刀塔》的制作人程韬,为大家全方位解读一款MOBA手游是如何炼成的。

  GameRes:小梦互动的这款游戏名称初定为《小刀塔》,那么可以说角色人设都是来源于DotA类MOBA游戏的,那么小梦是如何对PC端的近百个英雄进行筛选的?

  小梦程韬:游戏角色主要从DotA与LOL中选择,作为一款DotA题材的3D对战游戏,团队在为《小刀塔》在挑选英雄时的宗旨是“熟悉感”、“乐趣性”以及“易于操作”。玩家在手机上将获得和PC端MOBA类游戏一样的跑位和技能释放等操作体验,还可以在战斗之外对英雄进行培养。比如首批上线的18个英雄中有:牛头人酋长、火女、影魔、无极剑圣、兔女郎、美杜莎、蓝猫、冰女、小黑、牧师、地精火炮手、亡灵术士、骷髅王、蜘蛛女等。


  GameRes:与PC端不同,移动端游戏如果真正想做到MOBA,首先是必须要解决地图问题,移动端似乎难以重现DotA复杂的三线地图,请问小梦是怎么做的呢?

  小梦程韬:《小刀塔》通过严谨的思考障碍物和箭塔位置来呈现出与PC端不同的乐趣和玩法;游戏场景的灵感来源主要来源于《魔兽世界》的中小型战场和竞技场,《小刀塔》对于地图的处理大概是这样的:在第一章“召唤师峡谷”中,将传统的DotA类游戏中的3条线减少为1条线,同时在道路的尽头处摆放了“守护者”(参考《守卫剑阁》),玩家需要控制英雄保护己方的守护者,同时杀死敌方的守护者,即可获得胜利。

  GameRes:既然说到了战斗,那么就不得不说到游戏技能与团战配合问题,游戏技能的多步释放自然是大麻烦,而团战如果无法做到全玩家局,那么AI必然也是个老大难问题,我们很想知道小梦是如何解决的?

  小梦程韬:和LOL或者DotA一样,每一名英雄都会有4个技能。因为将英雄的成长系统放在战斗之外,所以玩家在一开始不会直面复杂而又难以理解的全部技能,而是一步一步地被引导。因为LOL和DotA的玩家对英雄本身是具有一定熟悉度的,所以在技能的设计上《小刀塔》也是尽可能以“还原”为主旨,再结合手机操作的特殊性进行优化,以保证每名英雄都可以让不同层次的玩家轻松上手。玩家只需要稍作了解即可轻松在战斗中打出流畅而华丽的进攻。比如LOL中瑞雯的大招(放逐之风),在PC端的操作需要两步:第一步点击技能图标激活BUFF、第二步点击目标释放攻击——这在手机上就显得非常复杂,在《小刀塔》中则只有一步——拖拽技能指示器到目标点上松开——便达成了玩家的游戏目标。


  MOBA类游戏的乐趣在于战斗双方的斗智斗勇,AI的设计是重点研究。虽然暂时无法完全实现类似WAR3、DOTA、LOL等经典大作的AI系统,但是小梦互动采用最具扩展性的“行为树系统”针对战场上的所有单位进行了细腻的行为设计。如:当我方的守护者遭受攻击时,AI会判断攻击者的类型和血量,从而思考是否安排战友回家防守;而敌方英雄如果在我方区域附近“落单”,则会反向跑回家里等待其队友的复活。

  GameRes:作为移动端游戏,《小刀塔》有哪些区别于PC端的特点呢?

  小梦程韬:MOBA类游戏和卡牌类游戏有一个共同点,就在于“组合”和“搭配”上。这便是玩家在核心战斗之外获得的第一乐趣:组建并培养自己的战队。在《小刀塔》中,所有英雄都按照力量、敏捷、智力分为了三大类,玩家需要根据敌方的出兵来调整自己的阵容搭配,强化了玩家对于“收集更多英雄”的需求。如:当发现敌方派出的阵容是由影魔、美杜莎、蓝猫组成的强攻型阵容时,玩家可以选择派出牛头人(坦克)、剑圣(DPS)、火女(控制)的组合去应对。


  自智能触屏手机普及开以后,无数游戏厂商前赴后继的希望将MOBA类游戏移植其中,却鲜有成功者。这里的除了手机性能的客观因素以外,更重要的问题来自MOBA类游戏的操作复杂性始终难以降低。而手指的耐力和灵活度是完全无法和鼠标相比的。小梦互动在这一点上进行了长期的思考和研究:从采用摇杆到彻底放弃摇杆,从一开始对点击屏幕操作的排斥,再到逐步的优化和完善。将点击屏幕、AI微妙的协助等多方面的设计融入其中,最终获得了现在的操作体验。比如某些AOE技能的释放,在《小刀塔》中,只需要将技能图标拖拽到释放的地点,如果拖拽的过程中想要放弃操作,也只需拖拽回技能栏即可,十分的方便和快捷。


  GameRes:《小刀塔》既然作为一款MOBA类手游,势必是朝竞技手游市场进军的,《小刀塔》就手游竞技这方面做了什么功课呢?

  小梦程韬:自8月以来,手游竞技化成为了一个新的热点话题,其实小梦互动早在年初立项时就已经感觉到了风向。无论是3V3的战斗模式,还是真实还原DotA和LOL的英雄技能,都是为手游的竞技化做足功课和准备。除了游戏设计本身就偏向竞技化以外,与DotA领域的老牌战队LGD(俗称老干爹)的深度合作也将加强《小刀塔》在中重度玩家群中的影响力。《小刀塔》在第一期将会有“雇佣兵”、“竞技场”、“王座之战”等异步PVP系统满足玩家对于“排名”和游戏内货币的需求。第二期将会完成“公会”和“公会战”等社交以及集体PVP的异步对战,最后,《小刀塔》将实现蓝牙和WiFi下的局部PVP对战,从而真正意义上实现手游竞技。

  GameRes:《小刀塔》是一款MOBA手游,手游化做得再好,《小刀塔》依然避不开移动端网游必须具备的消费点以及留存点问题,小梦互动是如何完成养成部分的设计呢?

  小梦程韬:《小刀塔》在外围养成的部分是这样设置的——

  一 首先是装备,在传统的DotA类游戏中,阻碍大量玩家深入的就是其复杂的装备系统,玩家需要记忆上百件装备的用途和组合方式,这在手游产品中无疑是很高的壁垒。在这一点上,《小刀塔》在保留DotA里105件装备名称和图标的前提下,大胆简化装备的组合方式:玩家只需在装备栏中点击按钮,就可以给英雄穿上预设好的对应装备。不同的装备会由不同的碎片组成,玩家在关卡中获得胜利或者成就,就能获得组成装备的碎片。而当玩家集齐6件装备后,即可“提高英雄的成色”。

  二  其次是英雄,考虑到手游的时间碎片化,《小刀塔》将一局游戏的时间定义为5-8分钟左右,如果原封不动的照搬MOBA游戏中的既定模式进行英雄培养将造成“非重度”玩家的大量流失。所以将英雄培养从战斗中分拆作为一个单独的系统,无论是休闲玩家还是重度玩家,都能从战斗——获得奖励——培养英雄——挑战更高难度的循环中获得乐趣。玩家还能在战斗中(包括抽奖和商店)获得英雄碎片从而“提高英雄的星级”。


  三  引入召唤师。为了增加战斗的不确定性和延长游戏的生命周期,LOL中“召唤师”概念也引入游戏中,区别在于其精简了召唤师的天赋树,同时砍掉了召唤师等级的概念。仅通过游戏货币来限制召唤师的成长速度,“中R”和“大R”玩家无需繁琐的重复日常任务即可快速提高自己的实力,其拥有的每个英雄也不再有“硬性升级瓶颈”的概念,减少R级玩家的流失。即使是“小R”或“非R”玩家,也能通过游戏时长来达到成长目的。

圈内点评:比“逼格”更有“逼格”

  访谈结束后,小编收获很多--在移动端重现MOBA游戏的辉煌,这是一种野望,更多却是一种苹果式的较真,真正的比“逼格”更有“逼格”。在视觉上的无数次风格调整和返工,才造就了在战斗场景中看到的这些炫丽的英雄们,小梦互动在英雄设定以及战斗系统上下的功夫是值得肯定的,PC端MOBA到移动端的转变不仅只是修改,更是原作基础上的二次创作,而更值得一提的是,小梦游戏请来了《怪物猎人》的音乐制作团队为游戏编曲,同时还邀请到了“首席爱乐乐团”现场演奏并录音。尽管在如今浮躁的手游圈里,游戏BGM被视为鸡肋,快餐式的游戏回合似乎承载不了音乐这样悠闲的享受。而小梦互动却不是这么看:手游圈之所以这么浮躁其原因就是缺少安静下来认真做游戏的人,我们要让浮躁的手游圈听到我们的安静,我们在乎输赢,所以我们更加认真。给玩家带来极致的体验——这是小梦互动永远追求的所在。

  关于小梦互动以及《小刀塔》之后的路,小编不想妄加猜测,但小编发自内心地希望国内可以出现更多《小刀塔》这种能对于游戏机制进行深挖的产品,而非生搬硬套的换皮产品。也许,只要有持续稳步的玩法进步,积跬步而至千里,真正的正能量总会迎来被挖掘出来的那一天!

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GameRes游资网 2015-08-23 08:41:06

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